Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Créer un jeu de rôle
Nous avons vu :
il est donc temps d'aborder la question de la création d'un jeu de rôle complet.
Processus global
[modifier | modifier le wikicode]Donc vous avez un groupe de joueurs et joueuses régulières. Vous avez joué des parties régulières, soit en développant une campagne, soit par des parties indépendantes mais avec une logique récurrente : type de parties, univers… Au fur et à mesure, vous avez développé un univers et créé des règles spécifiques pour avoir des moments de jeux intéressants. Vous avez donc… déjà créé votre jeu de rôle. Vous voulez alors peut-être le partager, le diffuser, voire le vendre.
Ou alors : vous avez une idée de partie type et vous voulez créer un jeu pour concrétiser ce que vous avez en tête. Là, tout est à créer…
« Demande-toi ce que ton jeu apporte de plus ou de différent par rapport à ce qui existe déjà, et concentre-toi dessus. Le reste n'est pas important : si ça l'était, tu n'aurais pas besoin de créer un nouveau jeu, tu utiliserais ce qui existe déjà. »
— Kandjar, « Re: Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !) », (consulté le 24 juillet 2025)
L'hygiène de l'écrivain
[modifier | modifier le wikicode]Pour tenir sur le long terme, vous pouvez prendre des bonnes habitudes d'écriture[1] :
- Écrivez chaque jour — chisissez un moment et respectez-le !
- Définissez des objectifs d'écriture — imposez-vous un nombre de mot à écrire chaque jour.
- Dédiez du temps à l'écriture — réservez du temps, que ce soit 10 minutes ou une heure.
- Un lieu, un lieu, un lieu — dédiez un lieu qui soit votre « espace d'écriture ».
- Faite de l'édition plus tard — les fautes d'orthographe n'ont pas d'importance pour un premier jet.
- Créez et surveillez des éléments mesurables — suivez votre progression et ajustez vos buts.
Un peu de méthode
[modifier | modifier le wikicode]Créer un œuvre est un projet, et mener un projet nécessite de la méthode. Certaines personnes ont « naturellement » des méthodes : elles leur ont été transmises par les proches (un parent avec qui ont a fait de la cuisine, du bricolage…), l'école et les études, des activités associatives (sport, bénévolat), l'activité professionnelle… Ces méthodes peuvent être adaptées à la création d'un jeu.
Nous avons déjà abordé des méthodes dans les chapitres Créer une nouvelle règle, Créer des éléments du monde et Créer un univers ; ici, nous abordons la méthode pour créer un jeu de manière globale.
Se fixer des objectifs
[modifier | modifier le wikicode]Comme expliqué dans Créer un univers > Pourquoi créer un univers, il faut commencer par une ou deux phrases courtes, un « pitch », une « log line », « punch line », bref une ligne directrice, un fil rouge (voir ce chapitre pour les exemples).
Puis, il faut se fixer des objectifs. Un objectif s'exprime sous la forme d'un verbe d'action à la forme active : « Pour mon jeu, je veux que… ». Un objectif doit répondre à un besoin. Une fois les objectifs fixés, on vérifie qu'il y a bien des besoins derrière chacun d'eux, et qu'ils sont compatibles avec la ligne directrice définie au départ.
- Pour plus de détails voir : La gestion de projets associatifs/Définir les objectifs.
« prends un tableur ou une feuille de papier […] et
- Commence par écrire une liste d’une dizaine de trucs max qui rendraient intéressant le fait de jouer à ton jeu. Évite les mots trop flous comme roleplay, narratif, tactique, ou des objectifs que tu aurais du mal à mesurer/quantifier. Par exemple, […] il vaut parfois mieux dire que tu veux qu’une passe d’arme se règle en trois jets que de dire que tu veux un système de combat simple.
Ce qui peut rendre ton jeu intéressant peut être aussi bien des problèmes que tu as rencontrés avec d’autres jeux et que tu veux mieux gérer, qu’il te permette de faire des choses (actions spécifiques de la part des PJ, scènes, peu importe) que les autres jeux que tu connais ne te permettent pas de faire, que tu as envie qu’on cause de certaines choses et pas d’autres autour de la table (par exemple, tu as envie qu’on cause de comment un perso se cache plutôt que de dire qu’on fait un jet de discrétion, ou tu as envie que les joueurs qui incarnent des mages psalmodient des trucs autour de la table, etc.), d’éléments plus pratiques (on crée un perso en 5 minutes, le bouquin fait moins de 10 pages, avoir des trucs qui aident les MJ — s’il y en a — à faire des scénarios dans un ton particulier, voire qu’ils n’aient pas ou peu besoin de préparer, etc.), du lore, de trucs que tu as simplement envie sans forcément l’expliquer (je veux jeter des brouettes de dés pour les dommages parce que j’adore ça), etc. […]
[31 juillet 2025 à 14h53] dire « favoriser une résolution non violente des oppositions » est différent de « un jeu où se rendre redevient une option viable » (quelque chose que je souhaitais pour Tenga par exemple) ou « un jeu non-violent » (à la Animonde, mais aussi pas mal de jeux « cozy » où il n'y a rien de spécial pour le combat et globalement, c'est une action racontée comme une autre, voire honnie par le setting).- Ensuite, marque dans une deuxième colonne, en face de chacun de ces points, en quoi c’est vraiment intéressant pour les gens qui utilisent (ou achètent, dans un second temps) ton jeu et ce que ça change concrètement pour eux. Si un objectif ne change rien pour personne, dans l’idéal, autant t’en débarrasser. Dans les faits, tu peux le garder quand même, ne serait-ce que pour te faire plaisir, mais si t’as l’impression de partir dans tous les sens, ça te permettra peut-être d’éviter de passer trop de temps et/ou d’énergie sur des éléments moins importants.
