Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Le hasard dans les jeux de rôle
Le hasard est présent dans le premier des jeux de rôle, Donjons & Dragons (1974)[1], sous la forme de jets de dés. Et on le trouve dans la plupart des jeux de rôle, mais pas tous. À quoi sert-il ? Comment l'utiliser ? Ces questions imposent de s'intéresser à la notion de règle et de système en général…
« Même si le héros triomphe toujours, même si l’auditeur le sait d’avance et l’exige, cette victoire n’a d’intérêt dramatique qu’autant que les chances d’un échec, entrant en concurrence avec la forte finalisation du récit, réussissent à le tenir en haleine jusqu’à la fin du combat. »
— Claude Bremond, Logique du récit[2]
« les êtres humains dévient quasi-systématiquement de la rationalité lorsqu’ils font face à des dilemmes décisionnels impliquant des probabilités. »
— Romain Ligneul, The house always wins[3]
Bon, qu’est-ce qu’on veut ?
[modifier | modifier le wikicode]Si vous écrivez votre jeu ou si vous créez une règle « maison », vous vous demandez si vous devez utiliser le hasard et de quelle manière. Durant une partie, vous vous demandez si vous devez jeter les dés, ou les faire jeter, ou s’il vaut mieux choisir arbitrairement. Dans tous les cas, la réponse à ces questions est : quels sont vos goût, les goûts de vos joueurs et joueuses, et que voulez-vous créer autour de la table ?
Nous essayons de lancer des pistes de réflexions en nous appuyant sur différents jeux et différents points de vue de créateurs et créatrices de jeu (game designers).
« Pourquoi des dés ? Parce que sous son apparence très libre, un jeu de rôle reste un jeu, et en tant que tel, ses règles sont très strictes.
Il ne s’agit pas en effet de prétendre faire effectuer n’importe quelle action à n’importe quel personnage. Et quand bien même un personnage serait capable d’entreprendre une action donnée, le succès ne saurait être toujours assuré. […]
Toutefois, ce n’est pas aussi simpliste que pile ou face. Dans les jeux de rôle, la façon d’utiliser les dés est hautement sophistiquée et si le hasard a toujours, par définition, son mot à dire, il s’agit toujours, pour aussi bizarre que puisse paraître l’expression, d’un hasard cohérent.
[…] le lancer d’un dé peut, analogiquement, remplacer l’action réelle puisque les probabilités sont les mêmes. […] Chaque jeu de rôle a sa méthode […]. Aucune ne saurait prétendre être réaliste. [Les règles] tentent de proposer […] un système d’évaluation des probabilités […] cohérent tout en restant très jouable. »
— Denis Gerfaud, Rêve de dragon[4]
« Les règles d’un jeu de rôle modèlent l’expérience de la fiction [… en se substituant] aux lois scientifiques et aux régularités statistiques qui régissent notre monde. […] Les règles, reposant généralement sur un mode de résolution aléatoire (dés, cartes), créent pour le monde qu’elles décrivent un espace de probabilités qui lui donne une certaine structure. »
— Olivier Caïra, Le triple impact du système de jeu[5]
« Les dés ne servent qu’à faire du bruit derrière le paravent »
— attribué à Gary Gygax[6]
« I do not […] believe that the RPG is “storytelling” […]. If there is a story to be told, it comes from the interaction of all participants, not merely the game master–who should not be a “storyteller” but a narrator and co-player!
Je ne crois pas que le jeu de rôle soit un art du conte […]. S’il y a création d’histoire, cela vient de l’interaction des participants et pas uniquement du maître de jeu — qui ne devrait pas être un conteur mais un narrateur et un co-joueur ! »
— Gary Gygax, The Dungeon Master: An Interview with Gary Gygax[7]
« Moi j’aime pas lancer…
[…]
Personnellement, je refuse que le hasard décide des capacités de mon personnage lors de sa création ou vienne ruiner un plan bien établi.Soit une action est bien menée, son issue est alors certaine et positive. Soit elle est mal engagée et finira de toute manière très mal. À quoi ça sert de lancer le dé dans ce cas ?
[…]
Pour les combats, pourquoi ne pas les régler comme des joutes verbales plutôt que comme une partie de 421 ?
[…]
Soyez sérieux, on ne peut pas simuler le fantastique, on ne peut que le vivre. […]Eh bien moi, j’aime bien lancer…
[…]
Je n’ai pas les compétences des personnages que j’incarne. […] Lancer les dés permet justement à mon personnage de simuler ces compétences.
[…]
Le lancer de dés est aussi un moyen simple, rapide et efficace de régler un conflit entre les différents protagonistes d’une action […]. En plus c’est impartial ! […]En plus, c’est un outil de tension dramatique. […] Le corollaire c’est qu’il faut TOUJOURS (oui, l’emploi de majuscules permet de mettre une emphase nécessaire) respecter le résultat des dés qu’il soit avantageux ou désastreux, y compris dans le cas où un personnage-joueur viendrait à mourir. Après tout, si vous demandez un jet, c’est que l’action est importante pour l’histoire […].
Un jet de dés vaut aussi bien mieux qu’un long discours. [… Un] jet de dés permet de décider si oui ou non [une action] est couronnée de succès. […]
La conséquence est qu’il vaut toujours mieux avoir une idée de ce qu’on veut faire avant de lancer les dés […]. »
— Romuald Finet et Okhin, Pourquoi lancer les dés ?[8]
« J’ai choisi de lancer le jeu sur le débat entre les défenseurs de la Liberté et les défenseurs du Déterminisme.
[…]
Le jeu se joue sans dé. On ne peut pas faire un jeu sur le déterminisme en y incluant du hasard. »
— Romaric Briand, Entretien avec Vincent L.[9]
« S’il lance les dés, le maître de jeu n’est pas vraiment le maître de jeu. »
— Romaric Briand, Le hasard dans le JDR.[10]
« Michèle est une française ayant fait des études de droit. […] Elle désire maintenant jouer un physicien dans un jeu de rôle. […] Pour autant, lorsque la science physique sera au centre d’une scène, Michèle ne pourra pas jouer son physicien, ou simuler des compétences qu’elle n’a pas. […] C’est alors le maître de jeu qui prendra l’autorité sur l’esprit du personnage de Michèle. Elle fera un jet de sciences physiques, et, si elle réussit, le maître de jeu lui révèlera des informations liées à la science physique.
[…] En bref, le maître de jeu prend l’autorité sur le personnage de Michèle. »
— Romaric Briand, Joueur, personnage et Simulacre[11]
« The rules intervene in order to make it possible for the character to achieve feats of which the player is incapable. But if this logic is followed to its conclusion, then the player would do nothing at all, since even making a decision is an expression of a person’s abilities. Perhaps inevitably, at the same time as experiments with live-action role-playing were bearing fruit, many players were also trying out diceless and even ruleless (which is to say, fully referee-adjudicated) games.
Les règles sont là pour permettre d’accomplir des exploits dont le joueur est incapable. Mais si on suit ce raisonnement jusqu’au bout, alors le joueur ne devrait rien faire puisque même le fait de prendre une décision est une expression de la capacité personnelle. Il était donc probablement inévitable, alors que des expériences avec le jeu de rôle grandeur nature aboutissaient, que des joueurs s’essaient au jeu sans dés et même sans règles (c’est-à-dire des jeux soumis entièrement au jugement de l’arbitre). »
— Paul Mason, Going live[12]
« Un personnage, s’il n’est pas créé spécifiquement pour évoluer dans [un] décor, n’a rien à y faire. […] on voit mal des guerriers de Whog Shrog débarquer dans Rêve de dragon pour y massacrer tout ce qui bouge […] Comment gérer simultanément leurs caractéristiques, ou leurs différences technologiques ?
[…] Les règles sont garantes de l’univers proposé, elle tentent d’en traduire l’esprit. Les auteurs s’attachent à répondre à tous les problèmes qui peuvent se poser à un meneur de jeu en cours de partie mais aussi à développer une atmosphère propre. C’est la seule question que devra se poser un meneur de jeu dans le cours de la partie : faut-il appliquer une règle ou se contenter de résoudre rapidement la situation pour privilégier l’histoire ? On imagine facilement que toutes les actions peuvent être laissée à l’arbitraire du MJ, mais les vétérans connaissent d’expérience le sentiment désagréable de « manipulation » qui s’empare des joueurs. L’équilibre dans le jeu sans règles, réside dans une réponse de Normand : un peu, mais pas trop…
[…] Si le MJ est réduit à la fonction de lanceur de dés automatique, autant jouer avec des règles et sans lui. […]
[Les joueurs], dans leur écrasante majorité, s’empressent de dévorer les règles pour en tirer le meilleur parti. […] Après tout, le jeu c’est aussi ça ! Combien de joueurs essayent, au mépris de l’ambiance du moment, de se perdre en supputations stériles sur la « puissance » de l’adversaire, réduisant un moment crucial de l’action à un simple échantillonnage de valeurs !
[…] le plaisir du jeu peut être affecté par l’omniprésence des règles. Si l’on n’y veille pas, elles envahissent la partie et finissent par se substituer totalement à l’histoire. On aura donc soin de se plier aux règles, puis de se concentrer sur l’histoire en laissant la part belle au jeu, à l’ambiance, au dialogue.
[…] il ne reste qu’à faire confiance à la logique et à la bonne foi de chacun (si le jeu de rôle se résume à une lutte de pouvoir, laissons tomber !). […] Donc, laissons monter l’ambiance en début de partie. Occupons-nous des descriptions, faisons la part belle à l’action. Il sera toujours temps de « gérer » au bon moment. On aura alors tout le temps de passer aux salves de dés — parce que, ne le nions pas, il y a aussi du plaisir à s’emparer des cubes de plastique et à les faire rouler sur la table !
Deux poids, deux mesures
Pourquoi devrait-on lancer les dés, là, maintenant, alors que tout à l’heure, on enfonçait les portes sans sourciller ? Et bien parce que là, maintenant, on y est : tout se joue. […] ZE ultimate door. […] Si le combat final se réduit à d’interminables négociations sur ce que chacun estime pouvoir faire, on réduit tous les efforts précédents à néant. […] Les règles sont au service de la gestion : elles évitent les discussions, elles tranchent, elles dédouanent aussi le MJ, qui n’a plus qu’à s’occuper de décrire les conséquences des actions de chacun.
[…]
Les dés derrière l’écran
Et pourquoi pas devant ? Pourquoi ne pas résoudre les problèmes d’un accord commun ? [… les MJ] se libèrent d’une écrasante responsabilité : « ce n’est pas moi qui décide de la mort de ton personnage, les dés s’en chargent… » Alors c’est tout ? Les dés choisissent de poursuivre l’histoire ou non ? […]
Dans ce cas excusez-moi, j’ai une partie de 421 qui m’attend. […]
Et si tout ceci n’était qu’un jeu ?
Non définitivement, le jeu de rôle est bien plus que ça. C’est un moment privilégié, un rêve éveillé. Interactif, auquel chacun peut prendre part. […]
Un jeu sans règle, ou basé sur des règles trop lâches, devient vite n’importe quoi. […]
En élaguant les règles de tel ou tel produit, en restant dans l’esprit, on peut sans problème créer une vraie atmosphère […] en racontant une histoire que chacun est libre d’enrichir à sa guise. Le jeu de rôle y gagne en profondeur et en intérêt, à mon sens. Le meneur de jeu n’est pas une espèce de tout-puissant Gardien des Règles, mais au contraire un animateur de débat, qui s’assure que le temps de parole n’est pas monopolisé par un ou deux énervés. Si chacun peut trouver à s’exprimer, alors la partie prend vie et les personnages gagnent en profondeur. »
— Jean-Luc Bizien, Jouer sans règles ou presque[13]
« […] il n’y a jamais absence totale de règles, ne serait-ce que les règles de savoir-vivre ou des objectifs partagés par tous les participants (« on veut passer un bon moment ensemble ») ou qui sont communes à toutes les activités sociales. On appelle d’ailleurs cet ensemble de règles un contrat social. Le JdR sans règles a donc bien des règles. Le JdR sans règles, ce n’est pas non plus le JdR sans dés.
