Différences entre les versions de « Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Le hasard dans les jeux de rôle »

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(→‎Estimer ses chances : citation Caïra)
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{{citation bloc | 1 =Les règles d’un jeu de rôle modèlent l’expérience de la fiction [… en se substituant] aux lois scientifiques et aux régularités statistiques qui régissent notre monde. […] Les règles, reposant généralement sur un mode de résolution aléatoire (dés, cartes), créent pour le monde qu’elles décrivent un ''espace de probabilités'' qui lui donne une certaine structure.
| 2 = Olivier Caïra | 3 = LesLe règlestriple comme matriceimpact du mondesystème de jeu<ref>{{harvsp|Caïra|2007|p=218}}</ref>}}
 
{{citation bloc | 1 = Les dés ne servent qu’à faire du bruit derrière le paravent
{{citation bloc |1=Un système linéaire me demandera de lancer un dé à vingt faces : la probabilité de tirer un 20 sera la même (5 %) que celle de tirer 11 ou 14. Mes personnages auront une « chance » sur vingt d'affronter un typhon, auquel cas leur traversée sera une aventure en soi. Un système gaussien préconisera par exemple de jeter trois dés à six faces : j'obtiendrai une somme comprise entre 3 et 18, mais la probabilité d'obtenir un 18 sera bien moindre (0,5 %) que celle de tirer 10 (12,5 %) ou 14 (6,9 %). […] Ici, notre typhon n'a qu'une chance sur deux cents de se produire.
|2=Olivier Caïra
|3=Les règles comme matrice du monde<ref name="caira2007p219">{{harvsp|Caïra|2007|p=219}}.</ref>
}}
 
{{citation bloc|1=Ce soubassement de probabilités, qu’il soit maîtrisé ou non par les joueurs, va créer pour eux un véritable ''ordre des choses'', une anticipation du fréquent ou de l’invraisemblable plus ou moins compatible avec leur expérience du quotidien.
|2=Olivier Caïra
|3=Les règles comme matrice du monde<ref name="caira2007p219" />
}}
 
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