« Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Le hasard dans les jeux de rôle » : différence entre les versions

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[[Fichier:Probabilite nd6 fonction masse.svg|400px|thumb|Probabilités comparées d'avoir un résultat avec ''n''d6. La probabilité est uniforme (plate) avec 1d6 (croix en haut à gauche), on se rapproche d'une courbe en cloche à partir de 3d6.]]
 
Le cinquième point est celui de la linéarité des chances. Avec un seul dé, on a une probabilité uniforme, « plate » : avec 1d20, on a autant de chance d'obtenir le résultat le plus faible (1), le résultat le plus élevé (20) ou un résultat moyen (10 ou 11). Lorsque l'on additioneadditionne plusieurs dés, on a plus de chances d'obtenir un résultat moyen et peu de chances d'obtenir un résultat extrême (faible ou élevé)<ref>Ceci est l'objet du théorème central limite bien connu en mathématiques.</ref>, on a une courbe « en cloche ». Un seul dé, une probabilité uniforme, est très incertain puisque l'on ne peut pas prédire la survenue d'une valeur ou d'une autre. En revanche, la somme de plusieurs dés est moins incertaines puisque l'on peut raisonnablement supposer que l'on aura une valeur moyenne.
 
Ainsi, si une règle demande d'ajouter trois dés identiques ou plus, on peut raisonnablement parier sur le fait que l'on obtiendra un résultat moyen même si un résultat extrême reste possible. Par exemple, pour 3d6, on a une chance sur deux d'avoir un résultat compris entre 9 et 13 (donc les 5 valeurs centrales sur une échelle de 15 valeurs), une chance sur quatre d'avoir moins de 9 et une chance sur quatre d'avoir plus de 13. Avec 4d6, on a une chance sur deux d'avoir entre 12 et 17 (donc les 6 valeurs centrales sur une échelle de 20 valeurs)…
 
Quelle est la conséquence de ce phénomène ?
 
{{citation bloc |1=Sauf que l'équiprobabilité, sans autre facteur de compensation (gammes de résultats compensés, logarithmes, etc.), implique que vous ayez à chaque jet autant de chances de produire des résultats sans grande significations ludiques ou narratives que des réussites, des échecs, des miracles et des catastrophes (dès qu'on ajoute la notion de réussite et échec « critiques », très répandue). D'un point de vue ludique et narratif, c'est à dire selon les principaux critères qui devraient mesurer la qualité d'un mécanisme de jeu de rôles, c'est complètement idiot : pourquoi diable devrais-je avoir les mêmes chances de produire un résultat inintéressant qu'un résultat ''dramatique'' ?
}}
 
La question est donc de savoir si un jet va donner des résultats intéressants du point de vue dramatique ou bien inintéressant. Mais est-ce réellement un problème de probabilités ou simplement d'interprétation du jet ? Dans le cas d'un test, quelle que soit la forme de la courbe de probabilités (plate ou en cloche), cela peut se résumer à un pourcentage de réussite ou d'échec : la forme de la courbe n'intervient en fait pas si ce n'est qu'une courbe « plate » est plus facile à interpréter (un +1 ajoute toujours le même pourcentage de chances de réussite) qu'une courbe « en cloche ». Si donc tous les tests sont au final identiques quelle que soit la courbe de probabilités, ce n'est pas la linéarité qui est importante mais ''l'interprétation'' du jet. Pour dire les choses autrement : pourquoi une réussite serait plus intéressante qu'un échec ou ''vice versa'' ? En revanche, une réussite dans un contexte tendu ou bien un échec qui provoque un rebondissement sont très certainement plus intéressants qu'un « tu franchis le mur sans difficulté » ou un « tu glisses et tu restes au pied du mur ».
}}
 
La linéarité ou le « clochicité » sont des notions en revanche pertinentes quand il s'agit de tables d'événements puisque là certains événement peuvent être plus fréquents que d'autres. Mais là encore, le principal facteur d'intérêt est peut-être les situations que l'on choisit de mettre dans la table. Par exemple, Acritarche suggérait, plutôt que d'écrire « rencontre de 2d6 orcs », d'écrire « rencontre de 2d6 orcs de retour d'un pillage ».
 
== Estimer ses chances ==
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