[…]
[Le meneur de jeu] peut très bien s’en remettre à un jet de dés pour résoudre une action (« je lance 1d6 : sur un résultat pair, le sniper t’attaque, sur un résultat impair, c’est Maurice qui prend »). Ce qui est fondamental, c’est que le meneur de jeu est le seul maître à bord. […] le JdR sans règles est assez proche de ce qui est regroupé aux États-Unis sous l’expression « american freeform ».
[…]
[Les joueurs] vont pouvoir renforcer certains aspects du JdR, […] leur immersion sera facilitée et […] le JdR sans règles est particulièrement adapté à la pratique événementielle de ce loisir.
[…]
Pas de mécanisme à mémoriser, pas de temps mort pour faire des rappels de règle, pas de négociation autour de l’utilisation d’une compétence ou d’un trait particulier. Toutes ces absences maximisent le temps passé à se concentrer sur la fiction créée par les joueurs, sur la situation qu’explorent leurs personnages. »
— Guillaume Agostini, Mon truc à moi : le jeu de rôle sans règles[14]
« [Le système de règles] n’est là que pour aider le meneur de jeu à gérer des situations, non pour le contraindre dans ses choix.
[…]
L’ambiance dépend directement de la crédibilité du monde imaginaire où évoluent les personnages. Cette crédibilité est due à une certaine cohérence et à un certain réalisme de la simulation que vous proposez. Si vous perdez cette cohérence, votre scénario s’écroulera. […] Une situation à laquelle les joueurs n’adhèrent plus est difficilement récupérable.
[…]
Comment trancher dans la mesure où :
- trop de hasard ;
- trop d’arbitraire ;
- trop de technique
nuisent à l’intérêt du jeu ?
C’est simple, il suffit d’utiliser :
- un peu de hasard ;
- un peu d’arbitraire ;
- un peu de technique
pour résoudre tous les problèmes et toutes les questions qui se poseront au meneur de jeu. »
— Michel Gaudo et coll., Maléfices IIIe éd.[15]
« La plupart des joueurs aiment bien lancer les dés. Cela leur donne l’impression d’influer sur le destin de leur personnage. Il n’y a qu’à voir avec quelle attention ils scrutent le résultat lorsque les circonstance de l’aventure sont dramatiques.
[…]
Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu’ils sont l’objet d’une attaque, ce ne sont ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat : c’est l’application des règles et les indications données par le scénario. »
— Pierre Rosenthal, Simulacres[16]
« Ma passion s’est arrêtée au moment du succès de jeux […] qui devenaient trop légers en règles à mes yeux. Si c’est juste pour raconter une histoire, ça je peux le faire sans le jeu de rôle. Ce qui m’intéresse dans le jeu de rôle, c’est que le hasard intervienne et torpille le projet du meneur et des joueurs. C’est comme ça que j’ai appris à raconter des histoires. »
— Joann Sfar, « Le rêve de ma vie, c’était de faire du JdR »[17]
« Je pense que le hasard a complètement sa place dans pas mal de ces sous-genres. Il fait rebondir le jeu dans des directions inattendues et nous met tous, joueurs autant que meneur, dans des positions inconfortables. Même à le vouloir, on ne peut pas contrôler ce qui passe autour de la table. Pas si on joue sans tricher et qu’on tient compte du résultat de tous les jets, ce qui est mon cas. Je mène sans écran. Ce banal dispositif ludique aide beaucoup à (se) faire peur.
Pour ce qui est des dés, je n’y suis pas particulièrement attaché. Ils sont juste pratiques et fun. On peut générer de l’aléa de mille et une manières, mais puisque lancer des polyèdres en plastoc est aussi facile que plaisant, pourquoi chercher midi à quatorze heures ? Simples, fonctionnels et peu encombrants, ces accessoires me conviennent parfaitement. »
— Johan Scipion, « Essayons d’apporter un peu de lumière sur Sombre »[18]
Pourquoi le hasard ? Quelles alternatives ?
[modifier | modifier le wikicode]Donjons & Dragons est issu d'un jeu de guerre (wargame), Chainmail[19]. Dans les jeux de guerre, le hasard est souvent utilisé pour simuler le fait que parfois, même quand on fait tout bien, ça rate ; ou qu'au contraire, alors que tout semble perdu, un événement improbable provoque un retournement de situation. Avec cet exemple, le hasard :
- permet de simuler une réalité : le monde réel est soumis au hasard[20], on ne maîtrise pas tout ; c'est aussi le cas de la plupart des mondes imaginaires[21] ;
- ce faisant, le hasard devient en fait une des manières de définir l'univers du jeu, de la façonner[22] : si les règles indiquent qu'il y a 20 % de chances qu'il pleuve dans une journée ou qu'un mendiant a 5 % de chances de vaincre un guerrier aguerri, cela pose des éléments du monde fictionnel, de la diégèse ;
- il est une source de surprises, de rebondissements ; c'est la tension ludique[23] provoquée par l'indétermination[24], entre autres[25]…
Pour les joueuses et joueurs, cela introduit un jeu dans le jeu, un pari : évaluer les chances de réussite, les mettre en balance avec les conséquences de l'échec, éprouver un frisson lorsque les dés sont jetés, alea jacta est. D'ailleurs, dans le jeu Les Errants d'Ukiyo[26], les jets sont appelés « pari ordinaire » et « pari de yakuza ». C'est la notion de risque[27].
« Random chance plays a huge part in everybody's life
La chance joue un rôle énorme dans la vie de chacun. »
— Gary Gygax, Dungeon master: the life and legacy of Gary Gygax[28]
« […] un simple lancer de dé comporte une part de violence innée.
À chaque lancer de dés, quelque chose disparaît. Une fin alternative, un monde complètement différent… »
Le hasard peut aussi représenter l'inconnu : le meneur de jeu peut prévoir un événement et le cacher — notion de « brouillard de guerre », « Nebel des Krieges »[29] dans les jeux de guerre — mais il est aussi possible tirer un événement au hasard. Pour le joueur, il n'y a aucune différence entre découvrir un événement prévu mais caché et découvrir un événement tiré au hasard ; le tirage aléatoire permet de réduire la préparation pour le meneur de jeu, voir de supprimer le rôle de meneur de jeu, ou bien tout simplement de surprendre également le meneur de jeu. Les jeux « propulsés par l'Apocalypse »[30] disent souvent : « jouer pour voir ce qui va se passer. » Notons que si les PJ disposent d'un moyen de prospection (espionnage, drone ou familier envoyé en éclaireur, sort de divination ou de vision à distance), il peut être nécessaire de tirer l'événement avant que la rencontre n'ait lieu, sans avoir si elle aura lieu.
En tant que méthode de simulation du monde et jeu dans le jeu, le hasard est « en concurrence » avec d'autres méthodes :
- les méthodes de gestion de ressources : typiquement, les personnages disposent de points et choisissent de les dépenser ; il s'agit également d'un pari sur l'avenir : la suite des événements étant inconnue, vaut-il mieux dépenser les points maintenant ou les garder pour plus tard ?
- les méthodes dites « déterministes »[31] : la « capacité », la « puissance » d'un personnage étant connue (niveau, valeur de la caractéristique ou de la compétence), elle est comparée à la difficulté de la situation, soit ça passe, soit ça casse ; capacité et difficulté peuvent être des valeurs chiffrées ou bien des adjectifs qualificatifs (fort/faible, simple/difficile) ;
- les méthodes dites « narratives », « informelles » (freeform) : une joueuse annonce le résultat (son choix est arbitraire) et il est validé si personne ne s'y oppose ; éventuellement, la résolution peut être l'objet d'un consensus au sein du groupe ou bien censurée par une joueuses ayant la responsabilité de l'aspect du jeu concerné — meneur de jeu, mais aussi possibilité de distribution des responsabilités entre plusieurs joueuses comme dans Polaris : tragédie chevaleresque au septentrion[32] où à chaque phase de jeu, une joueuse a la responsabilité de son personnage-joueur (PJ), une a la responsabilité de ses adversaires, une a la responsabilité de sa hiérarchie et ses relations sociales et une dernière a la responsabilité de ses relations affectives.
Ron Edwards quant à lui considère trois systèmes de résolution, DAK (DFK en anglais)[33] :
- dramaturgie (drama) : ce que nous avons appelé les « méthodes narratives » ;
- aléatoire (fortune) : notre méthode aléatoire, donc ;
- karma : implique des attributs ou des quantités définies sans intervention du hasard ; cela regroupe donc nos méthodes « déterministe » et de « gestion des ressources ».
Un même type de situation peut être résolu en faisant intervenir le hasard, par une gestion de ressources, de manière déterministe ou bien narrative.
Situation | Méthode aléatoire | Gestion de ressources | Méthode déterministe | Méthode narrative |
---|---|---|---|---|
déterminer les valeur des caractéristiques du PJ | tirage aux dés | dépense de points de création, répartition de points de caractéristique | prétirés, archétypes | le PJ est décrit par des phrases qui seront interprétées en cours de jeu[34] |
trouver un indice au cours d'une enquête | réussir un jet de perception/trouver objet caché | dépense d'un ou plusieurs points d'enquête selon la difficulté[35] | l'indice est donné si la joueuse pense à le chercher (l'important n'étant au fond pas comment on trouve l'indice mais comment on l'interprète) | |
richesse | le niveau de richesse est représenté par un dé ; le résultat du jet doit dépasser la valeur du bien à acheter[36] | comptabilité de la monnaie (pièces d'or, crédits) | le niveau de vie permet d'acquérir un bien ou un service, ou pas | la joueuse justifie les raisons qui lui permettent l'acquisition |
munitions | la réserve et représentée par un dé ; à chaque usage, si l'on obtient « 1 », on passe au dé inférieur (d20 / d12 / d10 / d8 / d6 / d4), un « 1 » au d4 signifie que les munitions sont épuisées (chargeur ou carquois vide)[37] | comptabilité des munitions | à inventer ? | une joueuse peut déclarer que l'arme est à court de munitions en fournissant une justification dans la fiction[38] |
Certains jeux utilisent un principe d'enchères : les joueurs misent une quantité qui sera dépensée pour vaincre l'adversité. Par exemple, lors de la création des personnages d'Ambre[39], pour chaque capacité, chaque joueur mise un certain nombre de points de création et lorsque cette capacité sera mise en jeu, le classement ainsi obtenu déterminera de manière déterministe qui l'emportera et ce pour toute la campagne.
Si les points investis dans les enchères sont à usage limité, c'est alors un système de gestion de ressource et il s'agit d'un pari sur l'avenir. Si la résolution est aléatoire, que les points accordent un bonus ou bien qu'il s'agisse de dés à cumuler, on retrouve évidemment le pari du jeu de hasard. Dans certains jeux, le fait d'obtenir un résultat excessif déclenche un effet néfaste voire une catastrophe comme par exemple dans Dogs in the Vineyard[40]. La joueuse doit donc dépenser suffisamment de ressources pour vaincre l'adversité, mais pas trop pour éviter le gaspillage ou pour éviter des conséquences néfastes. Dans certains jeux, la joueuse peut mettre en œuvre un « côté obscur » qui lui amène plus de puissance mais s'accompagne de conséquences négatives ; c'est le cas du mésusage de la Force dans le Star Wars « D6 »[41] ou les dés noirs du système Ombrage[42],[43].
