« Blender 3D/Modéliser un bonhomme en pain d'épice » : différence entre les versions

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Traduction de la première partie
Ligne 9 : Ligne 9 :


== Modélisation ==
== Modélisation ==

Note: si au cours de ce didacticiel, vous avez des problèmes à cause d'un nombre trop important de sommets superposés (ce qui crée des formes étranges lors des déplacement), nettoyez votre modèle. Pour cela, sélectionnez tous les sommets ('''AKEY''') puis supprimez les doublons ''via'' '''WKEY''' → Remove Doubles.


Tout d'abord, lancez Blender. Vous devriez obtenir un cube dans la vue 3D (déplacez-vous avec '''MMB''' ou '''CTRL''' + '''MMB'''). Assurez-vous d'être en mode orthogonal ('''NUM5''').
Tout d'abord, lancez Blender. Vous devriez obtenir un cube dans la vue 3D (déplacez-vous avec '''MMB''' ou '''CTRL''' + '''MMB'''). Assurez-vous d'être en mode orthogonal ('''NUM5''').
* Sélectionnez le cube en effectuant un clic droit dessus. Pour mémoire, lorsqu'un objet est rose, il est sélectionné;
* Sélectionnez le cube en effectuant un clic droit dessus. Pour mémoire, lorsqu'un objet est rose, il est sélectionné;
* appuyez sur '''TAB''', cela vous permet de passer de l'Object Mode à l'Edit Mode. Vous devriez voir des points roses. Les points roses sont ce que l'on appelle des sommets (vous savez que vous êtes en Edit Mode, si vous voyez ces points). Lorsque vous sélectionnez un sommet avec '''RMB''', il devient jaune;
* appuyez sur '''TAB''', cela vous permet de passer de l'Object Mode à l'Edit Mode. Vous devriez voir des points roses. Les points roses sont ce que l'on appelle des sommets (vous savez que vous êtes en Edit Mode, si vous voyez ces points). Lorsque vous sélectionnez un sommet avec '''RMB''', il devient jaune;
* sélectionnez tous les sommets ('''AKEY''' une ou deux fois selon que vous avez déjà des sommets sélectionnnés ou non), puis cliquez sur l'onglet édition [[Image:BlenderEditing.gif]] dans l'en-tête de la fenêtre des boutons (vous pouvez également appuyer sur '''F9''') pour éditer.
* sélectionnez tous les sommets ('''AKEY''' une ou deux fois selon que vous avez déjà des sommets sélectionnnés ou non), puis cliquez sur l'onglet édition [[Image:BlenderEditing.gif]] dans l'en-tête de la fenêtre des boutons (vous pouvez également appuyer sur '''F9''') pour éditer;
[[Image:BlenderCubeEdit.png|center]]
[[Image:BlenderCubeEdit.png|center]]


* vous verrez alors un nouveau menu au bas de la page, cliquez sur le bouton 'Subdivide' dans la section 'Mesh Tools' (les sommets doivent toujours être sélectionnez). Votre cube a maintenant plus de sommets. Cet outil est utilisé pour '''diviser''' un objet afin de pouvoir produire des modèles plus comples. Cette option est également accessible ''via'' la touche '''WKEY''' ou, dans les versions récentes de Blender, en sélectionnant '''Edit → Edges → Subdivide''' dans le menu qui apparaît lors d'un appui sur '''SPACE'''.
* Vous verrez alors un nouveau menu au bas de la page, cliquez sur le bouton 'Subdivide' dans la section 'Mesh Tools' (les sommets doivent toujours être sélectionnez). Votre cube a maintenant plus de sommets. Cet outil est utilisé pour '''diviser''' un objet afin de pouvoir produire des modèles plus comples. Cette option est également accessible ''via'' la touche '''WKEY''' ou, dans les versions récentes de Blender, en sélectionnant '''Edit → Edges → Subdivide''' dans le menu qui apparaît lors d'un appui sur '''SPACE''';
[[Image:BlenderSubdividedCube.png|center]]
[[Image:BlenderSubdividedCube.png|center]]


