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Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Créer un jeu de rôle

Un livre de Wikilivres.


Nous avons vu :

il est donc temps d'aborder la question de la création d'un jeu de rôle complet. Et de sa transmission… Rédaction, publication, diffusion…

Processus global

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Donc vous avez un groupe de joueurs et joueuses régulières. Vous avez joué des parties régulières, soit en développant une campagne, soit par des parties indépendantes mais avec une logique récurrente : type de parties, univers… Au fur et à mesure, vous avez développé un univers et créé des règles spécifiques pour avoir des moments de jeux intéressants. Vous avez donc… déjà créé votre jeu de rôle. Vous voulez alors peut-être le partager, le diffuser, voire le vendre.

Ou alors : vous avez une idée de partie type et vous voulez créer un jeu pour concrétiser ce que vous avez en tête. Là, tout est à créer…

« Demande-toi ce que ton jeu apporte de plus ou de différent par rapport à ce qui existe déjà, et concentre-toi dessus. Le reste n'est pas important : si ça l'était, tu n'aurais pas besoin de créer un nouveau jeu, tu utiliserais ce qui existe déjà. »

— Kandjar, « Re: Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !) », (consulté le 24 juillet 2025)

L'hygiène de l'écrivain

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Pour tenir sur le long terme, vous pouvez prendre des bonnes habitudes d'écriture[1] :

  1. Écrivez chaque jour — choisissez un moment et respectez-le !
  2. Définissez des objectifs d'écriture — imposez-vous un nombre de mots à écrire chaque jour.
  3. Dédiez du temps à l'écriture — réservez du temps, que ce soit 10 minutes ou une heure.
  4. Un lieu, un lieu, un lieu — dédiez un lieu qui soit votre « espace d'écriture ».
  5. Faite de l'édition plus tard — les fautes d'orthographe n'ont pas d'importance pour un premier jet.
  6. Créez et surveillez des éléments mesurables — suivez votre progression et ajustez vos buts.

Un peu de méthode

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Créer une œuvre est un projet, et mener un projet nécessite de la méthode. Certaines personnes ont « naturellement » des méthodes : elles leur ont été transmises par les proches (un parent avec qui ont a fait de la cuisine, du bricolage…), l'école et les études, des activités associatives (sport, bénévolat), l'activité professionnelle… Ces méthodes peuvent être adaptées à la création d'un jeu.

Nous avons déjà abordé des méthodes dans les chapitres Créer une nouvelle règle, Créer des éléments du monde et Créer un univers ; ici, nous abordons la méthode pour créer un jeu de manière globale.

Se fixer des objectifs

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Comme expliqué dans Créer un univers > Pourquoi créer un univers, il faut commencer par une ou deux phrases courtes, un « pitch », une « log line », « punch line », bref une ligne directrice, un fil rouge (voir ce chapitre pour les exemples).

Puis, il faut se fixer des objectifs. Un objectif s'exprime sous la forme d'un verbe d'action à la forme active : « Pour mon jeu, je veux que… ». Un objectif doit répondre à un besoin. Une fois les objectifs fixés, on vérifie qu'il y a bien des besoins derrière chacun d'eux, et qu'ils sont compatibles avec la ligne directrice définie au départ.


Pour plus de détails voir : La gestion de projets associatifs/Définir les objectifs.

