« Blender 3D/Un bipède animable » : différence entre les versions

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== Replacer les points de pivot ==
== Replacer les points de pivot ==

[[Fichier:Blender-appli2biped-pivot.png|thumb|right|Comment replacer les points de pivot]]


== Créer le système de parentage ==
== Créer le système de parentage ==

Version du 12 février 2009 à 22:15

Sommaire: Blender 3D
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APPLICATION Réaliser un bipède animable.

Voici votre première application dans laquelle votre but va être de créer un bipède avec des formes simples (cubes, sphères...). Ce bipède devra être animable. But de cette application ;

  • Savoir insérer des objets et les manipuler
  • Déplacer les centres (points de pivot) des objets
  • Créer un système de parentage
  • Contraindre des axes

Pour vous aider, prenez bien le temps de relire les cours précédents lorsque vous avez des doutes (ça n'est pas la peine de chercher pendant une heure par vous même, autant relire la documentation pour bien assimiler les informations). En effet, la méthode vous sera expliqué en détail, mais lors des applications, les compétences techniques doivent être acquises. Il n'y a aucune option dans cet application qui n'a pas été vue précédemment.

Préparation de l'espace de travail

Pour commencer un projet correctement la première chose à faire est de préparer son espace de travail. Nous allons créer un bipède avec des contraintes de parentages. Nous allons avoir besoin des fenêtres suivantes :

  • La vue 3D pour la modélisation
  • La fenêtre des boutons pour l'édition des objets (onglet Editing notamment).
  • L'outliner pour vérifier la cohérence et la structure des parentages.

Créez donc un espace de travail productif ayant ces éléments. Voici à titre indicatif une interface pratique pour cette application :

Créer le bipède

L'objectif ici va être de créer les membres inférieurs d'un bipède avec des objets de base. Dans l'exemple, seul des cubes ont été utilisés. Voici la marche à suivre :

  1. Insérez un premier cube Add → Mesh → Cube
  2. Grâce aux outils de modification vues dans les cours (et notamment l'outil d'échelle), donnez une forme plus rectangulaire à votre cube de manière à symboliser la cuisse.
  3. Pour les pieds, insérez un premier cube que vous "écrasez" avec avec l'outil d'échelle. Placez le ensuite sous la première jambe créée (outil de déplacement). Dupliquez le cube ainsi créé pour le placer devant (pour créer les orteils).
  4. Sélectionnez la première jambe créée et, sélectionnez là en entier dupliquez la pour créer la seconde.
  5. Ne reste plus qu'à créer un morceau du corps avec un cube entre les deux jambes.

Une fois cela fait, veillez à nommer vos objets de manière à les identifier plus simplement lorsque nous ferons le parentage. En règle général, on donne un préfixe pour le coté gauche et le coté droit d'une personnage (ici, G_ pour Gauche et D_ pour droit). Le coté gauche étant la gauche du personnage (en vue de face, le coté gauche est à notre droite).

Voici à quoi vous devez tendre :

Replacer les points de pivot

Comment replacer les points de pivot

Créer le système de parentage

Placer un position

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