* appuyez maintenant sur '''AKEY''' pour désélectonner tous les sommets. Passez en vue de face ('''NUM1'''), appuyez sur '''BKEY''' et tracez un carré autour des sommets supérieur et médian gauches ou appuyez deux fois sur '''BKEY''' pour faire apparaître un cercle autour de votre pointeur (tous les sommets compris dans le cercle seront sélectionnez lors d'un appui sur '''LMB''').
* Appuyez maintenant sur '''AKEY''' pour désélectonner tous les sommets. Passez en vue de face ('''NUM1'''), appuyez sur '''BKEY''' et tracez un carré autour des sommets supérieur et médian gauches ou appuyez deux fois sur '''BKEY''' pour faire apparaître un cercle autour de votre pointeur (tous les sommets compris dans le cercle seront sélectionnez lors d'un appui sur '''LMB''');


* examinez de plus près les sommets sélectionnés en observant le modèle sous un angle différent (en utilisant '''MMB'''). Si vous vous rendez compte que vous n'avez sélectionné que deux sommets et non pas six, il y a deux moyens d'y remédier. [[Image:BlenderSelectionModesInSolidMode.png|right]] Vous pouvez utiliser la touche '''ZKEY''' pour passer du mode fil de faire au mode plein ou appuyer sur le bouton 'Limit selection to visible' dans la barre d'outils des modes de sélection. Recommencez l'opération de sélection et constatez la différence.
* examinez de plus près les sommets sélectionnés en observant le modèle sous un angle différent (en utilisant '''MMB'''). Si vous vous rendez compte que vous n'avez sélectionné que deux sommets et non pas six, il y a deux moyens d'y remédier. [[Image:BlenderSelectionModesInSolidMode.png|right]] Vous pouvez utiliser la touche '''ZKEY''' pour passer du mode fil de faire au mode plein ou appuyer sur le bouton 'Limit selection to visible' dans la barre d'outils des modes de sélection. Recommencez l'opération de sélection et constatez la différence;
[[Image:BlenderGingerBreadManSelectedFaces3D.png|center]]
[[Image:BlenderGingerBreadManSelectedFaces3D.png|center]]


* After selecting the 6 vertices press '''EKEY''' and select Region. This will extrude the selected vertices. Put the new vertices on the adjacent gray line of the grid one unit to the left (press '''CTRL''' to snap to grid). Do this two times so that it looks like below (the snapshot has been taken in a front view ('''NUM1''')) :
* Une fois les 6 sommets sélectionnés, appuyez sur '''EKEY''' et sélectionnez 'Region'. Cela extrudera les sommets sélectionnés. Alignez les nouveaux sommets sur la ligne grise située une unité à droite (maintenez '''CTRL''' enfoncé pour vous aligner sur le quadrillage). Recommencez deux fois afin d'arriver à quelque chose proche de l'image ci-dessous (la capture a été faite depuis la vue de face ('''NUM1'''));
[[Image:ExtrudedCube1.png|center]]
[[Image:ExtrudedCube1.png|center]]


* Clear your selection ('''AKEY''').
* désélectionnez tout ('''AKEY''');


* sélectionnez maintenant les six sommets du côté opposé et répétez le processus. Les bras sont maintenant terminés, comme le montre la capture ci-dessous.
* Now select the other two vertices (six in 3D again) on the opposite side and do the same there as explained above. Now the arms are complete, as you can see in the illustration below.
<center>[[Image:ExtrudedCube2.png]]&nbsp;&nbsp;[[Image:Blender3D-Noob-To-Pro-GingerBreadManExtrudedCube3D.png]]</center>
<center>[[Image:BlenderExtrudedCube2.png]]&nbsp;&nbsp;[[Image:BlenderGingerBreadManExtrudedCube3D.png]]</center>


Passons maintenant aux jambes.
Now we will do the legs.
* First, unselect all the vertices : use '''AKEY'''.


