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Programmation ActionScript/Bases

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ActionScript
Bases
Bases
Sommaire
Modifier ce modèle

Le logiciel est payant mais une version gratuite de Flash Professional CC est disponible sur le site officiel.

Afficher un bonjour à l'utilisateur :

trace("Hello World"); // Affiche -> Hello World

Les commentaires

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  • Les commentaires sont très importants en programmation.
  • Ils permettent de mettre des notes.
  • Mettre des notes aide le codeur :)

Il faut mettre // ... ou /* ... */


Note simple :

// ceci est une note simple

Note continue :

/*
   ceci est une note continue
   sur plusieurs lignes
*/
  • Les types sont les premiers objets en programmation, c'est ceux qu'on utilise avec les variables.


string
Le string est pour le type texte par exemple : "texte"
number
Le number est pour le type nombre par exemple : 56, 30.5
uint
Le int est pour le type nombre entier par exemple : -56, -10, 4, 100
int
Le uint est pour le type nombre entier positif par exemple : 4, 100
object
L'object est pour le type Object
array
L'array est pour le type tableau par exemple : [1,2,3,4]
boolean
Le boolean est pour le type booléen par exemple : true,false

Une variable sert à stocker une valeur.

On la déclare de la façon suivante :

var nomDeVariable;


Une variable peut ête de différents types :

string

var vTexte:String = "ceci est le texte";

int

var vInt:int = 175;

uint

var vUInt:uint = -100;

nombre

var vNumber:Number = -100.56;

objet

var vObject:object = new string();

tableau

var vArray:Array = ["david", "marine", "luna"];
var vArray:Array = new Array("david", "marine", "luna");

booléen

var vBoolean:Boolean = true;

Les tableau servent a stocker plusieurs valeurs dans un objet à tabulation.

var semaine = ["Lundi","Mardi","Mercredi","Jeudi","Vendredi","Samedi","Dimanche"];

// on veut voir le contenu
trace(semaine[0]); // le premier élément "Lundi" est à la position 0.
trace(semaine[4]); // "Vendredi"

Les conditions

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Le test "si".

if (chien=="vert")
{
    trace("le chien est vert");
}

if ... else ...

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Le test "si" ... "sinon" ...

if (chien=="vert")
{
    trace("le chien est vert");
} else if (chien=="rouge")
{
    trace("le chien est rouge");
} else
{
    trace("le chien n'est ni vert ni rouge");
}

Le "switch", ou "selon" en français, exécute le cas correspondant à la valeur qu'on lui passe. Ici si chien est rouge, le selon regardera dans sa liste les cas. Il passera sur le cas "vert" mais ne l'exécutera pas. Ensuite il passera sur le cas rouge mais là, il l'exécutera. Si aucun cas ne correspond, il exécutera le défaut si il est présent dans le bloc du switch.

switch(chien)
{
    case "vert":
        trace ("Le chien est vert");
        break;
    case "rouge":
        trace ("Le chien est rouge");
        break;
    default:
        trace ("Le chien n'est ni vert ni rouge");
        break;
}

Une condition ternaire comprend le <test> ? <reponse si true> : <reponse si false>

trace("Le chien est " + (chien=="vert")?"vert":"d'une autre couleur");

// cela va afficher si chien est rouge -> Le chien est d'une autre couleur

Les itérations

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La boucle "pour".

for(var i:uint=0;i<10;i++)
{
    trace("La valeur de i est "+i);
}

La boucle "pour chaque".

for each(var jour:String in semaine) 
{
   trace(jour);
}

La boucle "pour (dans)".

for each (var laValeur:* in heure)
{
    contenant.appendText(laValeur+"\n");
}

La boucle "tant que".

var compteur:uint = 1;
while(compteur<8)
{
    trace("compteur="+compteur);
    // l'opérateur ++ permet d'incrémenter d'une valeur une variable numérique
    compteur++;
}

do ... while ()

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La boucle "faire ... tant que"

var count:uint = 5;
do
{
    trace("count="+count);
    count++;
}
while(count<5);

Une procédure est une fonction qui ne retourne pas de valeur.

function creerEtoile():void 
{
    myStar = new Star();
    myStar.x = 100;
    myStar.y = 150;
    addChild(myStar);
}

Une fonction quant à elle retourne une valeur

function retournerEtoile():Star
{
    myStar = new Star();
    myStar.x = 100;
    myStar.y = 150;

    return myStar ;
}

Une classe définit un objet qui comprend des variables et des fonctions. Par convention comme en Java, on met la première lettre de la classe en majuscule.

class MaClasse
{
   // données
   // methodes
}
  • Les données sont les variables de la classe
  • Les méthodes sont les fonctions de la classe
  • Données et méthodes sont des propriétés de la classe
class Animal
{
   // données
   var poids = 15
   function Crier(){
     trace (" l'animal crie ");
   }
}

La visibilité

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La visibilité spécifie par qui une propriété peut être utilisée. Il en existe deux :

public class MaClasse
{
   // données
   public var nomDeLaClasse = "MaClasse";
   // methode
   public ...
   private ...
}

Tout le monde peut la voir et l'utiliser

Est visible seulement dans la classe

Quelques ressources

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Cours AS de developpez.net