« Blender 3D/Montagnes de Molehills » : différence entre les versions

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(Création § Lissons les choses)
 
== Lissons les choses ==
[[Image:Blender3DNoobToPro-RoundedMtns.png|right]]
Maintenant que nous avons des montagnes bourgeonnantes, vous devez les trouver un peu onduleuse. Cela conviendrais sûrement si nous réalisions un jeu sur une console 8-bits mais nous faisons de la 3D, et nous aimerions avoir des rendus au niveau de détails plus fort (ou mieux lissé) qu'à ce moment. Il y a plusieurs approches de cela. La première est d'utiliser plus de vertices quand nous avons créé notre plan de départ. Je ne vous mentirai pas, ça marche. Mais ce serait là est une énorme perte de ressources. Cela prendrai des heures à votre pc rien que pour garder les chose actualisées alors ne parlons même pas du rendu !!! Ainsi nous le simulerons. LALa façon la plus simple de réaliser cela est d'ajouter un filtre ''SubSurfaces'' (nous avons déjà vu son utilisation dans [[Blender_3D:_du_d%C3%A9butant_au_pro/D%C3%A9tailler_votre_personnage_simple_1|Détailler_votre_personnage_simple_1]]). Dans notre cas, réglez le niveau de ''SubSurfaces'' à 2. Assurez-vous aussi que l'algorithme du filtre est bien ''Catmull-Clark'' (réglage par défaut.
 
Maintenant vous noterez qu'avec le Subsurf activé, nous avons perdu de l'altitude sur nos montagnes, nous n'avons plus de sommet pointus. Je ne sais pas pour vous mais de mon côté ces montagnes ne me sont plus aussi intéressantes. Donc pour restaurer nos pics, nous allons utiliser le filtre ''Weighted Creases for SubSurfs".
Maintenant que nous avons des montagnes bourgeonnantes, vous devez les trouver un peu onduleuse. Cela conviendrais sûrement si nous réalisions un jeu sur une console 8-bits mais nous faisons de la 3D, et nous aimerions avoir des rendus au niveau de détails plus fort (ou mieux lissé) qu'à ce moment. Il y a plusieurs approches de cela. La première est d'utiliser plus de vertices quand nous avons créé notre plan de départ. Je ne vous mentirai pas, ça marche. Mais ce serait là est une énorme perte de ressources. Cela prendrai des heures à votre pc rien que pour garder les chose actualisées alors ne parlons même pas du rendu !!! Ainsi nous le simulerons. LA façon la plus simple de réaliser cela est d'ajouter un filtre ''SubSurfaces'' (nous avons déjà vu son utilisation dans [[Blender_3D:_du_d%C3%A9butant_au_pro/D%C3%A9tailler_votre_personnage_simple_1|Détailler_votre_personnage_simple_1]]
 
* Premièrement, mettez en route le mode édition proportionnelle
* élément B
* élément C
 
 
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