* Tout d'abord, désélectionnez tous les sommets avec '''AKEY''';
* Select the bottom left two vertices, extrude it and put them in between the gray line (the gray lines in the grid representing the Blender units) and the second gray line below. If holding down '''CTRL''' you will notice that the two vertices snap to the grid in the background and you won't be able to select in between them, but jump between one and two of them. Press '''SHIFT''' as well and you'll be able to go in tenths of the units. (You can also just enter the number 1.5 to extrude it 1 1/2 units out. On Mac, enter the number 1, press fn with the key that is right under Lkey and Mkey on Azerty (the one with /:,), and press the number 5)
<center>[[Image:GingerbreadMan-LeftLeg01.png]]&nbsp;&nbsp;[[Image:GingerbreadMan-LeftLeg02.png]]</center>


* sélectionnez les six sommets inférieurs gauches, extrudes-les et placez les entre les deux lignes grises du dessous. Si vous maintenez '''CTRL''' enfoncé, vous remarquerez que les deux sommets s'alignent sur la grille et qu'il n'est pas possible de les placer entre deux lignes. En maintenant '''SHIFT''', vous pourrez les déplacer par pas de dixième d'unités (vous pouvez également saisir le nombre 1.5 afin de les extruder sur une unité et demi.
* Extrude it again and put it on the third gray line (or, once again, enter 1.5). It should now look like this:
<center>[[Image:BlenderGingerbreadManLeftLeg01.png]]&nbsp;&nbsp;[[Image:BlenderGingerbreadManLeftLeg02.png]]</center>

* Recommencez l'extrusion et alignez les nouveaux sommets sur la troisième ligne grise (vous pouvez encore une fois saisir 1.5). Vous devriez arriver à quelque chose comme ça:
[[Image:BlenderExtrudedLeg.png|center]]
[[Image:BlenderExtrudedLeg.png|center]]


* Utilisez '''BKEY''' pour sélectionner les 12 sommets inférieurs de la jambe et décalez les d'une demi unité vers la gauche avec '''GKEY'''. Vous devriez obtenir ce résultat:
* Use the '''BKEY''' to select the bottom 4 vertices (12 in 3D) of the leg, and use the '''GKEY''' to pull it out to the left by half a square so that it looks like this
<center>[[Image:Oneleg-ginger.png]]&nbsp;&nbsp;[[Image:Blender3D-Noob-To-Pro-GingerBreadManOneLegGinger3D2.png]]</center>
<center>[[Image:BlenderOnelegGinger.png]]&nbsp;&nbsp;[[Image:BlenderGingerBreadManOneLegGinger3D2.png]]</center>
* Répétez l'opération pour la jambe droite.
* Do this again for the right leg.
[[Image:twoleg-ginger.png|center]]
[[Image:BlenderTwoLegsGinger.png|center]]


* Use '''BKEY''' to select the vertices at the groin (where the two legs join)
* Utilisez '''BKEY''' pour sélectionner les sommets situés au niveau de l'aine (là où les deux jambes se rejoignent);


* Press '''GKEY''' and pull it down by 1/2 a square (type '''GKEY''', '''ZKEY''' and write -0.5 - in older version you have to type type '''GKEY''', '''ZKEY''' but also '''NKEY''' and write -0.5 then)
* appuyez sur '''GKEY''' et descendez d'une demi unité (appuyez sur '''GKEY''', '''ZKEY''' et entrez -0.5 - dans les anciennes versions il est nécessaires d'appuyer sur '''NKEY''' avant d'entrer -0.5).
<center>[[Image:BlenderTwoLegsGingerPulled.png]]&nbsp;&nbsp;[[Image:BlenderGingerBreadMan2LegPulled.png]]</center>
''(I had some problems here, trying to move the vertices. There were too many vertices in the same place, and that creates strange forms. To erase the duplicate vertices on top of each other, you can either select the entire model, or just the vertices you want to clean. Then press '''WKEY''' and choose Remove Doubles.)''
<center>[[Image:twoleg-ginger-pulled.png]]&nbsp;&nbsp;[[Image:Blender3D-Noob-To-Pro-GingerBreadMan2LegPulled.png]]</center>


* Appuyez sur '''TAB''' pour sortir de l'Edit Mode (vous n'êtes plus en Edit Mode lorsque les sommets n'apparaîssent plus). Vous êtes maintenant en Object Mode;
* Press '''TAB''' to go out of edit mode (you will know if you are out of edit mode if the vertices are not visible). You are now in object mode.


