Différences entre les versions de « Les cartes graphiques/Les cartes accélératrices 3D »

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La différence entre les deux est assez importante pour comprendre les avantages et inconvénients de chaque méthode. Les cartes graphiques des ordinateurs de bureau ou des ordinateurs portables sont toutes en rendu en mode immédiat. Mais les cartes graphiques des appareils mobiles, smartphones ou d'autres équipements embarqués sont de type "rendu en ''tiles''". Les raisons à cela sont la performance. les architectures en tile sont considérées comme moins performantes que celles en mode immédiat. Et elles sont d'autant moins performantes que la géométrie de la scène 3D est complexe. Par contre, le rendu en tile est plus simple et plus facile à implémenter en matériel. Les architectures en tile sont donc utilisées pour es équipements où la performance n'est pas une priorité, comme les appareils mobiles, alors que le rendu en mode immédiat est utilisé pour les ordinateurs performants (de bureau ou portable).
 
Le principal défaut du rendu en ''tiles'' est que le rendu se fait en deux passes, avec une mémorisation du résultat de la première passe en mémoire vidéo. Et cette mémorisation demande beaucoup de lectures et d'écritures : d'écritures pour mémoriser le résultat de la première passe, de lectures pour l'utiliser dans la seconde passe. La mémoire vidéo est donc beaucoup utilisée et doit avoir un débit suffisant. Ce qui est un désavantage pour les cartes graphiques à haute performance. L'usage de mémoires cache compense cependant encore plus le désavantage pour les architectures à tile. Le rendu en mode immédiat et en tile permettent tous deux l'utilisation de mémoires caches, notamment pour ce qui est des textures et des sommets. Mais le rendu en tile permet d'utiliser des caches pour les étapes finales du traitement des pixels, là où le rendu en mode immédiat ne le peut pas vraiment. L'idée est d'utiliser un cache capable de mémoriser une tile complète, ce qui permet de finaliser le calcul de la tile dans le cache et d'écrire uniquement le résultat final en mémoire vidéo. Le rendu en mode immédiat ne permet pas ce genre de facéties. Finalement, ce qui est économisé d'un coté est gaspillé de l'autre et tout est histoire de compromis. De plus, diverses optimisations spécifiques à chaque approche permettent d'éliminer des lectures/écritures "superflues", ce qui complexifie la comparaison entre les deux approches.
 
Un avantage des architectures en tile est qu'elles permettent d'éliminer rapidement les portions non-affichées de la scène 3D. Ces portions ne sont donc pas calculées et cela fait des économies de puissance de calcul assez appréciables. Le rendu en mode immédiat a certes des techniques pour éviter de calculer les portions non-visibles d'une scène 3D. Il leur est possible d'abandonner les calculs si on s’aperçoit que ceux-ci portent sur une partie non-affichée de l'image. Mais cet abandon est souvent assez tardif comparé à ce qu'on observe sur les architectures à tiles, pour diverses raisons techniques.
 
Finalement, ce qui est économisé d'un coté est gaspillé de l'autre et tout est histoire de compromis. De plus, diverses optimisations spécifiques à chaque approche permettent d'éliminer des lectures/écritures "superflues", ce qui complexifie la comparaison entre les deux approches.
 
==L'architecture d'une carte 3D en mode immédiat==
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