Un jeu peut mélanger plusieurs systèmes. Par exemple :
- dans Warhammer[44], une joueuse peut dépenser des points de destin (donc gestion de ressource) pour rattraper un jet de dés raté (aléatoire) ;
- dans Donjons & Dragons 3 (d20 system)[45], un personnage peut décider de « faire 10 » (faire un résultat moyen) ou bien prendre le temps et donc décider qu'il « fait 20 » (résultat exceptionnel) au lieu de jeter un d20, on utilise donc une mécanique déterministe à la place de l'aléatoire ;
- dans Les Secrets de la septième mer[46], un personnage ne peut pas être tué par un adversaire qui n'a pas de nom (il est fait prisonnier ou autre complication) ; cette règle déterministe supplante donc la règle du combat aléatoire ;
- dans Tenga[47], le système est déterministe ; mais si le personnage-joueur (PJ) n'a pas les capacités pour réussir, la joueuse peut décider de tenter le tout pour le tout et de jeter les dés, sachant qu'en cas d'échec le PJ subira des conséquences néfastes importantes ;
- dans Freak's Squeele[48], le système est déterministe, les joueuses des PJ indiquent les moyens mis en œuvre pour vaincre la difficulté (pouvoirs, compétences, historique des PJ…) et cumulent les points apportés par ces moyens ; mais il est mâtiné d'aléatoire puisque certains moyens ont une chance sur deux d'être des obstacles, ainsi que de gestion de ressources puisque certains moyens sont à usage limité et qu'il est possible d'accepter des dommages pour augmenter ses moyens.
Notons enfin que le hasard est :
- un arbitre impartial[49] : le résultat des dés n'est pas soumis à l'arbitraire d'une joueur (MJ comme joueuse incarnant un PJ) ; en revanche, le choix des situations où l'on jette les dés et l'interprétation sont eux toujours soumis à l'arbitraire ;
- une manière simple de gérer des situations compliquées, en particulier lorsque la situation fait intervenir de nombreux facteurs ou bien que la compétence du PJ dépasse celle du joueur : par exemple, réparer la propulsion hyperspatiale d'un cargo pourchassé par les chasseurs d'un empire galactique ; on oppose là la compétence du PJ aux idées des joueuses, player skill vs. character abilities comme on dit dans le domaine OSR[50] ;
- accessible aux déficients visuels (aveugles et malvoyants) : il existe des dés en braille pour les personnes aveugles et les générateurs informatiques peuvent être couplés à une lecture vocale.
- Accessibilité aux personnes en situation de handicap
- Les différentes méthodes nécessitent la mise en œuvre de capacités de la part des joueurs :
- méthodes narratives (drama) : il suffit de parler ;
- méthodes déterministes (karma) : il faut lire la valeur de la capacité ;
- méthodes de gestion de ressources (karma) : il faut de plus écrire la mise à jour des ressources ou bien manipuler des compteurs, des jetons ;
- méthodes aléatoires (fortune) : il faut lire la capacité puis gérer le jet de dés dans l'environnement de jeu et sa lecture.
- Donc par ordre de d'accessibilité décroissante :
- Malvoyants : méthodes narratives (drama) > méthodes déterministes (karma) > méthodes de gestion de ressources (karma) > méthodes aléatoires (fortune).
- Handicapés des membres supérieurs : méthodes narratives (drama) = méthodes déterministes (karma) > méthodes de gestion de ressources (karma) > méthodes aléatoires (fortune).
Concernant la concurrence entre les compétence des PJ et les idées des joueurs, considérons l'exemple suivant :
« Joueuse — Je répare la fusée […] le Général m'a dit que le problème venait du moteur droit. Je vais voir ce moteur.
Meneur de jeu — OK.
— Je répare ce moteur.
— Mon œil ! [T'as 17 % en Cosmo].
— C'est un moteur. Il y a un moteur dans une bagnole, non ?
— Oui… Et ?
— Je vais regarder les pièces, une par une, et voir si l'une d'entre elle déconne. […]
— Cela prend du temps, mais il n'y a pas besoin d'être un grand mécanicien pour constater que l'un des circuits imprimés est fendu.
— OK. Je l'enlève. Mon 17 % en Cosmo devrait suffire pour donner un simple coup de tournevis non ?[…] Je l'emmène à la base. Il m'en donne un neuf. Voilà ! »
— Romaric Briand, La réification[51]
Nous avons ici la confrontation des deux notions : la compétence du PJ, « 17 % en Cosmo », notablement insuffisante pour réparer la propulsion de la fusée d'un côté, et les idées du joueur pour réparer cette propulsion. Le recours aux idées des joueurs peut être l'objet de négociations puisqu'elle fait intervenir le point de vue et donc le subjectif (méthodes drama in the middle ou drama at the end)[52]. La « réification » est le fait de considérer ce que l'on décrit comme une chose (res, rei en latin) réelle dans l'univers de fiction ; ainsi, en décrivant le moteur, le PJ peut le manipuler. Pour susciter la créativité des joueuses et qu'elles trouvent des idées pour agir, le MJ a intérêt a abondamment décrire l'environnement[53].
- Une caractéristique Chance ?!
- Certains jeux disposent d'une caractéristique Chance (Défis fantastiques[54], Rêve de dragon[55]). On peut se demander à quoi cela correspond, pourquoi on distingue la chance du joueur de celle du personnage. Cette caractéristique intervient typiquement dans les situations où les capacités du personnage n'interviennent pas : va-t-il rafler la mise à la roulette du casino ? La pluie de flèche qui lui tombe dessus va-telle l'atteindre ? Va-t-il trouver un anneau en marchant à quatre pattes dans l'obscurité d'une grotte ?
- D'un point de vue mécanique, cette caractéristique permet au MJ de ne pas avoir à se demander quelles sont les chances de réussite.
- D'un point de vue de la simulation du monde, cela signifie que certains personnages sont « naturellement » chanceux ou malchanceux. Le cas échéant, cette chance peut évoluer en fonction du moment (horoscope de Rêve de dragon).
- D'un point de vue du choix, il peut s'agir d'une ressource qui s'épuise (Défis fantastiques) ou bien la joueuse peut devoir choisir le meilleur moment pour tenter une action par rapport à son horoscope (Rêve de dragon).
Comment générer du hasard
[modifier | modifier le wikicode]La manière la plus courante de générer du hasard est d'utiliser des dés. Outre le dé classique cubique, à six faces (noté « d6 »), on trouve divers dés dits « polyédriques » : dé à quatre faces (d4), huit faces (d8), dix faces (d10), douze faces (d12) et vingt faces (d20). On peut simuler un dé à cent faces (d100 ou d%) en utilisant deux d10 de couleurs différentes : l'un indique les dizaines, l'autre les unités, un tirage « 00 » étant en général interprété comme un « 100 ».
Le « pile ou face » est une méthode similaire à un dé à deux faces ; cette méthode est utilisée dans Prince Valiant[56].
Pour savoir si une action réussit ou échoue, on compare en général deux valeurs : une valeur représente la capacité du PJ (caractéristique, compétence), une valeur représente la puissance de l'opposition (difficulté de l'action, capacité de l'adversaire, environnement favorable ou perturbateur). Une des deux valeurs, parfois les deux, est déterminée par le tirage des dés. Parfois, les deux valeurs sont fixes et le jet de dés sert à les départager.
- Capacité fixe, opposition aléatoire
- jet sous la capacité : le jet de dés (toujours le même) doit être inférieur à la capacité (Avant Charlemagne[57], Mega II[58], Basic Role-Playing[59] : RuneQuest[60], L'Appel de Cthulhu[61], Nephilim[62]…, compétences du système Palladium[63]) ;
par exemple, on lance 3d6 (on additionne le résultats des trois dés) et l'on doit faire moins qu'une caractéristique, ou bien on lance 1d100 et le résultat doit être inférieur ou égale à une compétence ;- la réussite est « forte » si le jet est inférieur à la compétence, « faible » s'il est entre la compétence et la caractéristique et c'est un échec s'il est supérieur à la caractéristique (test « moyen » dans Unknown Armies[64]) ;
- on jette 1d100 mais si la compétence est exceptionnelle, on peut inverser le dé des dizaines et le dé des unités (règle du flip-flop pour la compétence « obsessionnelle » dans Unknown Armies[64]) ;
- on lance un nombre fixe de dés, si un des dés est inférieur à la caractéristique c'est une réussite, le nombre de réussites détermine la qualité de la réussite (In Nomine Satanis/Magna Veritas — Génération Perdue[65]) ;
- on lance un certain nombre de dés et les dés sont attribués à diverses capacités intervenant dans l'action soit au choix, soit de manière systématique (L'Œil noir 4 et 5[66]) ;
par exemple, pour obtenir un renseignement, on utilise le talent Connaissance de la rue qui fait intervenir les caractéristiques Intelligence, Intuition et charisme ; on jette trois fois 1d20, si chaque dé est inférieur à la caractéristique désignée, c'est une réussite, et en cas d'échec à un ou plusiueurs jets, on « consomme » les points du talent, s'il reste des points de talent à la fin, le test est réussi ; - on lance un nombre de dés égal à la valeur de la capacité, on retient les meilleurs et chaque dé dépassant le seuil de difficulté est une réussite (système du Livre des cinq anneaux[67]) ;
- la difficulté de l'action et les conditions d'exécution sont représentées par un bonus ou un malus qui s'ajoute ou se retranche à la capacité ou au dé (Mega II[58], Charte angoumoise pour Légendes celtiques[68]) ;
- la difficulté de l'action et les conditions d'exécutions sont représentées par un nombre de dés : plus l'action est difficile, plus on additionne de dés (Avant Charlemagne[57]) ;
- jet sous la capacité : le jet de dés (toujours le même) doit être inférieur à la capacité (Avant Charlemagne[57], Mega II[58], Basic Role-Playing[59] : RuneQuest[60], L'Appel de Cthulhu[61], Nephilim[62]…, compétences du système Palladium[63]) ;
- capacité aléatoire, opposition fixe
- la capacité est représentée par un nombre de dés, la somme de tous les dés doit dépasser le seuil de difficulté (d6 system[69]) ;
- la capacité est représentée par un dé plus ou moins élevé (d4 / d6 / d8 / d10 / d12 / d20), le jet de dés doit dépasser le seuil de difficulté (Savage Worlds[70], Usagi Yojimbo 2[71]) ; dans Earthdawn[72], les rangs de capacité sont, pour l'édition classic : (d4 – 2 / d4 – 1 / d4 / d6 / d8 / d10 / d12 / 2d6 / d8 + d6 / d10 + d6 / d10 + d8 / 2d10 / d12 + d10 / d20 + d4…) ;
- le dé peut être « explosif », « ouvert » (Savage Worlds)[70] : si le dé obtient le résultat maximum, il est relancé et on ajoute le résultat ;
- la caractéristique et la compétence sont représentées par un dé, on prend le dé ayant la valeur la plus élevée (Usagi Yojimbo) ;
- on additionne 2d6 mais selon la valeur de la capacité, on jette 4 dés et on garde les deux pires (capacité « mauvaise »), on jette trois dés et on garde les deux pires (« faible) », on jette simplement 2d6 (« moyenne »), on jette 3 ou 4 dés et on garde les deux meilleurs (« bonne » et « excellente ») (P'tites Sorcières[73]) ;
- la capacité est représentée par un nombre de dés ; il faut qu'au moins un dé (ou plusieurs selon la difficulté) dépasse un seuil fixe (par exemple à Vampire: la Mascarade[74], au moins un d10 doit valoir 8 ou plus) ;
- le seuil n'est pas fixe mais dépend d'une autre capacité ; par exemple la compétence indique le nombre de dés et la caractéristique indique le seuil (ou vice versa) ;
- la capacité et l'opposition sont fixes, les dés servent à les départager :
- on jette un dé, on ajoute la capacité fixe, il faut dépasser un seuil (Donjons & Dragon3/d20 system[45], Rolemaster[75], combat du système Palladium[63]) ;
- le dé peut être « explosif », « ouvert » (Rolemaster[75]) : s'il obtient une valeur très élevée (par exemple 95-100 sur 1d100), on relance les dés et on ajoute le résultat au précédent ; si le résultat est très bas (1-5 pour 1d100), on relance les dés et on retranche (ce qui peut donner un résultat négatif) ;
- si l'on a un avantage, on jette deux dés et on garde le meilleur ; si on a un désavantage, on jette deux dés et on garde le pire (Donjons & Dragon 5[76]) ;
- la capacité et l'opposition sont croisés sur une table, dite « table (unique) de résolution », qui fixe un seuil (James Bond 007[77], Résolution des oppositions dans le Basic Role-Playing[59], Rêve de dragon[55], Mega III[78], eW-System[79], Contes ensorcelés[80]) ;
- on jette un dé, on ajoute la capacité fixe, il faut dépasser un seuil (Donjons & Dragon3/d20 system[45], Rolemaster[75], combat du système Palladium[63]) ;
- capacité et opposition toutes deux aléatoires :
- on jette les dés pour la capacité, les dés pour l'opposition, le plus élevé l'emporte (combat dans Défis fantastiques[54]) ;
- la capacité et l'opposition sont représentés par un nombre donné de dés ; chaque dé donne une réussite s'il dépasse une certaine valeur, on déduit les réussites de l'opposition des réussites de la capacité ;
- le joueur peut choisir de ne pas annuler une réussite de l'adversité (pour conserver une réussite de sa capacité) et prend en échange des dégâts (système Ombrage[42]).
