Blender 3D: du débutant au pro/La fenêtre de vue 3D

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La fenêtre de vue 3D est l'endroit où vous passerez la plupart de votre temps. Blender 3D vous donne 100 % du contrôle de la vue de votre monde. Voici quelques éléments pour apprendre à vous servir de la fenêtre 3D.

Sections

[modifier] Faire tourner la vue

Positionner le pointeur de la souris sur le carré rose dans le milieu de la fenêtre 3D. Appuyez sur MMB (ou la roulette) et déplacez la souris d'un coté à l'autre puis en haut et en bas. C'est un cube ! Appuyer sur MMB est la manière la plus rapide et la plus facile pour tourner votre vue et obtenir une nouvelle perspective de vos objets. Bien, maintenant vous êtes en train de regarder le cube dans ce que l'on appelle le mode Fil de fer. En appuyant sur ZKEY (oui, sur votre clavier, la touche Z) vous basculerez entre le mode Fil de fer et le mode Solide. Ceci n'affecte pas la manière dont votre produit final apparaîtra, seulement la manière dont vous voyez votre scène pendant que vous la créez.

si vous n'avez pas de MMB sur votre souris, la même rotation peut être réalisée en appuyant sur ALT+LMB. Si votre souris n'a pas de LMB, et bien, il est temps d'acheter une souris.

Comme vous avez déplacé la vue, vous voyez qu'il existe par défaut les quatre objets suivants dans votre scène 3D :

1) La caméra
La localisation et la rotation de la caméra déterminera ce que vous verrez lors du rendu. Pour voir dans votre fenêtre de vue 3D ce que la caméra verra, activez la fenêtre 3D en déplaçant le pointeur de la souris dessus et appuyez sur NUM0 (n'oubliez pas que 0KEY est différente !).

2) Une lampe
Une lampe est simplement une source lumineuse. Elle ne sera pas rendue, mais la lumière qu'elle fournit le sera. La supprimer plonge la scène dans le noir.

3) Un cube
Cet objet sera rendu. La caméra devrait pointer sur ce cube, c'est à dire que vous le verrez lors du rendu.

4) Le curseur 3D
Ceci n'est pas un objet, mais un outil à utiliser par l'artiste, pour choisir où mettre de nouveaux objets dans la scène, comme le curseur lorsque vous utilisez un traitement de texte.

Plus tard, vous en apprendrez plus sur l'usage de chacun d'eux.

[NOTE: Si vous utilisez un clavier qui n'a pas de pavé numérique, comme un clavier d'ordinateur portable, regardez les commandes pour laptops plus bas.]

En plaçant le pointeur de la souris sur la fenêtre de vue 3D et en appuyant sur les touches NUM7, NUM1, et NUM3 vous reviendrez parfaitement aligné respectivement en vue de dessus, de face et de coté. Appuyer sur CTRL+NUM7, CTRL+NUM1, et CTRL+NUM3 affichera respectivement les vues de dessous, d'arrière et autres cotés. Essayez chacune de ces vues, et regardez la caméra et la lumière bouger autour en respectant votre nouveau point de vue (assurez-vous que NUMLOCK est activé. Sinon, cela ne marchera pas).

De manière similaire, en passant le pointeur de la souris sur la fenêtre 3D et en appuyant sur NUM2, NUM4, NUM6, et NUM8 vous ferez tourner la vue respectivement vers le bas, la gauche, la droite, et le haut.

L'objet sur lequel la vue est centrée peut être modifié en le sélectionnant avec RMB puis en appuyant sur NUM. (ou NUM, selon la disposition de votre clavier).

Encore une fois, rappelez-vous que dans Blender, il existe une grande différence entre les chiffres du pavé numérique et les chiffres le long du clavier. Par exemple, NUM7 fait référence au chiffre 7 sur le pavé numérique, tandis que 7KEY fait référence au chiffre qui se trouve au-dessus des YKEY et UKEY sur un clavier AZERTY. Si vous avez appuyé accidentellement 1KEY, 3KEY, ou 7KEY pendant cette étape et que tout disparaît, vous pouvez résoudre cela en appuyant sur la touche `KEY (soit la touche %KEY sur un clavier AZERTY).

[NOTE: les touches 1KEY à 0KEY et alt-1KEY à alt-0KEY changent de calque. maintenez SHIFT appuyé pour sélectionner plusieurs calques. `KEY sélectionne les 20 calques. Nous verrons les calques plus tard.]

[modifier] Pour les utilisateurs de portables : le pavé numérique

Comme mentionné précédemment, les portables récents (certains PC et tous les Mac récents) ont un ensemble de touches classiques (de ?KEY en bas à droite à 9KEY tout en haut à droite) avec une inscription supplémentaire correspondant à un clavier numérique classique. Ce comportement peut être sélectionné via la touche F6 ou F11 marquée Verr Num. Si ca ne marche pas, vous pouvez activer temporairement le pavé numérique en maintenant la touche FN (en bas à gauche de votre clavier) et utiliser les touches comme si c'était un pavé numérique jusqu'à ce que vous relâchiez le bouton FN. Cela permet d'utiliser le pavé numérique pour controler la souris sans pour autant vous empêcher d'utiliser normalement ces touches.

