Différences entre les versions de « Les cartes graphiques/Les cartes accélératrices 3D »

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Le '''rendu en ''tiles''''' est différent sur deux points. Premièrement, l'écran est découpé en rectangles qui sont rendus séparément, là où le rendu en mode immédiat rend l'écran comme un tout qui est traité pixel par pixel. Les rectangles en question sont appelés des ''tiles'', d'où le nom donné à la méthode. Ensuite, le rendu n'est pas composé d'une suite d'étapes consécutives. Avec le rendu en mode immédiat, les calculs se font au fil de l'eau. La carte 3D calcule une partie de la géométrie puis envoie le résultat à l'étape de rasterisation, avant d'en traiter les pixels associés. Mais avec le rendu en ''tiles'', la géométrie est intégralement rendue avant que le traitement des pixels commence. Le résultat du calcul de la géométrie est mémorisé en mémoire vidéo, avant de démarrer la seconde étape de traitement des pixels.
 
La différence entre les deux est assez importante pour comprendre les avantages et inconvénients de chaque méthode. Les cartes graphiques des ordinateurs de bureau ou des ordinateurs portables sont toutes en rendu en mode immédiat. Mais les cartes graphiques des martophonesappareils mobiles, smartphones ou d'autres équipements embarqués sont de type "rendu en ''tiles''". Les raisons à cela sont la performance. les architectures en tile sont considérées comme moins performantes que celles en mode immédiat. Et elles sont d'autant moins performantes que la géométrie de la scène 3D est complexe. Par contre, le rendu en tile est plus simple et plus facile à implémenter en matériel. Les architectures en tile sont donc utilisées pour es équipements où la performance n'est pas une priorité, comme les appareils mobiles, alors que le rendu en mode immédiat est utilisé pour les ordinateurs performants (de bureau ou portable).
 
Le principal défaut du rendu en ''tiles'' est que le rendu se fait en deux passes, avec une mémorisation du résultat de la première passe en mémoire vidéo. Et cette mémorisation demande beaucoup de lectures et d'écritures : d'écritures pour mémoriser le résultat de la première passe, de lectures pour l'utiliser dans la seconde passe. La mémoire vidéo est donc beaucoup utilisée et doit avoir un débit suffisant. Ce qui est un désavantage pour les cartes graphiques à haute performance. L'usage de mémoires cache compense cependant encore plus le désavantage pour les architectures à tile. Le rendu en mode immédiat et en tile permettent tous deux l'utilisation de mémoires caches, notamment pour ce qui est des textures et des sommets. Mais le rendu en tile permet d'utiliser des caches pour les étapes finales du traitement des pixels, là où le rendu en mode immédiat ne le peut pas vraiment. L'idée est d'utiliser un cache capable de mémoriser une tile complète, ce qui permet de finaliser le calcul de la tile dans le cache et d'écrire uniquement le résultat final en mémoire vidéo. Le rendu en mode immédiat ne permet pas ce genre de facéties. Finalement, ce qui est économisé d'un coté est gaspillé de l'autre et tout est histoire de compromis. De plus, diverses optimisations spécifiques à chaque approche permettent d'éliminer des lectures/écritures "superflues", ce qui complexifie la comparaison entre les deux approches.
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