* Click '''RMB''' on the object to select it then press '''SHIFT + SKEY''' and select ''Cursor &rarr; Selection''. This will make sure the cube you'll add next will be near where you want it.
* cliquez avec '''RMB''' sur l'objet pour le sélectionnez et appuyez sur '''SHIFT''' + '''SKEY''' puis cliquez sur ''Cursor &rarr; Selection''. Cela permettra de faire en sort que le cube que vous allez ajouter se placera approximativement vous le souhaitez;


* Press '''SPACE''' and put your mouse on the mesh option and select cube. In others versions, you can also hit '''SPACE''' and , in the menu that comes up, choose '''Add &rarr; Mesh &rarr; Cube'''.
* appuyez sur '''SPACE''' et sélectionnez '''Add &rarr; Mesh &rarr; Cube''' (dans les anciennes versions, il s'agit de '''Mesh &rarr; Cube''');


* Press '''GKEY''' and put your new cube about 1/3 of the way down the neck (to achieve this, you can press '''GKEY''' and '''ZKEY''' : enter 1.33).
* appuyez sur '''GKEY''' et placez votre nouveau cube de façon à ce qu'il s'"enfonce" d'un tiers dans le coup du bonhomme pour cela, vous pouvez utiliser '''GKEY''', '''ZKEY''' et entrer 1.33).
[[Image:twoleg-ginger-head.png|center]]
[[Image:BlenderTwoLegsGingerHead.png|center]]


Nous allons maintenant nous rapprocher de l'aspect d'un bonhomme de pain d'épice en rendant notre modèle plus mince.
Now we will make it look more like a ginger bread man by making it thinner.
* Go to side view with '''NUM3'''.
* Passez en vue de profil avec '''NUM3''';


* Press '''SKEY''' for scale and press '''YKEY''' for Y-axis and then move your mouse to the middle until the it is about 0.3 (use '''CTRL''' for fixed values).
* presssez '''SKEY''' pour redimenssionner la sélection puis '''YKEY''' pour n'agir que sur l'axe Y et déplacez votre souris vers l'intérieur jusqu'à ce que l'échelle soit d'à peu près 0.3 (utilisez '''CTRL''' pour redimensionner par pallier d'un dixième d'unité);


* souvenez vous que l'axe X est la ligne/flèche rouche, Y le verte et Z la bleue.
* Remember X-axis is the Red arrow/line, Y-axis is the Green one, and Z-axis is Blue (like RGB video mode).
[[image:ginger-zscale-head.png|center]]
[[image:ginger-zscale-head.png|center]]


* In OBJECT mode, use '''RMB''' on the body and press '''SKEY''' and then '''YKEY''' and make it as flat as the head.
* En Object Mode, utilisez '''RMB''' sur le corps et appuyez sur '''SKEY''' puis '''YKEY''' pour l'amincir autant que la tête.
[[image:ginger-zscale.png|center]]
[[image:ginger-zscale.png|center]]


* Use the '''MMB''' to spin the view around and examine your handiwork.
* Utilisez '''MMB''' pour vous déplacer dans l'expace et examiner votre œuvre.

Cela ne ressemble toujours pas à un bonhomme en pain d'épices, n'est-ce pas ? Il est un peu trop... carré. Pour finir, nous allons adoucir tout ça.


* Assurez vous d'avoir sélectionné le corps en Object Mode;
At this point, it doesn't look entirely like a gingerbread man, does it? It's a bit too ... chunky. For the last bit, we'll smooth it out.


