« Blender 3D/Montagnes de Molehills » : différence entre les versions

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m (Formatage, ajout de strong)
 
Maintenant que nous avons des montagnes bourgeonnantes, vous devez les trouver un peu onduleuse. Cela conviendrait sûrement si nous réalisions un jeu sur une console 8-bits mais nous faisons de la 3D, et nous aimerions avoir des rendus avec un niveau de détails plus important (ou mieux lissé) que ce que nous obtenons actuellement. Il y a plusieurs approches de cela. La première est d'utiliser plus de vertices lorsque nous créons notre plan de départ. Je ne vous mentirais pas, ça marche. Mais ce serait là est une énorme perte de ressources. Cela prendrait des heures à votre PC rien que pour actualiser l'affichage durant la conception, alors ne parlons même pas du rendu !!! Aussi, nous le simulerons. La façon la plus simple pour cela est d'ajouter un filtre ''SubSurfaces'' (nous avons déjà vu son utilisation dans [[Blender 3D/Détailler votre personnage simple 1|Détailler_votre_personnage_simple_1]]). Dans notre cas, réglez le niveau de ''SubSurfaces'' à 2. Assurez-vous aussi que l'algorithme du filtre est bien ''Catmull-Clark'' (réglage par défaut).
 
Maintenant vous noterez qu'avec le Subsurf activé, nous avons perdu de l'altitude sur nos montagnes et nous n'avons plus de sommet pointus. Je ne sais pas pour vous mais de mon côté ces montagnes ne me satisfont plus. Donc pour restaurer nos pics, nous allons utiliser le filtre ''"Weighted Creases for SubSurfs"''.
 
 

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