[modifier] Déplacer la vue

Pour déplacer la vue, vous avez le choix entre deux alternatives :

  • SHIFT+MMB
  • SHIFT+ALT+LMB

—et bouger votre souris. Si vous avez une roulette, vous pouvez utiliser SHIFT+Défilement pour déplacer la vue horizontalement et CTRL+Défilement pour déplacer la vue verticalement.

Déplacer la vue est une chose importante à maîtriser; essayez-le maintenant.

Notez que vous devez appuyer sur SHIFT avant MMB, sinon, votre vue tournera à la place d'être déplacée.

[modifier] Zoomer

Zoomer vers l'avant et vers l'arrière est aussi important. Encore une fois, Blender vous offre plusieurs manières pour faire ce dont vous avez besoin :

  • si votre souris a une roulette, tournez-la, sinon :
  • CTRL+ALT+LMB
  • CTRL+MMB
  • NUM+ et NUM-

Essayez tout cela. Pouvez-vous voir que ceci sera très utile ?

[modifier] Placer le curseur 3D

Cliquez le LMB à la droite du cube, à mi-chemin entre le bord de la fenêtre et le cube. Le cercle rouge et blanc (le curseur 3D) se déplace où vous avez cliqué. Tournez la vue de nouveau et notez que le curseur 3D marque un point dans l'espace 3D.

Dans toute perspective rotationnelle, l'ensemble des points 3D possibles où vous pouvez placer le curseur est défini par le plan de votre écran. Si vous regardez le plan standard direct (c'est à dire le plan standard est exactement parallèle à votre écran), vous placerez le curseur à la même hauteur au-dessus ou en dessous le plan standard quel que soit l'endroit où vous cliquez. Si vous n'avez pas compris cette dernière phrase, ne vous inquietez pas trop, bientôt vous comprendrez ce que nous essayons de dire.

Une expérience plus intéressante est de tourner le plan standard donc la fin gauche est plus éloignée de vous (et ainsi, plus éloignée du plan de votre écran) que la droite. Dans cette vue, placer le curseur sur la gauche le placera plus près vers l'avant du plan, et le placer sur la droite le placera plus près vers l'arrière.

[modifier] Ajouter et supprimer des objets

Assurez-vous que vous êtes en "Object Mode". Si ce n'est pas le cas, appuyez sur TAB. TAB bascule entre les modes "Edit Mode" et "Object Mode". En haut à droite de la fenêtre, une barre d'état vous indique le mode courant en affichant "Ob" ou "Ed" selon le mode dans lequel vous vous trouvez.

Cliquez sur RMB (Cmd+LMB sur Mac) sur le cube pour être sûr qu'il soit sélectionné. Appuyez sur XKEY ou sur DELKEY pour le supprimer. Une fenêtre apparaîtra pour confirmer l'effacement de l'objet. Cliquer sur "Erase Selected" (effacer sélection).

Pour ajouter un objet, appuyez sur SPACE. Un menu est appelé "Toolbox" (boîte à outils) apparaît. Sélectionnez "Add" → "Mesh" → "Monkey" (Ajouter/Maille/Singe).Si vous êtes en mode "Edit Mode", vous vous contentez de "Add" → "Monkey".

Un nouvel objet sera ajouté, et vous serez dans ce que l'on appelle le "Edit Mode" (mode d'édition). Appuyez sur TAB pour sortir de ce mode, puis sur CKEY pour centrer l'écran sur le curseur (où le singe apparaît). Appuyez sur ZKEY deux fois, ce qui basculera la fenêtre de vue entre l'affichage plein et l'affichage en fil de fer. Zoomez vers l'avant ou vers l'arrière pour une vue complète (défilement avec le MMB, +KEY, ou ALT+CTRL+LMB).

[modifier] Manipulation d'objet de base

Dans tout programme de modélisation 3D, vous pouvez faire trois actions sur un objet : une rotation, une translation (c'est à dire un mouvement latéral; Blender appelle ceci "grab"), et scale (changement d'échelle). Vous pouvez faire ceci en appuyant simplement sur la lettre initiale de chaque action (RKEY, GKEY, SKEY). Appuyer deux fois sur RKEY vous permettra de manipuler votre objet en "Trackball Mode".

Vous pouvez aussi mettre à l'échelle, tourner, et translater les objets en utilisant la souris comme ce qui suit (assurez-vous que l'objet est sélectionné (en rose)) :

  1. Dessinez un cercle dans la vue en arrière-plan avec LMB. Ceci activera le mode rotation sur l'objet sélectionné.
  2. Dessinez une ligne droite dans la vue d'arrière-plan avec LMB. Ceci activera le mode grab sur l'objet sélectionné.
  3. Dessinez un zig-zag (formé comme ceci : /\ ou \/) dans la vue en arrière-plan avec LMB. Ceci activera le mode mise à l'échelle sur l'objet sélectionné.

Note : dans la version 2.3.6 de Blender pour Macintosh OSX, la mise à l'échelle est réalisée en traçant un cercle avec LMB et la rotation par un gribouillage avec LMB.


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