* sélectionnez les options d'édition dans la fenêtre des boutons (ou appuyez sur '''F9''');
* Make sure you've selected the body in object mode.


* dans l'onglet 'Modifiers', ajoutez un modificateur 'Subsurf' (vous pouvez également appuyez sur '''SHIFT''' + '''0''';
* Select the editing panel in the buttons window (or hit '''F9''').


* positionnez le nombre de subdivisions en conception à 2 et à 3 en rendu;
* In the Modifiers tab, Add a "Subsurf" modifier. You can also push '''SHIFT + O'''


* vous pouvez appuyer sur '''ZKEY''' pour basculer entre la vue en fil de fer et la vue pleine.
* Set the level of the subdivisions to 2, and the number of render levels to 3.


Note pour les débutants: la façon la plus simple d'avoir une idée de ce à quoi ressemble un objet en 3D est de diviser la vue en quatre fenêtres, en vues '''NUM7''', '''NUM3''', '''NUM1''' et '''NUM0''' de façon à le voir sous tous les angles et à avoir un aperçu de ce qui sera visible lors du rendu.
* You can press the '''ZKEY''' to switch back and forth between wire-frame view and solid view.


* Dans la section 'Link and materials', sélectionnez 'Set Smooth'.
* (Noob Note: Easiest way to really get a feel for what is going on in the 3d world is to split into four screens and setting each one to num7, num3, num1, and num0 to see all angles and what it will look like at render.)


[[image:BlenderGingerSmoothbody.png|center]]
* In the 'Link and materials' section, select 'Set Smooth'.
''(Note that here I had the same problem as before, with superposed vertices. Select all vertices, then press '''WKEY''' and select Remove Doubles to clean your model. You will see that it will look much better after removing the extra vertices with Remove Doubles)''
[[image:ginger-smoothbody.png|center]]


* Press the '''ZKEY''' to return to wire-frame view.
* Appuyez sur '''ZKEY''' pour repasser en mode fil de fer;


* recommencez le processus de lissage pour la tête.
* Now repeat the process above to smooth the head.


[[image:ginger-smoothall.png|center]]
[[image:BlenderGingerSmoothall.png|center]]


Cela ressemble plus à un bonhomme en pain d'épices, non ?
Looks a lot more like a gingerbread man, now, doesn't it?


== Camera Positioning and Rendering ==
== Camera Positioning and Rendering ==

Version du 3 octobre 2007 à 06:50


Attention : modification en cours !link={{{link}}}

Un contributeur est en train de retravailler en profondeur cette page. Vous êtes prié(e) d'éviter de le modifier pour limiter les risques de conflit de versions jusqu'à disparition de cet avertissement. Merci.

Dans ce didacticiel, vous apprendrez à réaliser un bonhomme de pain d'épice simple. Plus tard, dans un autre didacticiel, vous animerez ce bonhomme en pain d'épice.

Nous allons utiliser tout ce dont nous avons parlé jusqu'ici, y compris l'extrusion, la subdivision et le rendu. Nous parlerons également d'éclairage basique.

Modélisation

Note: si au cours de ce didacticiel, vous avez des problèmes à cause d'un nombre trop important de sommets superposés (ce qui crée des formes étranges lors des déplacement), nettoyez votre modèle. Pour cela, sélectionnez tous les sommets (AKEY) puis supprimez les doublons via WKEY → Remove Doubles.

Tout d'abord, lancez Blender. Vous devriez obtenir un cube dans la vue 3D (déplacez-vous avec MMB ou CTRL + MMB). Assurez-vous d'être en mode orthogonal (NUM5).