« prends un tableur ou une feuille de papier […] et

  1. Commence par écrire une liste d’une dizaine de trucs max qui rendraient intéressant le fait de jouer à ton jeu. Évite les mots trop flous comme roleplay, narratif, tactique, ou des objectifs que tu aurais du mal à mesurer/quantifier. Par exemple, […] il vaut parfois mieux dire que tu veux qu’une passe d’arme se règle en trois jets que de dire que tu veux un système de combat simple.
    Ce qui peut rendre ton jeu intéressant peut être aussi bien des problèmes que tu as rencontrés avec d’autres jeux et que tu veux mieux gérer, qu’il te permette de faire des choses (actions spécifiques de la part des PJ, scènes, peu importe) que les autres jeux que tu connais ne te permettent pas de faire, que tu as envie qu’on cause de certaines choses et pas d’autres autour de la table (par exemple, tu as envie qu’on cause de comment un perso se cache plutôt que de dire qu’on fait un jet de discrétion, ou tu as envie que les joueurs qui incarnent des mages psalmodient des trucs autour de la table, etc.), d’éléments plus pratiques (on crée un perso en 5 minutes, le bouquin fait moins de 10 pages, avoir des trucs qui aident les MJ — s’il y en a — à faire des scénarios dans un ton particulier, voire qu’ils n’aient pas ou peu besoin de préparer, etc.), du lore, de trucs que tu as simplement envie sans forcément l’expliquer (je veux jeter des brouettes de dés pour les dommages parce que j’adore ça), etc. […]
    [31 juillet 2025 à 14h53] dire « favoriser une résolution non violente des oppositions » est différent de « un jeu où se rendre redevient une option viable » (quelque chose que je souhaitais pour Tenga par exemple) ou « un jeu non-violent » (à la Animonde, mais aussi pas mal de jeux « cozy » où il n'y a rien de spécial pour le combat et globalement, c'est une action racontée comme une autre, voire honnie par le setting).
  2. Ensuite, marque dans une deuxième colonne, en face de chacun de ces points, en quoi c’est vraiment intéressant pour les gens qui utilisent (ou achètent, dans un second temps) ton jeu et ce que ça change concrètement pour eux. Si un objectif ne change rien pour personne, dans l’idéal, autant t’en débarrasser. Dans les faits, tu peux le garder quand même, ne serait-ce que pour te faire plaisir, mais si t’as l’impression de partir dans tous les sens, ça te permettra peut-être d’éviter de passer trop de temps et/ou d’énergie sur des éléments moins importants.
  3. Enfin, dans une troisième colonne, marque comment tu t’y prendrais pour que ton jeu fasse ce genre de choses. Cela n’a pas forcément à être une règle. Cela peut être des conseils, des textes secondaires, la tronche de la fiche de persos, les scénarios ou quoi que ce soit d’autre. Souvent quand un truc est important pour toi, ça vaut le coup de prévoir plusieurs façons de s’y prendre (par exemple en mettant une mécanique et en faisant qu’elle occupe une place importante sur la fiche de perso).

Ensuite, tu remplis tous les « trous » avec ce que tu sais déjà faire : un jeu générique, un jeu dont tu as l'habitude, un système ultra-simple, etc. Ce sera sans doute moins important que les points que tu auras marqués.

Là, normalement, tu auras rapidement un jeu jouable. [31 juillet 2025 à 14h53] C'est […] fait pour créer ton proto à partir de tes envies »

— Jérôme « Brand » Larré, « Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !) », sur Casus non-officiel, (consulté le 30 juillet 2025)

« [Posons-nous] deux des questions fondamentales de toute création de média : qu’a-t-on besoin de transmettre, et comment le faire bien ?
[…]
lorsqu’on connaît les genres ludiques et fictionnels du projet, on peut d’abord déterminer quel sortes d’histoires — de diégèse, d’intrigues, d’actions, d’émotions, de fonctions narratives… — on doit mettre en scène et en jeu, à commencer par les « moments forts » de l’expérience finale.
Bien souvent, rien qu’en identifiant ces éléments-là, les priorités et la structure du projet apparaissent […].


J’ai jadis conçu une campagne de super-résistants sous l’Occupation que je vais utiliser comme exemple […]. On y jouait des Parisiens presque normaux se découvrant des pouvoirs surnaturels suite à un traumatisme, et le premier chapitre de la campagne consistait à rassembler une équipe avec l’aide d'un vieux rabbin numérologue capable de prédire l’apparition de ces pouvoirs, pour soustraire leurs (souvent) malheureux détenteurs à l’unité SS qui les traquait.
C’est-à-dire que si le thème global de cette campagne était le coût de l’héroïsme face à l’oppression (les nazis dans Paris, les risques encourus, les complications politiques de la Résistance…) pendant que le genre ludo-narratif était très ancré dans l’espionnage (se faufiler après le couvre-feu, se procurer des armes et de faux-papiers, enquêter pour identifier les « supers » avant les SS…) et le « jeu à mission » (le rabbin donnait l’objectif de chaque scénar), les premiers épisodes consistaient pour les joueurs à participer plusieurs fois de suite à un cliché des super-héros qui m’intéressait grandement, parce qu’il combine pouvoir, héroïsme et vulnérabilité : l’origin-story de chaque super-résistant (que les PJ reconstituaient durant l’enquête) et plus particulièrement le moment de panique/souffrance/désespoir où son talent surnaturel se manifeste, et qui était généralement le point d’orgue de chaque mission de sauvetage/recrutement.

