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Vous êtes libres d'utiliser la même technique sur les autres points avec un angle différent ou la modification d'échelle '''SKEY'''et d'observer ce que ça donne.
Vous êtes libres d'utiliser la même technique sur les autres points avec un angle différent ou la modification d'échelle '''SKEY'''et d'observer ce que ça donne.


== Lissons les choses ==

Maintenant que nous avons des montagnes bourgeonnantes, vous devez les trouver un peu onduleuse. Cela conviendrais sûrement si nous réalisions un jeu sur une console 8-bits mais nous faisons de la 3D, et nous aimerions avoir des rendus au niveau de détails plus fort (ou mieux lissé) qu'à ce moment. Il y a plusieurs approches de cela. La première est d'utiliser plus de vertices quand nous avons créé notre plan de départ. Je ne vous mentirai pas, ça marche. Mais ce serait là est une énorme perte de ressources. Cela prendrai des heures à votre pc rien que pour garder les chose actualisées alors ne parlons même pas du rendu !!! Ainsi nous le simulerons. LA façon la plus simple de réaliser cela est d'ajouter un filtre ''SubSurfaces'' (nous avons déjà vu son utilisation dans [[Blender_3D:_du_d%C3%A9butant_au_pro/D%C3%A9tailler_votre_personnage_simple_1|Détailler_votre_personnage_simple_1]]




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Version du 13 septembre 2007 à 11:12

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Maintenant que nous avons créé notre personnage simple, il est temps de lui donner un endroit où aller. Dans ce tutorial nous allons créer une montagne avec quelques outils simples et faciles à utiliser.

Commençons avec un nouveau projet, allez dans le menu file → new, ou utiliser CTRL+XKEY. Si vous avez l'objet par défaut ( le cube ) supprimez-le ( selectionnez-le avec RMB et appuyer sur XKEY).

Créer un plan simple

La première est de créer le plan qui va être le support de nos montagnes.

  • Appuyer sur NUM7 pour aller dans la vue de dessus. Cela mettra le plan à l'horizontale par rapport à la vue de face.
  • Cliquez avec LMB près du croisement des axes si vous avez bougé le curseur. Ce sera le centre du plan que nous allons créer.
  • Maintenant ajoutez le plan avec la touche SPACEAdd → Mesh → Plane. Ceci sera notre terrain de base.
  • Augmentez la taille du plan de 15 unités à l'aide de la touche SKEY en maintenant enfoncée la touche CTRL pour augmenter la taille par paliers de 0.1.
  • Pour pouvoir travailler avec ce plan, nous devons maintenant ajouter des vertexes ( en anglais: vertices ). Dans la fenêtre des boutons allez dans le menu édition ( touche F9 ). Dans le panneau Mesh Tools appuyez sur le bouton Subdivide ( subdiviser ) 4 fois. Vous pouvez aussi appuyer sur la touche WKEY dans la vue 3D pour ouvrir le menu d'édition et sélectionner Subdivide.

La première montagne

Maintenant que nous avons l'environnement de base, commençons les montagnes.

  • Soyez sûr de ne rien avoir de sélectionné ( touche AKEY).
  • Sélectionnez un point au hasard avec RMB. Je commence d'habitude par le point se situant 3 points en partant du haut et 3 points en partant de la gauche, mais vous pouvez le faire comme vous le sentez.
  • Allez en vue de côté ( touche NUM3 ).
  • Appuyez sur la touche OKEY ou cliquez sur le bouton situé entre le bouton global et le bouton avec les points dessus, pour passer en mode d'édition proportionnelle ( le bouton devrait devenir orange ).
  • Maintenant que vous avez activé le mode d'édition proportionnelle un nouveau bouton intitulé "Fallof" devrait apparaître. Pour le moment nous allons utiliser Smooth falloff.
  • Appuyer sur GKEY pour éditer le point sélectionné. Nous devrions avoir un cercle autour qui s'appelle le radius of influence c'est à dire la zone d'effet de modification, car l'outil d'édition proportionnelle modifie les points alentours proportionnellement.
  • Utilisez la roulette de la souris ou Page up et Page down pour augmenter ou diminuer la taille du cercle d'influence. Essayez d'inclure seulement 2 vertices dans ce cercle.
  • Déplacez le vertice vers le haut ( axe Z ) en utilisant la touche CTRL pour déplacer le vertice exactement de 8 vertices puis cliquez avec MMB ou ENTER pour valider.

Félicitations, vous venez de créer votre première montagne. Maintenant il est temps de voir les autres options de l'outil d'édition proportionnelle.

Crêtes VS collines

La version 2.37 ou ultérieures offrent 6 types et 2 modes pour l'outil d'édition proportionnelle. Les versions antérieures n'avaient que 2 types: Smooth Falloff et Sharp Falloff. Nous allons voir la différence qu'il y a entre eux.

  • Passez de nouveau en vue de haut ( NUM7 ).
  • Sélectionnez un autre point ( RMB ), par exemple si vous aviez pris 3 points à partir du haut et 3 points à partir de la gauche vous pouvez faire le contraire, c'est à dire 3 points à partir du bas et 3 points à partir de la droite.
  • Revenez à la vue de côté ( NUM3 ).
  • Sélectionnez Sharp Falloff dans le bouton Falloff
  • Même chose qu'avant: appuyez sur GKEY puis sur ZKEY pour forcer le mouvement sur l'axe Z puis maintenez CTRL enfoncé pour déplacer le point vers le haut d'exactement 8 unités.

Maintenant vous pouvez voir la différence entre Smooth Falloff et Sharp Falloff. Dans les deux cas nous avons le même nombre de vertices mais leurs angles sont différents.

Les différents modes d'édition proportionnelle peuvent êtres directement sélectionnés depuis le bouton juste à gauche des différents types d'édition proportionnelle. Ce bouton contient trois options: off, on et connected. Off signifie que l'outil d'édition proportionnelle est tout simplement désactivé. Connected signifie que seuls les vertices directement connectés au vertice modifié seront affectés par l'outil d'édition proportionnelle. Enfin On signifie que tous les vertices situés dans le Cercle d'influence seront concernés.

Formation du monde

Maintenant que nous avons créé nos montagnes rendons les un peu plus réalistes en les déformant un peu avec l'outil d'édition proportionnelle.

  • Allez en vue de côté ( NUM3)
  • Sur une de nos montagnes sélectionnez la vertice en dessous à gauche du sommet.
  • Appuyer sur RKEY pour commencer une rotation et tournez le point jusqu'à -90° ( aidez-vous de la touche CTRL )

Vous êtes libres d'utiliser la même technique sur les autres points avec un angle différent ou la modification d'échelle SKEYet d'observer ce que ça donne.


Lissons les choses

Maintenant que nous avons des montagnes bourgeonnantes, vous devez les trouver un peu onduleuse. Cela conviendrais sûrement si nous réalisions un jeu sur une console 8-bits mais nous faisons de la 3D, et nous aimerions avoir des rendus au niveau de détails plus fort (ou mieux lissé) qu'à ce moment. Il y a plusieurs approches de cela. La première est d'utiliser plus de vertices quand nous avons créé notre plan de départ. Je ne vous mentirai pas, ça marche. Mais ce serait là est une énorme perte de ressources. Cela prendrai des heures à votre pc rien que pour garder les chose actualisées alors ne parlons même pas du rendu !!! Ainsi nous le simulerons. LA façon la plus simple de réaliser cela est d'ajouter un filtre SubSurfaces (nous avons déjà vu son utilisation dans Détailler_votre_personnage_simple_1


(En Construction [TODO: me finir])

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