« Game design » : différence entre les versions

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(ne semble pas recueillir d'opposition en pddi)
imported>Kayl
L'anglicisme ''unique selling point'' est souvent utilisé dans le milieu professionel. C'est l'élément le plus matraqué au niveau de son [[marketing]], d'où le terme est issu. Donc, de la pertinence de ce point, et de son intérêt découlent les ventes du jeu.
 
''Exemple'': ''[[King Kong (jeu vidéo)|Steve Jackson's King Kong]]'' réalisé par [[Michel Ancel]] et son équipe ([[Ubisoft]]) a pour ACV de faire incarner [[King Kong]] au loueurjoueur. C'est autant une expérience de jeu (être King Kong) qu'un plaisir induit (un sentiment de puissance démesurée). Cet ACV a pourtant moyennement convaincu les joueurs. <ref>[http://www.clubic.com/actualite-30815-les-ventes-de-king-kong-decoivent-ubisoft.html]</ref>*
 
D'autres jeux ont des ACV plus conséquents ([[Alone in the Dark (jeu vidéo)|Alone in the dark]] étant le premier [[survival horror]], son ACV est son style de jeu, l'essence même du jeu.) ou plus anedoctiques, notamment lors de suite à succès ([[Prince of Persia]] par exemple, ou un mécanisme est ajouté à chaque épisode).
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