Dans certains jeux, on effectue plusieurs tirages en début de partie et on utilise les résultats au fur et à mesure, soit dans l'ordre du tirage — la méthode sert alors à gagner du temps pendant la partie —, soit en choisissant une valeur parmi celles restantes — on a alors un jeu de gestion de ressources, c'est le cas d'Abstract Dungeon[82]. Il faut parfois répartir des ressources. Par exemple, pour les combats dans Rolemaster[75], on peut allouer une partie de son bonus offensif en bonus défensif c'est-à-dire que l'on réduit ses chances de toucher pour réduire le risque d'être touché. Lorsque l'on crée le contexte et les relations dans Fiasco[83], on jette un groupe de dés et chacun son tour, chaque joueuse prend un dé et utilise sa valeur pour lire le résultat sur une table.
Certains jeux utilisent des dés comportant des symboles, le résultat est donc déterminé en interprétant ces symboles. Par exemple :
- des dés poker (poker d'as) pour interpréter les réactions d'un personnage non-joueur (PNJ) : la couleur indique la nature de la réaction (amicale pour cœur, hostile pour pique) et la hauteur indique l'intensité[84] ;
- les faces indiquent une réussite ([+] ou [•]), un neutre ([0] ou bien face vierge [ ]) ou un échec ([–] ou [×]), l'action est réussie s'il y a plus de réussites que d'échecs[85],[86] ;
- les faces ont des symboles devant être interprété dans la narration, typiquement événement favorable ou complication[87].
On peut utiliser d'autres méthode de génération de hasard, par exemple le tirage de cartes à jouer (Soleil noir[88], Château Falkenstein[89]) ou bien le tirage de jetons en aveugle dans un sac (Insectopia[90], Within[91]). On peut demander à la joueuse de pointer son crayon sur une table comme dans les livres-jeux de la collection « Loup Solitaire[92] », de jeter une « pierre » sur une telle table ou bien de feuilleter les pages d'un livre.
Certains jeux utilisent le chifoumi/pierre-feuille-ciseau comme par exemple Avant Charlemagne[57] pour déterminer l'initiative. Cet exemple est intéressant car chaque joueur prend une décision mais c'est le fait de ne pas connaître la décision des autres et le fait qu'aucune stratégie ne soit gagnante (puisqu'aucun symbole n'est plus fort que l'autre) qui rend l'issue totalement indéterminée, donc aléatoire. On peut aussi générer du « chaos décisionnel » lorsque les joueurs ont des objectifs antagonistes ou du moins individualistes, comme dans Fiasco[83], ou bien font face à des dilemmes, c'est le cas célèbre du dilemme du prisonnier.
Certains jeux utilisent les capacités des joueurs. Le jeu Dread[93] utilise un jeu de Jenga (la tour infernale), un jeu d'équilibre de pièces de bois qui est un jeu d'adresse ; c'est une tour constituée d'un empilement de plaquettes de bois et pour réussir une action incertaine, la joueuse doit retirer un morceau du bas pour le poser en haut (elle peut aussi volontairement choisir d'échouer), l'écroulement de la tour signifiant le « retrait » du PJ (mort, folie…). Les livres-jeux de la série « Sorcellerie ! »[94] et la première édition de L'Œil noir[95] ont recours à la mémoire des joueurs: les joueurs doivent retenir par cœur les noms des sorts pour pouvoir les lancer.
On peut bien évidemment utiliser un générateur informatique : programme sur un ordinateur ou bien un site Internet, application mobile ou pour tablette.
- Appropriation du système
- Dans notre culture, une valeur élevée est associée à une réussite (note scolaire, note d'une épreuve sportive). Les systèmes consistant à avoir des valeurs élevées pour réussir sont cohérents avec ce point de vue :
- une valeur élevée de la capacité indique un personnage aguerri ou puissant ;
- une valeur élevée du jet de dés indique une bonne réussite, u ne valeur faible un échec ;
- une action facile est représentée par un seuil faible, une action difficile par un seuil élevé.
- Avec ces considérations, le système consistant à comparer dé + capacité ≥ seuil pour réussir (typiquement le d20 System ou Rolemaster) semblent plus intuitifs. Par ailleurs, ils permettent de gérer facilement divers niveaux de puissance : pour une ambiance superhéroïque, il « suffit » d'avoir des valeurs plus élevées de seuil et de capacité, mais ce faisant, le jet de dés devient moins important face aux valeurs fixes, le système devient moins incertain. Ce système s'adapte bien aux jets en opposition : si deux personnages s'opposent, il suffit de comparer dé + capacité de chaque personnage, le plus élevé gagne.
- La représentation des capacités par une valeur sur 100 est assez familière pour les adultes, habitués aux pourcentages des sondages, par exemple. Les méthodes pour lesquelle son réussit si 1d100 ≤ capacité permetent donc a priori aux joueurs et joueuses de bien estimer leurs chances de réussite. En revanche, les jets en opposition sont peu intuitifs : si un des personnages réussit sont jet et l'autre échoue, la situation est assez évidente, mais comment gérer lorsque les deux réussissent ou échouent ? Lorsuqe les deux réussissent, une solution élégante consiste à faire gagner le personnage ayant le jet de dés le plus élevé (le personnage ayant la capacité la plus élevée étant favorisé puisqu'il peut avoir un jet élevé tout en étant une réussite), comme au Blackjack. L'autre solution consiste à calculer la marge de réussite (marge = capacité – jet), la marge la plus élevée gagne ; cette démarche est cohérente avec l'idée que dans un jet « sous une capacité », plus le dé est faible, meilleure est la situation, mais cela nécessite un calcul donc ralentit la procédure et risque de faire sortir de l'immersion fictionnelle. Par ailleurs, des capacités superhéroïques correspondent à des valeurs supérieures à 100 ; pour qu'une capacité supérieure à 100 soit utile par rapport à une valeur de 100 tout rond, il faut passer par la notion de marge.
- Le système utilisé donne aussi une teinte, pose une ambiance.
« Le système c'est la mécanique de base, le coeur, il pose déjà un esprit. Le BRP[96] avec ses pourcentages, c'est froid et académique, ça colle bien à L'Appel de Cthulhu. Les systèmes avec dés explosifs, c'est parfait pour des jeux orientés action. Le YZE[97] et ses dés de stress, ça renforce l'ambience étouffante d'un Alien. »
— Bonx, « Re: [Foulancements] Il vous reste bien une petite place ? », sur Casus NO, (consulté le 18 septembre 2024)
- Un peu d'habillage fictionnel
- La procédure utilisée peut être conçue pour être en accord avec la « culture » du monde fictionnel. Par exemple, dans le cas d'un jeu se passant dans la Chine impériale, le jeu Qin[98] utilise un « dé yin-yang » : on jette deux d10 (dans l'idéal, un noir et un blanc) et l'on soustrait le plus petit au plus grand (pour représenter le principe d'équilibre) ; le jeu Wulin[99] utilise un « dé bagua », un d8 en référence aux huit trigrammes du Yi Jing et le résultat 4 est un résultat néfaste.
- L'utilisation d'un jeu de poker est un élément d'ambiance de Deadlands[100] (Far West) et de Soleil noir[88] (soldats de la Seconde Guerre mondiale).
- Pour le jeu Insectopia, dans lequel on joue des insectes ou des araignées, le hasard est généré en tirant des jetons de couleur d'un sac et les jetons sont appelés des « blattes ».
- Du point de vue de l'accessibilité
- il existe des cartes à jouer pour déficients visuels (symboles de grande taille et braille) ;
- les dés à symboles ne sont pas accessible aux malvoyants, cela nécessite qu'un voyant lise le résultat ;
- le Jenga n'est accessible ni aux malvoyants, ni aux handicapés des membres supérieurs.
- Pour un jeu en ligne
- il existe des simulateurs de tirage de tous types (dés, cartes…) ;
- le Jenga ne peut pas être utilisé si la tour est commune ; il peut être utilisé si chaque joueuse a sa propre tour, celle-ci devant figurer dans l'idéal dans le champ de la webcam.
Quand le hasard intervient-il ?
[modifier | modifier le wikicode]Dans les premiers jeux de rôle, rien n'était vraiment précisé. Par la suite, plusieurs doctrines sont apparues :
- Lorsque le résultat d'une action est évident, on ne jette pas les dés (par exemple, pas besoin de jeter les dés pour marcher dans la rue ni pour savoir si on peut traverser un mur sans recours à la magie ou à la technologie). On ne jette les dés que si le résultat est incertain.
- On ne jette les dés que si le résultat est incertain et la situation est pressante. Sous-entendu : en absence de stress, si le PJ a tout son temps, il n'a aucune raison d'échouer.
- Le meneur de jeu ne fait jeter les dés que s'il sait quoi répondre en cas d'échec ou de réussite ; si l'une des deux situations mène à une situation sans intérêt, typiquement un blocage de l'histoire, mieux vaut choisir le résultat qui paraît le plus intéressant.
La première manière de faire menait parfois à des impasses : les PJ restaient bloqués parce qu'ils ne réussissaient pas un jet, des PJ mourraient à cause d'un simple jet raté. La première réponse à ces problème a été : « les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière le paravent[6] » c'est-à-dire : cachez le résultat des dés et donnez la réponse qui vous semble la plus intéressante, bref le meneur de jeu peut tricher. System doesn't matter, « le système n'a pas d'importance. »
Cette triche unilatérale est parfois considérée comme une méthode de prestidigitation insatisfaisante. Plusieurs méthodes ont été mises en œuvre pour éviter ceci :
- prévoir les possibilités d'échec lors de la préparation de la partie, l'écriture du scénario, et en cours de partie, savoir susciter et gérer les changements de méthode : si un personnage ne réussit pas à crocheter une porte, il peut encore la défoncer ou passer par la fenêtre ; une des manières d'inciter les joueurs à trouver d'autres solution que celle ayant échouée est de décrire abondamment la situation en espérant qu'un élément suscitera une idée[53] ;
- l'échec est juste une manière différente de poursuivre l'histoire, parfois plus intéressante que la réussite ;
- un jet de dés raté ne signifie pas nécessairement un échec de l'action, cela peut être une réussite accompagnée d'une complication ;
- annoncer clairement aux joueurs ce qui risque de se passer si elles ratent leur jet, afin qu'elles évaluent si cela vaut le coup ou bien si elles préfèrent changer de stratégie ;
- dans le cas de combat, le but n'est que rarement de tuer les ennemis, on se contente souvent de les mettre hors de combat, de les faire prisonnier, de les faire fuir…
- remplacer les jets de dés par de la gestion de ressource.