Ça ne nous empêchait pas de faire des variation sur le thème, bien au contraire […], ni de traiter d’autres propos connexes enrichissant le cadre fictionnel général (la cohabitation d’une bande de « freaks » aux idées politiques parfois très hétérogènes et leur lent entraînement pour devenir une super-team, le SS traqueur de super-résistant qui a lui-même des pouvoirs louches, les délires « occultes » du Reich, l’ostracisme…), mais l’essentiel de ce que j’avais à ludifier était donc : 1) l’espionnage dans Paris occupé, 2) l’enquête, 3) les grandes scènes de manifestation de pouvoir et 4) l’apprentissage nécessaire pour les contrôler. Ce que le game-design appelle souvent les piliers du gampelay (on en a généralement entre 2 et 4, et ils sont toujours spécifiques au projet).

Notez que si mon thème — « le coût de l’héroïsme face à l’oppression » — est une notion essentiellement esthétique, le cadre des super-résistants dans Paris occupé, les clichés du film d’espionnage (dans le fond comme dans la forme) et l’emphase mise sur les « origin-story » concernent autant l’esthétique que la dynamique de jeu, qu'il faut encore les répercuter dans la mécanique et, parce que le JdR est une fiction interactive, ces principes se traduisent aussi dans les multiples éléments narratifs cités plus haut et plus bas. »

— Sébastien « Wenlock » Delfino, « Ludifier la fiction (2/5) : priorités ludo-narratives », sur Casus non-officiel, (consulté le 18 janvier 2026)

Trouver des solutions

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Créer son jeu, cela consiste à trouver des solutions pour répondre aux objectifs. C'est là qu'il est important de considérer le jeu de rôle comme un « système » au sens de Baker-Care, voir Au cœur du jeu de rôle, la partie > Le système selon Baker-Care : « tous les moyens par lesquels les joueurs et joueuses, [y compris le MJ, se mettent d’accord sur les événements imaginés au cours de la partie. »

La solution à un objectif peut donc être :

  • une règle ;
  • un paramètre : modification d'une valeur chiffrée, étiquette accolée à un objet, un lieu, un personnage…
  • un outil : un conseil, une méthode, une table aléatoire, du matériel (fiche de personnage…)…
  • un élément de l'univers — une faction, un personnage, un lieu…

On peut prévoir plusieurs solutions pour un objectif, et ensuite appliquer plusieurs solutions ou n'en retenir qu'une seule. C'est là où la phase de test est critique : c'est durant la partie que l'on évalue si une solution est adaptée ou pas, s'il faut la garder telle quelle, la faire évoluer et s'en débarrasser.


Pour plus de détails voir : La gestion de projets associatifs/Favoriser la créativité#L'analyse_fonctionnelle_technique.

Les trois niveaux de conception

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Dans la méthodologie du Bauhaus, on distingue trois niveaux dans la conception (design) : le concept, la forme et la technique[2].

Le concept, c'est ce que l'on veut créer lors d'une partie, c'est le pitch évoqué plus haut. Elle se traduit dans l'esthétique du jeu : ce à quoi on joue, ce que cela nous évoque, le sujet, le propos de l'histoire et la définition des protagonistes.

La forme, c'est la manière dont on veut que la partie se déroule : la structure de la partie (les différentes étapes de l'aventure), les motifs (thèmes abordés, interactions récurrentes entre personnages, avec l'environnement), les spécificités de ce jeu par rapport à d'autres jeux de rôle. Cela se traduit dans la dynamique : comment on joue, à quel rythme, en utilisant quelles compétences ludiques à quelles échelles… Et donc l'intrigue, la structure narrative et la mise en scène.

La technique, c'est ce qui va être mis en œuvre concrètement. C'est le système que l'on veut transmettre, les règles, le monde, les conseils, les scénarios… Cela se traduit dans la mécanique : les règles elles-mêmes, le support (livre ou PDF, paravent, fiches de personnage, aides de jeu…), l'interface (papier, numérique…)…

On peut ainsi faire un « modèle en V » à l'instar des projets informatiques et industriels : Le concept se décline en forme, la forme se décline en technique (on descend la première branche du V). Puis, on vérifie lors des tests que tout est cohérent : que la technique peut bien être mise en œuvre (les règles sont jouables), que la mise en œuvre de la technique permet bien de créer la forme, que la forme créée lors de la partie correspond bien au concept (on monte la deuxième branche du V).