  • Sélectionnez le cube en effectuant un clic droit dessus. Pour mémoire, lorsqu'un objet est rose, il est sélectionné;
  • appuyez sur TAB, cela vous permet de passer de l'Object Mode à l'Edit Mode. Vous devriez voir des points roses. Les points roses sont ce que l'on appelle des sommets (vous savez que vous êtes en Edit Mode, si vous voyez ces points). Lorsque vous sélectionnez un sommet avec RMB, il devient jaune;
  • sélectionnez tous les sommets (AKEY une ou deux fois selon que vous avez déjà des sommets sélectionnnés ou non), puis cliquez sur l'onglet édition Fichier:BlenderEditing.gif dans l'en-tête de la fenêtre des boutons (vous pouvez également appuyer sur F9) pour éditer;
  • Vous verrez alors un nouveau menu au bas de la page, cliquez sur le bouton 'Subdivide' dans la section 'Mesh Tools' (les sommets doivent toujours être sélectionnez). Votre cube a maintenant plus de sommets. Cet outil est utilisé pour diviser un objet afin de pouvoir produire des modèles plus comples. Cette option est également accessible via la touche WKEY ou, dans les versions récentes de Blender, en sélectionnant Edit → Edges → Subdivide dans le menu qui apparaît lors d'un appui sur SPACE;
  • Appuyez maintenant sur AKEY pour désélectonner tous les sommets. Passez en vue de face (NUM1), appuyez sur BKEY et tracez un carré autour des sommets supérieur et médian gauches ou appuyez deux fois sur BKEY pour faire apparaître un cercle autour de votre pointeur (tous les sommets compris dans le cercle seront sélectionnez lors d'un appui sur LMB);
  • examinez de plus près les sommets sélectionnés en observant le modèle sous un angle différent (en utilisant MMB). Si vous vous rendez compte que vous n'avez sélectionné que deux sommets et non pas six, il y a deux moyens d'y remédier.
    Vous pouvez utiliser la touche ZKEY pour passer du mode fil de faire au mode plein ou appuyer sur le bouton 'Limit selection to visible' dans la barre d'outils des modes de sélection. Recommencez l'opération de sélection et constatez la différence;
  • Une fois les 6 sommets sélectionnés, appuyez sur EKEY et sélectionnez 'Region'. Cela extrudera les sommets sélectionnés. Alignez les nouveaux sommets sur la ligne grise située une unité à droite (maintenez CTRL enfoncé pour vous aligner sur le quadrillage). Recommencez deux fois afin d'arriver à quelque chose proche de l'image ci-dessous (la capture a été faite depuis la vue de face (NUM1));
  • désélectionnez tout (AKEY);
  • sélectionnez maintenant les six sommets du côté opposé et répétez le processus. Les bras sont maintenant terminés, comme le montre la capture ci-dessous.
Fichier:BlenderExtrudedCube2.png  

Passons maintenant aux jambes.

  • Tout d'abord, désélectionnez tous les sommets avec AKEY;
  • sélectionnez les six sommets inférieurs gauches, extrudes-les et placez les entre les deux lignes grises du dessous. Si vous maintenez CTRL enfoncé, vous remarquerez que les deux sommets s'alignent sur la grille et qu'il n'est pas possible de les placer entre deux lignes. En maintenant SHIFT, vous pourrez les déplacer par pas de dixième d'unités (vous pouvez également saisir le nombre 1.5 afin de les extruder sur une unité et demi.
  