Le système de jeu est alors véritablement un moteur de la fiction, il a de l'importance, system does matter[101].
Un autre cas classique est celui de la multiplication des jets de dés lors d'un combat. Si ce morcellement peut être une source de suspense, la répétitivité peut devenir lassante. C'est parfois aussi une source de blocage, le cas typique étant celui du jet de défense (esquive, parade) : si un personnage est faible en attaque et fort en défense, alors il ne touchera que rarement et ne sera que rarement touché, les combats vont s'éterniser. Pour palier ce problème, plusieurs méthodes sont proposées :
- limiter les capacités de défense des personnages ;
- mettre des adversaires en surnombre, les règles limitant souvent les capacités de défense (un seul jet de défense par tour ou bien malus cumulatif selon le nombre d'adversaires) ;
- changer l'enjeu du combat : si le scénario est une course contre la montre, cela poussera les joueuses à prendre des risques (par exemple foncer et renoncer à ses capacités de défense pour traverser la mêlée en présentant son dos aux ennemis) pour que le combat ne s'éternise pas.
De manière générale, le jeu de rôle est un jeu de choix[102],[103] : les joueurs choisissent ce que font leurs PJ, comment ils ou elles le font. Pour que le jeu soit intéressant, il faut que le choix ait un impact sur l'histoire, c'est la notion d'influence[104],[105]. Si le tout ou rien, le pile ou face, peut être intéressant en terme de suspense, ces situations peuvent être insatisfaisantes, les joueurs se sentant dépossédées de leur capacité de décision[106],[11].
Les jeux peuvent donc proposer de faire des choix ayant un impact sur la résolution :
- des choix stratégiques permettant d'obtenir un bonus ;
- pouvoir dépenser une réserve pour réussir.
Ces choix peuvent intervenir :
- avant le recours au hasard, c'est la méthode fortune at the end (FatE, « la chance décide à la fin »)[52] : tous les choix sont fait avant le jet de dés, celui-ci tranche ;
- après ou au cours des jets : c'est la méthode fortune in the middle (FitM, « la chance intervient au milieu »)[52] ; il peut s'agir :
- de dépenser une ressource une fois les dés jetés ;
- de décider de mettre en œuvre une capacité venant appuyer la première capacité mise en œuvre ; on a ainsi une escalade entre les personnages qui, au fur et à mesure, montent en puissance au risque de s'épuiser ou de provoquer un dérapage et devoir affronter les conséquences d'un acharnement ; on pourra se référer à trois jeux :
Quel degré d'incertitude ?
[modifier | modifier le wikicode]Comme nous l'avons vu, le hasard possède des vertus et des vices. Le dosage du hasard dépend donc des goûts des joueuses et de ce que l'on veut créer au cours de la partie.
Fréquence des jets
[modifier | modifier le wikicode]On peut avoir un recours fréquent au hasard lors d'une partie :
- dans le cas d'un univers dur (parfois qualifié de gritty, « réaliste »), les PJ sont broyés par le fonctionnement aveugle du monde ; le recours au hasard permet de reproduire cette incertitude du monde (hasard diégétique) et l'absence de morale ; le hasard étant aveugle, le recours au hasard est une manière d'indiquer aux joueurs « si ça tombe, ça tombe, je ne bidouille rien pour sauver les fesses de ton perso », c'est une des possibilités pour jouer « à la dure » ;
- si les joueurs apprécient les jeux de hasard, le suspense qu'ils créent.
On peut abolir totalement le hasard :
- lorsque l'enjeu n'est pas tant de savoir si l'on réussit ou échoue mais quelles sont les conséquences des actes ;
- par exemple dans Ambre[110], on joue des personnages extrêmement puissants, quasiment omnipotents, les parties sont orientées sur les relations avec leurs congénères et le jeu des puissances (on pourrait comparer l'histoire à une partie d'échecs car aucun hasard n'intervient, les joueurs sont confrontées uniquement aux conséquences de leurs choix) ;
- dans Fiasco[83] et Perdus sous la pluie[111], les joueurs décident par consensus de la manière dont se termine une scène, un système de jetons imposant des limites sur les conséquences négatives ;
- lorsque l'on veut favoriser la qualité de l'histoire ; certains ont recours au jeu dit « sans règle » (de résolution), parfois appelé free form (informel) même si ce dernier terme est sujet à controverses, on applique en fait des méthodes de résolution narratives (dramaturgique).
Notez que plus on lance souvent les dés, plus on a de chance de voir une situation apparaître. Par exemple, si les règles prévoient qu'un échec catastrophique survient dans 5 % des cas, alors cela arrive en moyenne une fois tous les 20 jets. Si l'on fait 20 jets par partie ou plus, on a de grande chances qu'un échec catastrophique survienne au cours de la partie ; si l'on ne fait que 10 jets par partie, alors on ne verra un échec catastrophique qu'une fois toutes les deux paries environ. Bien sûr, comme on parle de hasard, il n'y a aucune garantie ; on pourra avoir un enchaînement d'échecs critiques lors de certaines parties et aucun au cours de certaines autres.
Équilibrage
[modifier | modifier le wikicode]Lorsque l'on a recours au hasard, il est en général mitigé par une dose de déterminisme. Typiquement, lorsqu'une action a une chance sur deux de réussir (50 %, pile ou face), on peut dire qu'il s'agit de pur hasard. Si les probabilités sont fortement déséquilibrées, que l'on ait de fortes chance et réussir ou d'échouer, alors le rôle du hasard est faible, la résolution est fortement déterministe, même si une heureuse ou mauvaise surprise est toujours possible.
Se pose alors la question de l'équilibrage. Qu'est-ce que l'équilibrage ? Ce terme peut prendre deux sens :
- être cohérent avec le type d'aventure :
- si les PJ sont des personnages ordinaires (street level, des gens de la rue), alors on s'attend à ce que leurs chances de réussites soient très incertaines, voire défavorables, pour des actions hors de leur habitudes quotidiennes (par exemple se battre ou escalader un mur),
- si les PJ sont des héros, ou du moins des spécialistes d'un domaine, on s'attend à ce qu'ils réussissent facilement un certain nombre d'actions d'éclat ; c'est notamment le cas des partie de style pulp (Indiana Jones peut échapper à un rocher déboulant dans un couloir et survivre au saut en canot pneumatique d'un avion en perdition) ;
- si les PJ sont des super-héros…
- être honnête avec les joueurs :
- dans un premier style de jeu dit « équilibré », les joueurs s'attendent à avoir des difficulté à résoudre les situations (pour que la partie ait un certain suspense) tout en ayant des chances « raisonnables » de réussir ; le MJ doit donc adapter l'opposition aux capacités des PJ, avant la partie (lors de la préparation) ou bien en cours de partie (à la volée) ;
- dans un second style de jeu dit « déséquilibré », les joueurs savent qu'elles peuvent affronter des ennemis bien plus forts et qu'elles doivent donc chercher à éviter la confrontation, et savent que les PJ risquent gros en cas de confrontation.
Notez que le but d'un épisode d'aventure — d'un scénario au sein d'une campagne ou bien d'un « chapitre » au sein d'un scénario — peut être « d'acquérir du déterminisme » ou de « renverser le déterminisme » (passer d'une situation défavorable à une situation favorable) : il s'agit d'acquérir de la puissance — objet magique, informations, alliés — qui permettent de faire pencher les probabilités en faveur des PJ et donc d'améliorer leurs chances de victoire. Cette quête de puissance, poussée à l'excès, donne des phénomènes comme le « grosbillisme » (power gaming).
En terme de conceptions (game design), la question à se poser est : au cours du jeu, un événement doit-il être fréquent, occasionnel, rare, exceptionnel ? L'équilibrage est évalué au cours de parties de test mais peut aussi être évalué par calcul. Ceci fait l'objet du chapitre suivant.
« Le MJ n'a pas à rechercher la bonne difficulté qui correspond à la réalité du monde de jeu, la difficulté choisie par le MJ définit la réalité du monde de jeu. »
— Doji Satori, Hasard, probabilités et jeux de rôle[112]
Dans le cas d'un livre-jeu (de type « Livre dont vous êtes le héros »), l'équilibrage est primordial puisque contrairement au jeu de rôle, on ne peut pas avoir recours à l'inventivité des joueurs pour contourner un problème, on est contraint par les situations prévues par l'auteur ou l'autrice.
Dans certains jeux, la difficulté est intrinsèque à la situation (difficulté diégétique) ; l'équilibrage consiste donc à choisir des situations en adéquation avec le niveau de jeu ; par exemple, un gobelin sera toujours une créature faible et un démon une créature puissante, l'équilibrage consiste donc à choisir l'ennemi à mettre en face des PJ, ou bien à choisir le type d'interaction — être confronté à un démon ne signifie pas forcément le combattre, il peut s'agir de négocier ou de se soumettre. Dans d'autres jeux, le MJ décide de la difficulté en fonction de la manière dont il veut construire le récit (difficulté narrative) comme par exemple dans In Nomine Satanis — Génération perdue[113]. Certains jeux prévoient la possibilité de « niveler » la difficulté c'est-à-dire d'adapter la difficulté à la puissance des PJ comme dans Fantasy Craft[114].
Finesse du résultat
[modifier | modifier le wikicode]Se pose également une troisième question : celle de la finesse du résultat, parfois appelé granularité. Avec un dé classique à six faces (1d6) seuls six résultats sont possibles ; les chances minimales de réussite sont d'environ 17 % (on ne compte pas la situation à 0 % qui ne présente aucune incertitude), et les chances maximales sont de 83 % (même remarque, on ne compte pas la situation à 100 %), avec des étapes d'environ 17 %. Si l'on utilise un dé à vingt faces (1d20), on a respectivement 5 % et 95 % avec des étapes de 5 %. Avec un dé à 100 faces (1d100 ou 1d%), ce sont respectivement 1 % et 99 % avec des étapes de 1 %.
Plus les étapes sont fines, plus on peut varier les situations. Mais une joueuse peut-elle vraiment faire la différence entre une situation à 65 % et une situation à 66 % ? Et pour reprendre un problème connu des enseignants français, quelle est vraiment la différence entre une note de 12/20 et une note de 13/20 ? Entre finesse et grossièreté, chacun trouvera son propre compromis, mais une finesse entre 5 et 10 % est couramment appréciée (donc pour un seul dé : d10, d12 ou d20). Le pourcentage, quant à lui présente l'avantage d'être familier d'un certain nombre de personnes (ce qui ne signifie pas qu'elle se représentent aisément ce que signifie « 48 % de chances de réussite »)[115].
Décomposition des actions
[modifier | modifier le wikicode]Le quatrième point est celui de la finesse dans la décomposition des action — que l'on pourrait aussi qualifier de granularité. Un jet de dés (ou l'application d'un autre type de règle de résolution) correspond à une situation de quelle ampleur ? Dans les premiers jeux de rôle, on avait typiquement :
- un jet de combat correspond à des passes d'armes durant une dizaine de seconde à une minute selon les jeux ; il s'agit parfois d'un seul coup ;
- un jet de compétence peut correspondre à une situation durant plusieurs minutes à plusieurs heures (marchander, construire un objet, faire une recherche dans une bibliothèque, escalader…).