Concept        ←       Finalité de la partie
   ↘                    ↗
   Forme       ←    Déroulement de la partie
      ↘             ↗
     Technique ← Péripétie (scène)

Légende :
— ↘ : déclinaison (création du jeu) ;
— ↗ : mise en œuvre (partie jouée) ;
— ← : vérification de la cohérence.

Par exemple, pour Donjons & Dragons, on pourrait avoir la déclinaison suivante :

  • concept : vivre des aventures héroïques excitantes, dans un univers dépaysant hautement fantastique à la technologie médiévale, avec une forte dynamique de groupe (complémentarité, entraide, mise en lumière de chaque personnage) ;
  • forme : les PJ vont être confrontés à de la magie (dont des objets magiques), à des créatures fantastiques, devoir résoudre des situations difficiles (énigmes, épreuves, combats épiques) avec des chances de survie raisonnable, pour atteindre des buts élevés (prendre le pouvoir, sauver des gens…) ;
  • technique : règles du jeu (création de personnages avec choix de la classe, du peuple et d'options, règles de combat avec options tactiques, règles de magie), description du monde (avec des objets magiques, des monstres), calibration de la difficulté, scénario proposant des scènes typiques et nécessitant des compétences diverses…

On peut voir les trois niveaux de conception de manière légèrement différente, selon John Wick :

  1. De quoi parle le jeu (thème) ?
  2. Comment y parvient-il (règle/système) ?
  3. Quel comportements le jeu récompense-t-il (mécanique orientée) ?

Testez, testez, testez…

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« À propos du Butin des Gobelins pour le jeu de rôle Coureurs d’orage.

[Ce] qui est intéressant (et nouveau en ce qui me concerne) c'est que je me retrouve dans une position « à la @Johan Scipion » (toutes proportions gardées) avec ce micro-scénar.
Cinquième fois que tu fais jouer la même proposition (règles + scénario), tu commences à repérer des trucs, des axes d'amélioration qui ne sautent pas forcément aux yeux sur seulement deux itérations (quand je playtestais mes modules CdO, je les faisais jouer deux fois).
Bref tu augmentes encore sensiblement ton niveau d'affinage parce que tu commences à avoir en tête un catalogue de réactions possibles basé sur du concret, du vu-et-joué, pas de la supputation.
C'est une expérience que je recommande aux MJ un peu exigeants et qui veulent bosser leur « métier ».

— Islayre d'Argolh » mar. juin 03, 2025 1:45 pm

Complètement d'accord. Le replay :
+ Est un super outil de game design.
+ Bonifie la maîtrise donc l'expérience ludique de toute la table.
+ Est supra fun.
Ce sont les raisons pour lesquelles je lui ai récemment consacré un numéro de Sombre : https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=21690#p21690

— Johan Scipion » mar. juin 03, 2025 4:09 pm »

— « Re: Retours de partie : Il était une fois [Sondage en page 1]/Re: Sombre, la peur comme au cinéma », sur Casus Non Officiel, (consulté le 3 juin 2025)

On peut distinguer trois phases de test. La première est faite par vous-même : vous faites jouer des parties au fur et à mesure du développement du jeu, en général avec votre groupe de joueurs et joueuses habituel.

La deuxième phase commence lorsque vous pensez que le jeu est mature : il faut alors le faire jouer avec d'autres groupes, par exemple en convention ou bien recrutés « par annonce » (sur les forums, les réseaux sociaux), éventuellement en ligne. Cela permet de confronter le jeu à des personnes qui ne le connaissent pas du tout, que vous-même ne connaissez pas, qui vont réagir de manière moins attendue que votre groupe habituel.

La troisième phase, la phase bêta, consiste à faire jouer votre jeu par d'autres MJ. Il vous faut pour cela un kit de découverte avec le minimum pour jouer : scénario (si cela s'applique), personnages pré-tirés, éléments succincts du monde, règles mises en œuvre dans la partie. Ce kit doit à la fois présenter ce qui est spécifique à votre jeu (éléments du monde originaux, scènes typiques à faire jouer) tout en restant facilement accessible (une heure de lecture pour une à trois heures de jeu).

Cette troisième phase nécessite la mise en place d'une communication efficace : pour que les joueurs et joueuses aient envie de tester le jeu, et pour pouvoir recueillir leurs impressions, suggestions et remontées d'erreurs.

