Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Et en dehors des parties…
Mais le jeu de rôle ne se limite pas aux parties…
Avant les parties
[modifier | modifier le wikicode]Nous avons évoqué dans des chapitres précédents ce qui se passe avant les parties.
- Pour plus de détails voir : Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Ma_première_partie#Organiser_la_partie et Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Préparer une partie.
Cette partie préliminaire est déjà du jeu.
Pas tellement la partie logistique, mais dès la partie « recrutement, motivation » : les joueurs et joueuses, MJ comprise, imaginent déjà ce qui va se passer, or, le jeu de rôle étant un jeu d’imagination, dès que l’on se projette dans l’histoire à venir, on commence déjà à jouer.
C’est plus évident la partie préparation. La création des personnages, ou bien le choix de personnages prétirés, est déjà du jeu, puisqu’il implique des choix, parfois du hasard, et la joueuse commence déjà à se projeter dans son personnage et dans le monde fictionnel (la diégèse). Le travail sur le scénario, s’il y en a un, est également une projection dans le jeu en ce qui concerne la MJ.
Entre les parties
[modifier | modifier le wikicode]Lorsque le même groupe de joueurs et joueuse joue plusieurs séances, alors il se passe des choses entre les parties, surtout si les parties sont liées : si elles se passent dans le même univers avec les mêmes personnages, voire si les parties forment une histoire continue, ce que l’on appelle une « campagne » (dans le sens de « campagne militaire »).
Parfois, les parties s’enchaînent, c’est-à-dire que l’histoire reprend à l’instant où s’est terminée la précédente. Dans la tête des joueuses, il se passe la même chose que lorsque l’on regarde un épisode d’une série feuilletonnante (c’est-à-dire dont les épisodes forment une grande histoire), que l’on interrompt la lecture d’un livre à la fin d’un chapitre ou que l’on termine un tome en attendant le prochain. Entre les épisodes, on se remémore ce qui s’est passé, on essaie de s’imaginer ce qui va ensuite se produire, surtout si l’on a fini sur une attente, un suspense (cliffhanger).
Et parfois, il s’écoule « un certain temps » dans le monde imaginaire (la diégèse) entre deux parties. Les joueurs et joueuses se reposent, ou bien reprennent leur vie normale. Ils gèrent et administrent leurs bien (parfois leurs domaines, leur fortin, leur commissariat), s’occupent de tâches administratives, vivent leur vie de famille. Les parties peuvent avoir un impact sur cette « vie normale », modifient leur environnement, leurs relations sociales et familiales, leur activité. Et l’activité inter-séance peut avoir un impact sur les parties suivantes : les personnages s’équipent, se forment, s’organisent, s’informent, créent ou entretiennent des liens… Il y a la notion de « monde persistant ».
Cette vie inter-séances peut être organisée, jouée, par des dialogues entre joueuses, entre joueuse et MJ ; ou par des échanges écrits (courriels, SMS, boucles Whatsapp…).
Notes
[modifier | modifier le wikicode]Au cœur du jeu de rôle, la partie < ↑ > Créer une nouvelle règle