Certains jeux proposent de décomposer les tâches complexes en sous-tâches, un jet correspondant à une sous-tâche ; par exemple, pour construire un radeau, il faut trouver du bois puis l'assembler. Cette décomposition est souvent gérée de manière abstraite : le MJ décide qu'il faut accumuler un certain nombre de points de tâche qui sont gagnés en réussissant des jets. C'est le cas par exemple des points de tâche à Rêve de dragon 2[116], des défis de compétence à Donjons & Dragons 4[117] et des épreuves cumulées à L'Œil noir 5[118].
Se pose alors la question : pourquoi ne résoudrait-on pas les combats en un seul jet. Car si les jeux de rôle dérivent initialement des jeux de guerre, il n'y a pas de raison fondamentale que le combat soit traité de manière séparée ou que les autres situations ne puissent pas bénéficier du même suspense. On pourra regarder les jeux Fiasco[83], Dogs in the Vineyard[40], D3/système Ombrage[42] et Les Errants d'Ukiyo[26]. À l'inverse, on peut se demander pourquoi d'autres situations ne bénéficieraient-elles pas d'une décomposition aussi fine que les combats.
« En y réfléchissant un peu, il est possible de décomposer un système de combat en cinq éléments fondamentaux :
- La gestion du temps : ce sont bien sûr les règles concernant l'initiative et le découpage de l'action en tours ou rounds.
- La gestion de l'espace : à quelle vitesse les personnages se déplacent, etc.
- La gestion des attaques : comment un personnage fait pour taper ou être tapé.
- La gestion du reste : pour les systèmes les plus évolués, comment faire autre chose que de taper en combat.
- La santé : qu'est-ce qui se passe quand le personnage s'est fait taper dessus.
Or, il apparaît que seul le troisième de ces éléments est intimement lié au combat. »
— Arnaud Cuidet, Un combat vieux de trente ans[119]
Du point de vue des probabilités, on peut remplacer une série de jets par un seul jet unique. Cela permet d'accélérer les parties, de ne pas ralentir la narration. Ce n'est cependant pas toujours souhaité :
- la répétition des jets peut être un moyen d'entretenir le suspense ;
- la répétition des jets peut aussi se justifier par le fait qu'il y a un choix à chaque étape ; par exemple lors d'un combat, se contente-t-on de jeter les dés les uns à la suites des autres ou bien fait on un choix à chaque jet (stratégie d'attaque ou de défense) ;
- cela peut reproduire le déroulement des faits dans la fiction, un cas « extrême » étant la règle du duel de iaijutsu du Livre des cinq anneaux[120]
- il n'est pas toujours facile d'estimer la probabilité équivalente à une série de jets.
Ce dernier point est balayé par certains jeux orientés vers la simplification des règles : ce n'est au fond pas la probabilité exacte qui importe mais l'ordre de grandeur (les chances de réussite sont maigres, faibles, moyennes, fortes ou assurées) pour la construction de l'histoire.
Découpage par tours : pour chaque combattant
|
Jet d'initiative en début de combat puis découpage par tours : pour chaque combattant
p.ex. situation de base de D&D3 |
Découpage par tour :
p.ex. les livres-jeux « Défis fantastiques » |
Détermination de la différence d'habileté entre les combattants puis pour chaque tour :
p.ex. les livres-jeux « Loup Solitaire » |
Combat en trois manches. Pour chaque manche :
p.ex. Les Errants d'Ukiyo |
Pour la totalité du combat : détermination du rapport de force, jet de dés unique et lecture sur une table des dégâts
p.ex. de nombreux jeux de guerre (wargames) |
Linéarité des chances
[modifier | modifier le wikicode]Le cinquième point est celui de la linéarité des chances. Avec un seul dé, on a une probabilité uniforme, « plate » : avec 1d20, on a autant de chance d'obtenir le résultat le plus faible (1), le résultat le plus élevé (20) ou un résultat moyen (10 ou 11). Lorsque l'on additionne plusieurs dés, on a plus de chances d'obtenir un résultat moyen et peu de chances d'obtenir un résultat extrême (faible ou élevé)[121], on a une courbe « en cloche ». Un seul dé, une probabilité uniforme, est très incertain puisque l'on ne peut pas prédire la survenue d'une valeur ou d'une autre. En revanche, la somme de plusieurs dés est moins incertaines puisque l'on peut raisonnablement supposer que l'on aura une valeur moyenne.
Ainsi, si une règle demande d'ajouter trois dés identiques ou plus, on peut raisonnablement parier sur le fait que l'on obtiendra un résultat moyen même si un résultat extrême reste possible. Par exemple, pour 3d6, on a une chance sur deux d'avoir un résultat compris entre 9 et 13 (donc les 5 valeurs centrales sur une échelle de 15 valeurs), une chance sur quatre d'avoir moins de 9 et une chance sur quatre d'avoir plus de 13. Avec 4d6, on a une chance sur deux d'avoir entre 12 et 17 (donc les 6 valeurs centrales sur une échelle de 20 valeurs)…
Quelle est la conséquence de ce phénomène ?
« Sauf que l'équiprobabilité, sans autre facteur de compensation (gammes de résultats compensés, logarithmes, etc.), implique que vous ayez à chaque jet autant de chances de produire des résultats sans grande significations ludiques ou narratives que des réussites, des échecs, des miracles et des catastrophes (dès qu'on ajoute la notion de réussite et échec « critiques », très répandue). D'un point de vue ludique et narratif, c'est à dire selon les principaux critères qui devraient mesurer la qualité d'un mécanisme de jeu de rôles, c'est complètement idiot : pourquoi diable devrais-je avoir les mêmes chances de produire un résultat inintéressant qu'un résultat dramatique ?
À force de se baser sur l'équiprobabilité, on aplatit la signification en même temps que les occurrences, et ce n'est plus seulement le jeu qui est aléatoire : la narration le devient aussi. »
— Sébastien Delfino, Jeter les dés ne me suffit plus : 4] Au hasard des jeux[122]
« Un système linéaire me demandera de lancer un dé à vingt faces : la probabilité de tirer un 20 sera la même (5 %) que celle de tirer 11 ou 14. Mes personnages auront une « chance » sur vingt d'affronter un typhon, auquel cas leur traversée sera une aventure en soi. Un système gaussien préconisera par exemple de jeter trois dés à six faces : j'obtiendrai une somme comprise entre 3 et 18, mais la probabilité d'obtenir un 18 sera bien moindre (0,5 %) que celle de tirer 10 (12,5 %) ou 14 (6,9 %). […] Ici, notre typhon n'a qu'une chance sur deux cents de se produire. »
— Olivier Caïra, Les règles comme matrice du monde[123]
La question est donc de savoir si un jet va donner des résultats intéressants du point de vue dramatique ou bien inintéressant. Mais est-ce réellement un problème de probabilités ou simplement d'interprétation du jet ? Dans le cas d'un test, quelle que soit la forme de la courbe de probabilités (plate ou en cloche), cela peut se résumer à un pourcentage de réussite ou d'échec : la forme de la courbe n'intervient en fait pas si ce n'est qu'une courbe « plate » est plus facile à interpréter (un +1 ajoute toujours le même pourcentage de chances de réussite) qu'une courbe « en cloche ». Si donc tous les tests sont au final identiques quelle que soit la courbe de probabilités, ce n'est pas la linéarité qui est importante mais l'interprétation du jet. Pour dire les choses autrement : pourquoi une réussite serait plus intéressante qu'un échec ou vice versa ? En revanche, une réussite dans un contexte tendu ou bien un échec qui provoque un rebondissement sont très certainement plus intéressants qu'un « tu franchis le mur sans difficulté » ou un « tu glisses et tu restes au pied du mur ».
La linéarité ou la « clochicité » sont des notions en revanche pertinentes quand il s'agit de tables d'événements puisque là certains événement peuvent être plus fréquents que d'autres. Mais là encore, le principal facteur d'intérêt est peut-être les situations que l'on choisit de mettre dans la table. Par exemple, Acritarche suggérait, plutôt que d'écrire « rencontre de 2d6 orcs », d'écrire « rencontre de 2d6 orcs de retour d'un pillage ».
Ce point est également abordé dans le chapitre suivant Probabilités des dés en jeu de rôle > Courbe plate ou courbe en cloche ?
- Dans le cas d'un test (jet sous une valeur, jet au-dessus d’une valeur), la courbe est toujours croissante, droite ou en « S » (sigmoïde). Seule importe la probabilité de réussir le jet, la forme de la courbe n’a pas d’importance en soi si ce n’est que dans le cas d’une courbe linéaire, il est plus facile pour les joueuses de prédire les chances de réussite. En revanche, la linéarité ou la « clochicité » est importante dans le cas de tables d’événements aléatoires.
Estimer ses chances
[modifier | modifier le wikicode]Avec la notion d'incertitude vient celle de difficulté. Une action est dite difficile si le PJ a peu de chances de la réussir, s'il ne la réussira pas souvent. Puisque l'important est le choix de la joueuse, celle-ci doit pouvoir estimer facilement les chances de réussite ou du moins d'atteindre son but (selon la règle, un échec au jet pouvant indiquer que le but est tout de même atteint mais avec des sacrifices ou un bénéfice moindre). Il existe trois manières d'exprimer une difficulté :
- en termes de règles : « faire 9 ou plus avec 2d6 » (ce qui, notez-le, est très différent de « faire 9 ou plus avec 1d12 »), « obtenir au moins deux 5 en lançant six d6 » ;
- avec une proportion de réussite, exprimée en pourcentage ou bien par rapport à un (c'est ce qui est utilisé en mathématiques : 1 vaut 100 %, 0,5 vaut 50 %…) ;
- avec une fraction : une chance sur trois (1/3), huit chances sur dix (8/10).
L'expression en termes de règles est naturelle en cours de partie. L'expression sous forme de pourcentage peut sembler simple mais tout le monde ne décrypte pas bien ce qu'est 1 %. L'expression la plus compréhensible est sans doute celle sous forme de fraction ; on peut également comparer avec des phénomènes familiers, par exemple 1/2 c'est pile ou face, 5/6 c'est les chances de survie à une roulette russe.
« — C-3PO: Sir, the possibility of successfully navigating an asteroid field is approximately 3 720 to 1.
— Han Solo: Never tell me the odds. »
« — C-3PO : Monsieur, la possibilité de naviguer avec succès dans un champ d’astéroïdes est d’environ 3 720 pour 1 !
— Han Solo : Ne me dites jamais les chances ! »
— George Lucas et Lawrence Kasdan (1980), L’Empire contre-attaque
Ainsi, un système exprimant les chances directement en pourcentage (BRP[59], Mega II[58], Universom[124], Rêve de dragon[55]…) permet d'estimer rapidement les chances de réussite pour une joueuse habituée à les manipuler[115]. Cependant, si un adulte est habitué à lire des pourcentages — réduction de prix, sondage et résultats électoraux —, il n'est pas sûr qu'il sache exactement à quoi cela correspond… Pour une joueuse néophyte, on privilégiera un système se concentrant sur la manière dont on réalise l'action[115], et/ou un système proposant une réserve de points pour rattraper les échecs, et/ou un système avec une lecture des résultats facile.
Mais quoi qu'il en soit, il faut traduire ces chances en français, sous la forme d'un adjectif qualificatif.
Il faut également considérer deux situations :
- il s'agit d'une action unique, un seul essai est possible ;
- il est possible de recommencer jusqu'à la réussite ; cette situation est similaire au fond aux situations complexes que l'on découpe en sous-tâches et le problème n'est pas tant les chances de réussite que le temps que cela va prendre pour réussir.
Considérons un individu « moyen » qui effectue une action « moyennement difficile ». Le terme « moyen » nous renvoie au terme « milieu », donc une chance sur deux (1/2), 50 % (0,5 pour un). C'est une situation de pile ou face : si le PJ doit sauter un précipice, dirait-on que la difficulté est moyenne s'il a une chance sur deux de mourir ? Probablement pas. Et dans le système scolaire français[125], dirait-on qu'un élève moyen face à un exercice moyen devrait obtenir la note moyenne de 10 ? Probablement pas, on s'attendrait plutôt à une note entre 12 et 14.
