« Game design » : différence entre les versions

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Des expériences de jeu découlent des plaisirs que chaque joueur se crée en fonction des expériences. De nombreux modèles systémiques proposent des classifications de ces plaisirs de jeux, mais aucun n'est encore universellement adopté. Ces plaisirs sont souvent encore très primaires dans le jeu vidéo:
 
* Le plaisir de collection d'objet (que ça soit des pokémons à tous attraper, ou des voitures de Need For Speed) et la fierté induite.
* Le sentiment de puissance : le fait que d'une manière ou d'une autre (du talent au décalage de puissance avatar/environnement) le joueur devienne de plus en plus fort.
* L'exploration et la découverte (de lieux, d'intrigue).
* Le sentiment de complétion (faire toutes les quêtes secondaires d'un jeu comme Oblivion par exemple).
* Le sentiment de vitesse (de Sonic à Burnout).
* La concurrence (notamment avec d'autres joueurs).
* La coopération (notamment avec d'autres joueurs) pour accomplir un but impossible à atteindre seul.
* La création de lien social avec d'autres joueurs.
* La création (avec les jeux comme The movies d'une façon plus évidente, ou le fait de se créer sa narration avec The Sims, par exemple).
* Le ressenti d'émotion (de ceux qui pleurent devant la mort d'Aeris dans Final Fantasy VII).
* La responsabilité face aux conséquences de ses actes.
 
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