  • Recommencez l'extrusion et alignez les nouveaux sommets sur la troisième ligne grise (vous pouvez encore une fois saisir 1.5). Vous devriez arriver à quelque chose comme ça:
  • Utilisez BKEY pour sélectionner les 12 sommets inférieurs de la jambe et décalez les d'une demi unité vers la gauche avec GKEY. Vous devriez obtenir ce résultat:
Fichier:BlenderOnelegGinger.png  Fichier:BlenderGingerBreadManOneLegGinger3D2.png
  • Répétez l'opération pour la jambe droite.
Fichier:BlenderTwoLegsGinger.png
  • Utilisez BKEY pour sélectionner les sommets situés au niveau de l'aine (là où les deux jambes se rejoignent);
  • appuyez sur GKEY et descendez d'une demi unité (appuyez sur GKEY, ZKEY et entrez -0.5 - dans les anciennes versions il est nécessaires d'appuyer sur NKEY avant d'entrer -0.5).
Fichier:BlenderTwoLegsGingerPulled.png  Fichier:BlenderGingerBreadMan2LegPulled.png
  • Appuyez sur TAB pour sortir de l'Edit Mode (vous n'êtes plus en Edit Mode lorsque les sommets n'apparaîssent plus). Vous êtes maintenant en Object Mode;
  • cliquez avec RMB sur l'objet pour le sélectionnez et appuyez sur SHIFT + SKEY puis cliquez sur Cursor → Selection. Cela permettra de faire en sort que le cube que vous allez ajouter se placera approximativement où vous le souhaitez;
  • appuyez sur SPACE et sélectionnez Add → Mesh → Cube (dans les anciennes versions, il s'agit de Mesh → Cube);
  • appuyez sur GKEY et placez votre nouveau cube de façon à ce qu'il s'"enfonce" d'un tiers dans le coup du bonhomme pour cela, vous pouvez utiliser GKEY, ZKEY et entrer 1.33).
Fichier:BlenderTwoLegsGingerHead.png

Nous allons maintenant nous rapprocher de l'aspect d'un bonhomme de pain d'épice en rendant notre modèle plus mince.

  • Passez en vue de profil avec NUM3;
  • presssez SKEY pour redimenssionner la sélection puis YKEY pour n'agir que sur l'axe Y et déplacez votre souris vers l'intérieur jusqu'à ce que l'échelle soit d'à peu près 0.3 (utilisez CTRL pour redimensionner par pallier d'un dixième d'unité);
  • souvenez vous que l'axe X est la ligne/flèche rouche, Y le verte et Z la bleue.
Fichier:Ginger-zscale-head.png
  • En Object Mode, utilisez RMB sur le corps et appuyez sur SKEY puis YKEY pour l'amincir autant que la tête.
  • Utilisez MMB pour vous déplacer dans l'expace et examiner votre œuvre.

Cela ne ressemble toujours pas à un bonhomme en pain d'épices, n'est-ce pas ? Il est un peu trop... carré. Pour finir, nous allons adoucir tout ça.

  • Assurez vous d'avoir sélectionné le corps en Object Mode;
  • sélectionnez les options d'édition dans la fenêtre des boutons (ou appuyez sur F9);
  • dans l'onglet 'Modifiers', ajoutez un modificateur 'Subsurf' (vous pouvez également appuyez sur SHIFT + 0;
  • positionnez le nombre de subdivisions en conception à 2 et à 3 en rendu;
  • vous pouvez appuyer sur ZKEY pour basculer entre la vue en fil de fer et la vue pleine.

Note pour les débutants: la façon la plus simple d'avoir une idée de ce à quoi ressemble un objet en 3D est de diviser la vue en quatre fenêtres, en vues NUM7, NUM3, NUM1 et NUM0 de façon à le voir sous tous les angles et à avoir un aperçu de ce qui sera visible lors du rendu.

  • Dans la section 'Link and materials', sélectionnez 'Set Smooth'.
Fichier:BlenderGingerSmoothbody.png
  • Appuyez sur ZKEY pour repasser en mode fil de fer;
  • recommencez le processus de lissage pour la tête.
Fichier:BlenderGingerSmoothall.png

Cela ressemble plus à un bonhomme en pain d'épices, non ?

Camera Positioning and Rendering

This guide will show you how to intuitively get the best shot of your 3D scene with no effort !

  • Press TAB for Object view mode.
  • Press NUM0 to get the Camera View.
  • Select the camera by clicking RMB on the outermost rectangle.
  • Press GKEY and move your mouse to adjust the position of the camera (XKEY, YKEY, ZKEY and CTRL may be useful here).
  • In addition, you can press NUM7 to get the Top View and press RKEY to rotate the camera to the best angle.
  • After you are happy with the position, press F12 to render it.

If your render comes out a little dark, try moving the lamp closer to the gingerbread man.