On peut ainsi se construire une table de correspondance entre probabilité de réussite (nombres) et difficulté (adjectif qualificatif). On peut à ce titre regarder la table utilisée par Donjon clefs en main[126] dont nous nous inspirons pour la table ci-dessous.
Capacité | Difficulté | |||
---|---|---|---|---|
Facile | Moyen | Difficile | Très difficile | |
Faible | 70 % | 50 % | 30 % | 10 % |
Moyen | 90 % | 70 % | 50 % | 30 % |
Fort | 100 % | 90 % | 70 % | 50 % |
Nous avons estimé qu'une situation « moyenne » correspond à 70 % de chances de réussite, soit 30 % de chances d'échec ; cela revient à jouer à la roulette russe avec deux cartouches… Est-ce bien raisonnable ? Préféreriez-vous avoir une valeur de 80 % (4 chances sur 5, presque 5 chances sur 6 soit une roulette russe « normale ») ?
Si l'on peut retenter l'action jusqu'à ce qu'elle réussisse, on peut alors indiquer le nombre médian d'essais pour réussir (la moitié des PJ réussissent avec ce nombre d'essais ou moins) et le nombre d'essais pour être sûr de réussir (99 % des PJ réussissent en moins d'essais).
Capacité | Difficulté | |||
---|---|---|---|---|
Facile | Moyen | Difficile | Très difficile | |
Faible | 1 | 1 | 2 | 7 |
Moyen | 1 | 1 | 1 | 2 |
Fort | 1 | 1 | 1 | 1 |
Capacité | Difficulté | |||
---|---|---|---|---|
Facile | Moyen | Difficile | Très difficile | |
Faible | 4 | 7 | 13 | 44 |
Moyen | 2 | 4 | 7 | 13 |
Fort | 1 | 2 | 4 | 7 |
Dans le cas où il est possible de retenter l'action jusqu'à obtenir la qualité voulue, il peut être plus intéressant de raisonner en termes de durée que de retenter des jets. C'est le sens de la règle « faire 20 » à Donjons & Dragon 3[45] : on décide que l'action dure vingt fois plus longtemps et l'on fait comme si l'on avait obtenu un 20 aux dés. À Unknown Armies[64], les tests de compétence « mineurs » déterminent la durée de l'action et non sa réussite.
La facilité d'utilisation inclue donc la facilité qu'a la joueuse d'estimer ses chances de réussite ou d'échec. Notons que dans les systèmes où il est possible de faire un choix après l'intervention du hasard (FitM), l'estimation des chances peut avoir moins d'importance, le problème principal devenant : « que suis-je prête à sacrifier pour réussir ? »
« […] je pense que l'aventure naît à la limite du prévisible et de l'incertain. Si l'issue d'une tentative est complètement imprévisible, les gens rationnels ne s'y aventurent pas mais les aventuriers, eux, font justement profession d'estimer la limite entre le « ça devrait passer » et le « aucune idée » [… ; ] la manière dont les humains estiment cette limite [est généralement] tellement subtile que leur évaluation est plus personnelle que rationnelle. C'est là que, par exemple, se manifestent l'intuition, le courage, la croyance…
Parce qu'à mes yeux, c'est là que se trouve l'aventure »
— Sébastien Delfino[127].
« Ce soubassement de probabilités, qu’il soit maîtrisé ou non par les joueurs, va créer pour eux un véritable ordre des choses, une anticipation du fréquent ou de l’invraisemblable plus ou moins compatible avec leur expérience du quotidien. »
— Olivier Caïra, Les règles comme matrice du monde[123]
Qualité de la réussite ou de l'échec
[modifier | modifier le wikicode]Le résultat d'une action ne se résume pas toujours à « ça réussit/ça rate ». Il peut y avoir des degrés de réussite.
Lorsque l'on compare le jet de dés à une valeur (seuil de difficulté, compétence…), on peut estimer la qualité de la réussite ou de l'échec par la marge c'est-à-dire la différence entre les deux valeurs. La lecture se fait souvent sur une table[128]. La table peut être plus ou moins « fine », par exemple des résultats de type « échec avec complication/échec sans complication/réussite avec complications ou réussite partielle/réussite complète sans complication/réussite éclatante avec avantage » — que l'on exprime souvent par « non et/non/non mais/oui mais/oui/oui et » — ou bien « échec total ou maladresse (fumble)/échec simple/réussit réussite/réussite totale ».
Lorsque le jet consiste à cumuler un certain nombre de réussites (par exemple jeter plusieurs dé et dénombrer les dépassant une valeur donnée), la qualité peut être donnée par le nombre de réussites obtenu.
Lorsque le joueuse peut dépenser des points pour « rattraper » un mauvais jet, on peut estimer la qualité par le nombre de points non dépensés (L'Œil noir 5[118]).
Lorsque l'on joue une opposition et que chaque joueuse doit faire un jet, alors
- dans les systèmes pour lesquels il faut dépasser un seuil, celle qui remporte le duel (qui a la meilleure qualité de réussite) est celle qui fait le plus haut résultat ;
- dans les systèmes pour lesquels il faut faire en dessous de la valeur de la compétence, plutôt que de calculer la marge, on peut simplement prendre celle qui a réussi son jet (c'est-à-dire fait moins que sa compétence) et qui a le plus haut score au dés (princie du Blackjack).
Complexité de la procédure
[modifier | modifier le wikicode]Le jet de dés — le tirage de cartes ou de jetons — ne vient pas tout seul. Il est en général précédé ou suivi d'une activité de la part des joueuses :
- avant le jet :
- choix : déterminer une difficulté, lister les paramètres favorables ou défavorables ;
- lire une ou des valeurs sur la fiche de personnage ;
- répartir des ressources entre plusieurs aspects de la situation ;
- lire une valeur sur une table : déterminer un seuil ou un modificateur en fonction de la difficulté ;
- calcul : ajouter deux ou plusieurs valeurs, typiquement (caractéristique + compétence + modificateur) ;
- après le jet :
- lire le ou les dés ;
- ajouter des valeurs, par exemple le résultat de dés ;
- dénombrer le nombre d'échecs ou de réussites ;
- retrancher le résultat au seuil pour avoir la marge de réussite ou d'échec ;
- apparier des dés qui s'annulent, répartir les dés entre plusieurs aspects de la situation ;
- lire une table pour déterminer la qualité de la réussite ou de l'échec ;
et au final, décider des conséquences sur l'histoire.
L'effort requis ne se limite donc pas à jeter les dés, il faut prendre en compte toute la procédure et estimer si l'on va y recourir souvent. Une procédure « complexe » et fréquente n'est pas forcément rédhibitoire : pensez aux joueuses qui apprécient les combats faisant intervenir des décisions tactiques et qui peuvent durer une heure ou plus. D'autres en revanche veulent une narration fluide et donc que les procédures interrompent le moins possible le dialogue y compris lors de combats.
Dans le même ordre d'idées, pour les jeux où la création de personnages est rare (jeu en campagne), une procédure complexe n'est pas nécessairement un problème. Cela peut se justifier si cela facilite le jeu par la suite : la création de personnage permet de s'immerger (c'est déjà du jeu), elle crée des amorces de jeu, elle facilite la prise de décision (les capacités du personnage sont bien identifiées et ses chances de réussites sont faciles à évaluer).
La complexité inclue aussi la facilité à mémoriser la règle ou du moins à ne pas devoir consulter les ouvrages, à pouvoir se contenter de ce qui est sur la feuille de personnage et l'écran. Il faut donc envisager La complexité du jeu de manière globale : un jeu ayant de multiples « sous-systèmes » différents sera sans doute considéré comme complexe même si chaque sous-système est simple, par rapport à un jeu ayant une règle unique de résolution. Par sous-système, nous entendons ici « action physique/action sociale/combat/magie… »
Il faut toujours s'imaginer que la règle doit être appliquée tard le soir, après plusieurs heures de jeu et avec une faible luminosité…
Qui jette les dés ?
[modifier | modifier le wikicode]Traditionnellement, chacun jette les dés pour ce qui est de sa responsabilité : les joueurs jettent les dés pour les actions tentées par leur PJ, le MJ jette les dés pour les PNJ et l'environnement. Pour certains, le geste du jet de dés représente symboliquement le geste du PJ. D'autres pensent qu'en générant eux-même le hasard, ils influent sur le destin sur leur personnage ; c'est la même démarche que le joueur de jeux de hasard qui choisit sa carte à gratter sur le présentoir ou bien sélectionne consciencieusement les chiffres qu'il va jouer à la loterie.
Dans certains jeux, notamment HeroQuest 2[129], Symbaroum[130] ou MoldUS[131], seules les joueuses jettent les dés : tout ce qui relève de la responsabilité du MJ est exprimé sous la forme d'une difficulté ou d'un modificateur (bonus/malus). Cela présente l'avantage de libérer le MJ de toute la partie mécanique, il peut alors mieux se concentrer sur ses autres tâches.
On peut envisager, pourquoi pas, que le MJ soit le seul à jeter les dés.
Étudions le cas particulier des jets de dés « secrets », nécessairement fait par le MJ. Certains meneurs de jeu cachent certains jets de dés ; typiquement, si le MJ annonce à la joueuse que le PJ ne voit rien, est-ce parce qu'il n'y a rien à voir ou bien parce que le jet est raté ? Si un PJ essaie d'être discret, l'absence de réaction des ennemis est-il dû à sa réussite ou bien les ennemis lui tendent-ils un piège ? Le MJ peut aussi jeter les dés juste pour faire du bruit, faire croire qu'il y a un enjeu alors que rien ne se passe. Le jet secret est donc une manière de faire monter la pression.
Pour assurer aux joueurs qu'il n'y a pas manipulation, le jet peut se faire en retournant un gobelet contenant les dés, seul le MJ regarde et le jet est dévoilé plus tard (il faut alors avoir suffisamment de gobelets et de dés pour la partie).
Mais si l'on y regarde bien, la pression vient aussi du fait que les conséquences de l'action ne sont pas immédiates. Le fait de savoir que le PJ a échoué crée une attente de la catastrophe.
« si, au cours d'une scène, une bombe explose, c'est un effet de surprise. Mais si le spectateur est informé de sa présence, attend ou redoute qu'elle se déclenche, alors c'est bien de suspense qu'il s'agit. »
— Aurélien Ferenczi, Hitchcock en 6 leçons[132]
Par exemple, avec un jet de Connaissance de la rue, le PJ a vent de rumeurs. Le joueur a raté son jet, mais que cela signifie-t-il ? La rumeur est-elle fausse et va la conduire sur une fausse piste ? Est-elle un piège pour attirer le PJ ? Ou bien est-elle exacte mais le PJ s'est attiré des ennuis par sa curiosité ?
Bien sûr, le fait de savoir qu'il a réussi ne crée pas d'attente mais peut créer un soulagement ; pour cela il faut que le jet intervienne à bon escient, soit suffisamment exceptionnel et qu'il y ait un enjeu fort. Par exemple, les PJ cherchent une lettre dans un bureau ; l'enjeu est-ils qu'ils la trouvent et progressent dans l'enquête ou la mission faute de quoi ils rentrent bredouille (et donc doivent trouver une autre manière d'avoir l'information ou bien doivent intercepter la lettre à un moment où ils seront plus exposés) ? Ou bien est-il dans les conséquences de la fouille : ils trouvent la lettre dans tous les cas mais si le jet échoue, ils laissent des indices derrière eux ce qui compliquera leur tâche ?