- Enfin, dans une troisième colonne, marque comment tu t’y prendrais pour que ton jeu fasse ce genre de choses. Cela n’a pas forcément à être une règle. Cela peut être des conseils, des textes secondaires, la tronche de la fiche de persos, les scénarios ou quoi que ce soit d’autre. Souvent quand un truc est important pour toi, ça vaut le coup de prévoir plusieurs façons de s’y prendre (par exemple en mettant une mécanique et en faisant qu’elle occupe une place importante sur la fiche de perso).
Ensuite, tu remplis tous les « trous » avec ce que tu sais déjà faire : un jeu générique, un jeu dont tu as l'habitude, un système ultra-simple, etc. Ce sera sans doute moins important que les points que tu auras marqués.
Là, normalement, tu auras rapidement un jeu jouable. [31 juillet 2025 à 14h53] C'est […] fait pour créer ton proto à partir de tes envies »
— Jérôme « Brand » Larré, « Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !) », sur Casus non-officiel, (consulté le 30 juillet 2025)
Trouver des solutions
[modifier | modifier le wikicode]Créer son jeu, cela consiste à trouver des solutions pour répondre aux objectifs. C'est là qu'il est important de considérer le jeu de rôle comme un « système » au sens de Baker-Care, voir Au cœur du jeu de rôle, la partie > Le système selon Baker-Care : « tous les moyens par lesquels les joueurs et joueuses, [y compris le MJ, se mettent d’accord sur les événements imaginés au cours de la partie. »
La solution à un objectif peut donc être :
- une règle ;
- un paramètre : modification d'une valeur chiffrée, étiquette accolée à un objet, un lieu, un personnage…
- un outil : un conseil, une méthode, une table aléatoire, du matériel (fiche de personnage…)…
- un élément de l'univers — une faction, un personnage, un lieu…
On peut prévoir plusieurs solutions pour un objectif, et ensuite appliquer plusieurs solutions ou n'en retenir qu'une seule. C'est là où la phase de test est critique : c'est durant la partie que l'on évalue si une solution est adaptée ou pas, s'il faut la garder telle quelle, la faire évoluer et s'en débarrasser.
- Pour plus de détails voir : La gestion de projets associatifs/Favoriser la créativité#L'analyse_fonctionnelle_technique.
Testez, testez, testez…
[modifier | modifier le wikicode]« À propos du Butin des Gobelins pour le jeu de rôle Coureurs d’orage.
- C'est qui est intéressant (et nouveau en ce qui me concerne) c'est que je me retrouve dans une position « à la @Johan Scipion » (toutes proportions gardées) avec ce micro-scénar.
- Cinquième fois que tu fais jouer la même proposition (règles + scénario), tu commences à repérer des trucs, des axes d'amélioration qui ne sautent pas forcément aux yeux sur seulement deux itérations (quand je playtestais mes modules CdO, je les faisais jouer deux fois).
- Bref tu augmentes encore sensiblement ton niveau d'affinage parce que tu commences a avoir en tête un catalogue de réactions possibles basé sur du concret, du vu-et-joué, pas de la supputation.
- C'est une expérience que je recommande aux MJ un peu exigeants et qui veulent bosser leur « métier ».
— Islayre d'Argolh » mar. juin 03, 2025 1:45 pm
- Complètement d'accord. Le replay :
- + Est un super outil de game design.
- + Bonifie la maîtrise donc l'expérience ludique de toute la table.
- + Est supra fun.
- Ce sont les raisons pour lesquelles je lui ai récemment consacré un numéro de Sombre : https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=21690#p21690
— Johan Scipion » mar. juin 03, 2025 4:09 pm »
— « Re: Retours de partie : Il était une fois [Sondage en page 1]/Re: Sombre, la peur comme au cinéma », sur Casus Non Officiel, (consulté le 3 juin 2025)
Références
[modifier | modifier le wikicode]- ↑ (en) paul, « 6 Writing Habits to Write More », sur Lulu blog, .
- « Les « Big 3 » et les « Power 19 » », sur Lapin Marteau, (consulté le 24 juillet 2025)