Comment programmer un ordinateur si on est un enfant/A toi de jouer

Un livre de Wikilivres.
Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Voici le scénario d'un petit jeu que j'ai programmé quand j'avais douze ou treize ans, il y a bien longtemps :

| Les barres indiquent ici des commentaires qui s'adressent au lecteur, pour l'aider à comprendre le programme. Ils sont très importants parce qu'ils permettent aux programmes d'être réutilisés. Si on ne met pas de commentaires, un programme est souvent trop difficile à comprendre, même pour celui qui l'a écrit, dès qu'il a un peu oublié ce qu'il a fait exactement. |

| Ce jeu affiche une sorte de serpent simplifié qui ne cesse de grandir à partir du centre. Le joueur termine toujours la partie en heurtant l'un des 4 murs de la pièce, l'écran, ou en revenant à une place où le serpent a déjà laissé sa trace. Il doit rester le plus longtemps possible en commandant le déplacement de la tête du serpent. |

| On suppose que l'écran est capable d'afficher 24 lignes de 32 caractères. |

| La position de la tête du serpent est codée par les deux nombres suivants.
X = 16  | X est le numéro de colonne
Y = 12  | et Y le numéro de ligne.
        
| Droite, Gauche, Bas et Haut sont les commandes données par le joueur, à partir d'un clavier ou d'une manette de jeu. Il n'a pas le droit de faire du sur place : |

Tant que la partie n'est pas finie, recommence à faire encore et encore
   Si Droite alors ajoute 1 à X
   Si Gauche alors retranche 1 à X
   Si Bas alors ajoute 1 à Y
   Si Haut alors retranche 1 à Y

   Si # est déjà affiché sur la Xème colonne de la Yème ligne 
   ou si X<1 ou X>32 ou Y<1 ou Y>24 
   alors la partie est finie 
   sinon affiche # sur la Xème colonne de la Yème ligne

Une variante est possible pour deux joueurs qui s'affrontent dans la même pièce, chacun avec son serpent.

J'ai l'habitude de donner des ordres à la machine en la tutoyant, mais ce n'est pas une obligation. Tu peux la vouvoyer si tu préfères.