À l'inverse d'un jet connu de tous, on peut aussi envisager que le jet soit secret pour tout le monde : toujours avec un gobelet comme ci-dessus mais le MJ ne regarde pas. Le résultat est dévoilé au moment où intervient la conséquence de l'acte.
Réalisme et exactitude ?
[modifier | modifier le wikicode]Le terme « réalisme » au sens strict n'est pas à propos dans un jeu de fiction, qui plus est se déroulant souvent dans des univers ayant une composante merveilleuse (science-fiction, fantastique, fantasy) et mettant souvent en scène des aventures héroïques. La notion d'exactitude passe à la même moulinette.
Comme énoncé plus haut, l'important n'est pas d'estimer les chances qu'a réellement un serrurier professionnel d'ouvrir une serrure — d'autant plus que la réponse n'est probablement pas en termes de chance de réussite mais en terme de durée, de moyens nécessaires et de discrétion —, ou quelles sont les chances qu'a un aventurier de sauter un précipice de 3 m s'il ne veut pas se départir de son sac à dos, mais d'être cohérent avec le type d'aventures :
- quelles sont les actions qu'un PJ devrait réussir facilement (selon qu'il est un homme de la rue, un héros ou un super héros) ;
- quelles sont les décisions que peuvent prendre les joueuses (dont le MJ) pour influer sur les chances de réussite ;
- quelles sont les conséquences sur l'histoire d'une réussite ou d'un échec.
Bon, et que fait-on ?
[modifier | modifier le wikicode]Lors d'une partie de jeu de rôle, le hasard sert essentiellement à :
- représenter le hasard du monde fictionnel (hasard diégétique) ;
- constituer un jeu dans le jeu ;
- générer des rebondissements dans l'histoire.
Un jet de dés peut être vu comme une interruption de la narration, une rupture de l'immersion et une dépossession du choix ; mais il peut aussi être vu comme une manière simple et impartiale de répondre à une question, d'orienter le cours de l'histoire, et il peut provoquer une attente, une émotion (espoir, crainte), du suspense. Par ailleurs, la rupture d'immersion dépend de la complexité de la procédure, dans un sens ou dans l'autre : une procédure simple peut intervenir dans le flux du dialogue sans vraiment l'interrompre, une procédure complexe peut amener la joueuse à se poser des questions et à se mettre à la place du PJ.
Une autre question est : faut-il prévoir de nombreux cas ou bien au contraire avoir une règle compacte (dont le texte descriptif est court, qui ne prend en compte que peu de paramètres) ? Une règle peut être simple à comprendre mais compliquée à appliquer. Par exemple, vous pouvez énoncer que « le meneur de jeu estime les chances de réussite de l'action » ; il annonce donc « tu réussis à désamorcer la bombe si tu fais entre 1 et 4 avec 1d6 ». Une telle règle demande au MJ de faire un choix crucial qui peut le mettre mal à l'aise vis-à-vis du groupe et qui demande de l'expérience : pourquoi 1-4 et pas 1-3 ou 1-5 sur 1d6, pourquoi 75 % et pas 60 % ou 80 % ?
À l'inverse, une règle détaillée est difficile à mémoriser et si le MJ doit la relire pendant la partie, cela brise le rythme.
Puisque l'on doit conclure, nous rappellerons donc les points suivants :
- En cours de partie
- le hasard est une manière de générer de la tension ludique et de la surprise ;
- la génération du hasard un procédé simple, impartial, mais la procédure complète peut être complexe ;
- la génération du hasard interrompt le dialogue et risque de déposséder les joueuses de leur choix ;
- le fruit du hasard participe à la progression de l'histoire ; l'échec et la réussite sont deux manières différentes de continuer l'histoire, chacune ayant ses intérêts ; un échec ne doit pas être une impasse pour l'histoire :
- cela peut être un « oui mais » : l'action réussit mais au prix d'une perte, d'un sacrifice,
- cela peut être un « non mais » : l'action échoue mais l'action ouvre une opportunité,
- cela peut être un « non sec » : l'action échoue, les personnages doivent alors trouver un autre moyen de poursuivre ;
- on peut jeter les dés lorsque l'on n'a pas d'idée, c'est typiquement le cas d'utilisation d'une table aléatoire ; on peut jeter les dés pour générer de l'inconnu et se laisser soi-même surprendre ;
- en dehors de ça, le hasard ne devrait intervenir que lorsque l'issue de la situation est incertaine, qu'il y a un enjeu et que les joueuses ont une réponse intéressante à formuler pour une réussite comme pour un échec ;
- avant de jeter les dés, il faut s'assurer que chacun ait bien compris les enjeux, les risques et les bénéfices attendus et puisse estimer les chances de réussite ou d'échec[133] ;
- l'illusionnisme, le fait de manipuler les résultats pour créer une situation plus intéressante tout en laissant l'illusion aux joueuses que c'est le hasard qui décide, ce n'est pas sale ; mais c'est une méthode qui n'est adaptée qu'à certains un styles de jeu et qui repose beaucoup sur l'habileté du meneur de jeu, cela devrait donc être un choix ad hoc et non pas un règle générale ; mal mis en œuvre, l'illusionnisme provoque un rejet et une démotivation des joueuses.
- Lorsque l'on conçoit une règle
- c'est le choix qui est au cœur du jeu de rôle, le hasard ne devrait pas déposséder les joueuses de leur choix ; le choix peut intervenir :
- en début de procédure : choix de l'action, de la manière dont on s'y prend (du matériel, de la compétence mise en œuvre), de la stratégie, de « qui fait quoi »,
- en cours de procédure : modification de la stratégie, escalade (mise en œuvre de plus de moyens avec un risque d'épuisement ou d'effet secondaire négatif),
- en fin de procédure, après le couperet du hasard : mise en œuvre de moyens supplémentaires (typiquement consommation de points pour modifier le résultat), affectation des résultats (répartition des dés entre plusieurs aspect de l'action) ;
- le hasard est une manière parmi d'autres de résoudre une situation ; pour la situation envisagée, il faut confronter les différentes méthodes de résolution (dramaturgie/énoncé narratif, aléatoire, karma/déterminisme, karma/gestion de ressources) et envisager les avantages et inconvénients de chacune ; faire intervenir plusieurs méthodes est un moyen de donner de l'influence à la joueuse sur l'issue de la situation en introduisant des choix ;
- on peut considérer un habillage fictionnel (symbolique des chiffres, des cartes ou des pions par exemple) pour renforcer l'immersion ;
- la complexité de la procédure s'évalue depuis la prise de décision « je fais cette action » jusqu'à l'annonce du résultat ; la procédure inclue typiquement des choix, des lectures de valeurs (sur la fiche de personnage, sur une table, sur les dés), des opérations (additions, soustractions…), des interprétations (détermination des conditions de l'action, de la qualité du résultat) ;
- la complexité s'évalue également de manière globale pour le jeu : la présence de procédures différentes rend difficile leur mémorisation et impose la consultation d'ouvrages en cours de jeu ; le matériel de jeu (en particulier les feuilles de personnage et l'écran) peuvent alléger la complexité ;
- la complexité est une affaire de goût mais doit prendre en compte la fréquence à laquelle elle est mise en œuvre et l'enjeu auquel la procédure répond ;
- la manière dont on fait intervenir le hasard est un choix de conception ; on peut se tromper mais l'important c'est d'avoir réfléchi et d'être en mesure d'ajuster la procédure, de modifier ses choix ou bien de les défendre ; ce choix de conception ne devrait pas être ni un choix par défaut (« on a toujours fait comme ça ») ni un effet de mode (« les tables c'est pourri »).
Résumé de ce qui va suivre
Quel que soit le système retenu — avec des dés, des jetons ou des cartes, dés avec des + et des – , faire le résultat le plus élevé mais en dessous d’une valeur (roll high under, roll under blackjack), faire le résultat le plus bas et en dessous d'une valeur (roll low under), faire plus qu'une valeur, jeter plusieurs dés et n’en retenir que certains (roll and keep), jeter plusieurs dés et compter ceux qui dépassent un seuil… mais nous excluons les systèmes basés sur les capacités des joueuses (comme le Jenga ou se souvenir de la formule pour lancer le sort) — on a toujours, toujours une probabilité de réussite, notée habituellement p, que ce soit une réussite de type « tout ou rien » ou une réussite graduée. Cette probabilité peut s’exprimer sous la forme d’une fraction, d’un nombre entre 0 et 1 , d’un pourcentage (½ = 0,5 = 50%).
Après, ça peut être mâtiné par des décisions prises après le jet — interprétation de dés avec des symbole, dépense de points de destin/d’héroïsme/d’inspiration, possibilité d’escalade en mettant en œuvre une nouvelle capacité…
Donc la pertinence du système repose sur :
- La facilité de mise en œuvre (lecture de valeurs, additions ou soustraction de valeurs, comparaisons de valeurs…). Penser aux personnes en situation de handicap.
- La capacité à estimer ses chances de réussite : le jeu repose sur des prises de décision (j’y vais ? J’y vais pas ? En frontal ? En loucedé?). Si la joueuse n’a pas les billes pour prendre sa décision, ça peut poser problème.
- L’ambiance autour du jet : tirage de cartes pour un univers où on tape souvent le carton (Far West, soldats US durant la 2e GM), symbolique de certaines cultures (yin/yang ou trigramme taoiste pour une jeu inspiré de la culture chinoise).
- La tension, stress que crée la procédure de résolution.
« Pour clore le sujet, n’oubliez pas que les dés sont vos instruments. Apprenez à les utiliser correctement et ils vous aideront énormément. »
— Gary Gygax, Guide du maître[84].
Remerciements
[modifier | modifier le wikicode]Un certain nombre de méthodes sont tirées de discussions sur des forums et réseaux sociaux[134]. Il est difficile de retrouver les auteurs et autrices originaux mais qu'ils en soient remerciées.
Une mention particulière pour Xavier de Canteloube et Doji Satori[135] pour leur relecture et leurs suggestions.
Bibliographie
[modifier | modifier le wikicode]- [Caïra 2007] Olivier Caïra, Jeu de rôle : Les forges de la fiction, CNRS éditions, (ISBN 978-2-271-06497-4)
Notes et références
[modifier | modifier le wikicode]- ↑ Dave Arneson et Gary Gygax, Dungeons & Dragons, TSR, .
- ↑ Bremond 1973
- ↑ Ligneul 2016
- ↑ Denis Gerfaud, Livre I : l’aventure, N.E.F., coll. « Rêve de dragon 1re éd. », (ISBN 2-84476-090-2), p. 6-7
- ↑ Caïra 2007, p. 218
- ↑ 6,0 et 6,1 Gary Gygax n’a jamais nié avoir prononcés ces mots célèbres et personne d’autre ne les a revendiqués.
- ↑ anglais Harvey Smith, « The Dungeon Master: An Interview with Gary Gygax », dans Gamasutra, 1er novembre 2002 [texte intégral (page consultée le 2018-04-19)]
- ↑ Romuald Finet et Okhin, « Pourquoi lancer les dés ? », dans Jeux de rôle magazine, Promenons-nous dans les bois, no 2, septembre 2008, p. 78 (ISSN 1964-423X)
- ↑ « Entretien avec Vincent L. », Briand 2014, p. 78-79 [lire en ligne]
- ↑ Romaric Briand, « Le hasard dans le JDR. », sur Le blog de Sens, (consulté le 29 mars 2018)
- ↑ 11,0 et 11,1 « Joueur, personnage et Simulacre », Briand 2014, p. 60-65 [lire en ligne]
- ↑ [Mason 2004] Paul Mason, « In Search of the Self », dans Beyond Role and Play, Helsinki, Ropecon ry., (lire en ligne), p. 7 ; traduction par nos soins.
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Voir aussi
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Au cœur du jeu de rôle, la partie < ↑ > Probabilités des dés en jeu de rôle