Blender 2.7/Les matériaux

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Ce livre est en cours de restructuration. Son organisation et son contenu vont être intégralement remaniés. En effet, le plan a été revu, en prévoyant plus de TP, et, à la fin de cette phase, les chapitres devront s'enchaîner plus logiquement...
En attendant, nous nous excusons pour ce désagrément, et sachez que le plan futur du livre est disponible sur cette page...




Dans ce nouveau chapitre, nous allons commencer à mettre de la couleur...
Le monde est constitué de couleur, et heureusement, Blender permet de faire vivre vos scènes !

Le panneau "Material"[modifier | modifier le wikicode]

Le panneau Material permet de créer et éditer des matériaux assez simples (retenez que tout ce qui est simple dans Blender peut devenir compliqué), mais avec tout de même quelques effets tel que la transparence ou la réflexion, assez faciles à manipuler...
Blender a beaucoup d'autres options, mais elles sont généralement très complexes.

Légende[modifier | modifier le wikicode]

  1. Aperçu
  2. Couleur de l'effet
  3. Intensité de l'effet: réflexion de la lumière
  4. Mode de l'effet
  5. Ajout d'un dégradé à l'effet

  • Diffuse : Shader diffus (couleur du matériau)
  • Specular : réglages de la spécularité du matériau
  • Shading : ombrage du matériau
    • Emit : émission de lumière par le matériau
  • Trasparency : transparence du matériau
  • Mirror : réflexion du matériau

Vous avez sans doute vu qu'il y avait d'autre onglets (Strand, Options, Shadow, etc.) mais ils sont "inutiles". Inutiles pour le moment, car vous n'en aurez pas besoin, du moins à votre niveau...
Nous allons nous contenter du standard, et c'est déjà largement suffisant.
Au lieu de passer du temps en théorie à tout vous énumérer, ce qui ne serait pas d'un grand intérêt, nous allons plutôt voir ces fonctions par le biais de petits tutoriels...
Soyez bien attentifs, car vous allez, à la fin, devoir faire un tuto... tout seuls.
Eh bien oui! Vous êtes des grands maintenant !

TP: Assignation d'un matériau à une face[modifier | modifier le wikicode]

Dans ce TP, nous allons assigner un matériau à une face...
Commencez par ouvrir Blender et sélectionnez le cube avec un Clic-droit.
Passer en Mode Édition en faisant Tab.
Faites Ctrl [1] + Tab et choisissez Faces.
Allez dans le panneau Material et cliquez dans la zone blanche dans la partie Diffuse.
Déplacez le curseur et choisissez la couleur qui vous convient (ce sera vert dans l'exemple). Le cube devient automatiquement de cette couleur.
Ciquez sur le +, à droite du tableau Material (et non celui en dessous !) et cliquez sur New. Par défaut, le nouveau materiau s'appelle Material.001. Vous pouvez le renommer en allant de la zone de texte et en tapant le nouveau nom.
Choisissez une nouvelle couleur pour ce nouveau matériau, de préférence différente (ce sera rouge dans l'exemple).
Sélectionnez les faces que vous voulez faire en rouge et sélectionnez le matériau rouge et cliquez sur le bouton Assign.
Le tour est joué !
Vous avez assigné une nouvelle couleur à certaines faces.
Vous pouvez tester le tout en faisant un rendu via F12.

Bien régler les shaders diffus et spéculaires[modifier | modifier le wikicode]

Shader diffus[modifier | modifier le wikicode]

Malheureusement, un petit peu de théorie s'impose...
Pour obtenir des matériaux réalistes, il faut bien régler le type de shader:
Il faut pour cela régler le menu déroulant à côté de la zone de choix de la couleur...
Voici la liste avec leurs usages:

  • Lambert : shader "à tout faire" (choix par défaut).
  • Oren-Nayar : shader qui donne un effet de "rugosité" au matériau.
  • Toon : shader qui donne un style cartoon, mais qui est assez difficile à utiliser.
  • Minnaert : shader correspondant aux tissus.
  • Fresnel : shader pour les matériaux auxquels sont associées les fonctions "transparency" ou "mirror".

Essayez les différentes fonctions pour voir les différences !

Shader spéculaire[modifier | modifier le wikicode]

Maintenant, on s'occupe du shader spéculaire !

  • CookTorr : shader "à tout faire" (choix par défaut).
  • Phong : shader plutôt adapté aux matières plastiques.
  • Blinn : shader à utiliser avec Oren-Nayar.
  • Toon : shader à utiliser avec Toon.
  • WardIso : shader pour les liquides ou les plastiques brillants.

Vous pouvez maintenant faire des matériaux un petit peu plus réalistes !

La transparence[modifier | modifier le wikicode]

Ah ! La transparence, ça fait "pro" ! Mais ça doit être dur...

Mais non ! Pas du tout !
Il n'y a rien de plus simple ! En fait, c'est très compliqué, mais seulement si l'on rentre dans les fonctions avancées, ce que ne nous regarde pas...
Il suffit de cocher "Transparency" et de descendre la valeur "Alpha" !
Pour régler la spécularité, descendez la valeur "Specular".

La réflexion[modifier | modifier le wikicode]

Pour la réflexion, c'est tout aussi facile !
Vous réglez la valeur "reflectivity" !
Vous pouvez aussi changer la couleur de la réflexion (par défaut blanc)...

TP: Tout seuls ![modifier | modifier le wikicode]

Et voilà, vous allez faire ce TP seuls, sans indications !
Voici le résultat à obtenir:

Vous allez donc faire un ballon rouge !
Je vais juste vous donner une petite indication, la sphère (UV sphere) n'est pas très belle...
Dans "Object Tools", choisissez "Smooth" puis allez dans le panneau des modificateurs (la clé à molette, à droite) faites "Add Modifiers" puis cliquez sur "Subdivision Surface". Ne touchez pas aux réglages. Vous pouvez maintenant commencer...
Bonne chance !

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  1. Sur les ordinateurs Mac, la touche Ctrl et remplacée par la touche commande