Ce kit de démarrage est aussi un outil de communications précieux : auprès des éditeurs que vous allez démarcher (si vous voulez faire éditer le jeu), auprès du public (pour lui donner envie de télécharger ou acheter votre jeu, puis surtout d'y jouer).

Le produit final

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Vous allez produire probablement un PDF, destiné à être lu sur support numérique (ordinateur, tablette, téléphone) ou à être imprimé (ce n'est pas forcément un PDF que vous allez transmettre à l'imprimeur, mais laissons de côté cet aspect technique, vous verrez ça avec votre éditeur ou, si vous vous auto-éditez, avec l'imprimeur). Le but de ce document est de permettre aux joueurs et joueuses de jouer une partie en éprouvant ce que vous-même avez généré à votre table, en termes d'histoire crée, d'émotions ressenties… Le document doit être pour cela :

  • évocateur : mettre des mages dans la tête, provoquer des situations de jeu, des actions des joueuses ;
  • didactique : expliquer les règles pour qu'elles puissent être mises en œuvre.

Bien sûr, chaque table va s'approprier le jeu, jouer à sa manière, probablement le détourner de vos propres buts. Mais peu importe : ce qui fait que les joueuses vont vouloir utiliser votre jeu, c'est bien l'expérience que vous voulez créer, celle qui est annoncée, promise (par le titre, par l'illustration de la couverture, par la description en quatrième de couverture, par votre publicité) ; cette promesse devant évidemment être cohérente avec les mécaniques du jeu et avec le texte lui-même (son contenu, sa forme).

Avec le modèle en V, vous avez vérifié que la technique (les règles telles que vous les concevez) permettent de jouer des péripéties qui sont cohérentes avec la forme voulue (la manière dont la partie doit se dérouler) et avec le concept (ce que vous voulez créer lors de la partie). Il faut donc aussi vérifier que le produit final, le PDF, permette tout cela : qu'on ayant lu votre document, la tablée puisse mener une partie conforme à votre projet.

« [Le jeu de rôle est] un média indirect, qui n’est pas conçu pour être directement jouable par lui-même mais pour fournir à la MJ tout le matériel nécessaire pour faire jouer sa tablée : ça implique un rapport un peu complexe à l’information, puis beaucoup de didactisme.
[…]
Si je dis du mal de l’édition rôliste, je dois bien avouer que le JdR est quand même un média assez « problématique » à transmettre.
Parce que la malédiction évidente d’un média aussi indirect, c'est que si je crée un scénar’ pour que des utilisateurs primaires inconnus le mènent à leurs tablées de joueurs, la qualité finale des expériences ludiques initiées par mon œuvre dépendra largement de la performance de MJ amateurs que je ne rencontrerai sans doute jamais.
[…]
le média-JdR implique une énorme perte de contrôle : si je ne rencontrerai jamais les MJ pour qui j’écris, je ne connais donc pas leur niveau de compétence et il n’existe ni cursus ni validation de compétences qui pourraient établir des repères fiables et largement partagés (ça n’aide pas du tout à enseigner), je ne connais pas leur groupe et donc pas le public final de mon produit (que ce soi pour la création ou la commercialisation de média, c’est un putain de problème), je ne peux pas prédire comment chaque MJ va réinterpréter le matériel que je leur vends (mais je peux espérer qu’elle l’améliore : c'est même une assomption tristement récurrente dans les publi’ rôlistes)...
En tant qu’auteurs, on a donc très peu de prise sur la réalisation finale de l’expérience ludique et si, fort heureusement, le public rôliste est exceptionnellement tolérant aux larges variations de qualité que ça risque de produire, ça réclamerait à mon avis qu’on blinde tout ce sur quoi on un peu de contrôle pour maximiser les chances de bien transmettre le contenu. Et donc, à mes yeux, qu’on investisse beaucoup plus d’efforts et de réflexion dans la conception éditoriale des produits rôlistes, dans le didactisme et dans les aspects justement multi-média... »

— Sébastien « Wenlock » Delfino, « Ludifier la fiction (1/4) : complications du multimédia rôliste », sur Casus non-officiel, (consulté le 6 janvier 2026)

  1. (en) paul, « 6 Writing Habits to Write More », sur Lulu blog, .
  2. Sébastien « Wenlock » Delfino, « Re: Quelles sont les spécificités du médium qu'est le JDR ? », (consulté le 26 décembre 2025).

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