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|text=Dans le cas ou vous ne possédez pas de souris 3 boutons (ordinateur portable, vielle souris), vous pouvez émuler le clique milieu par la combinaison {{Clavier|ALT}} + '''Clique gauche'''. Pour cela, il faut que l'option '''Emulate 3 Button Mouse''' soit activé dans l'onglet '''View & Controls''' des préférences utilisateur.
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Il est évidement possible de tourner autour des objets pour les voir sous plusieurs angles de manière interactive. Pour cela, maintenez enfoncé le '''bouton central de votre souris''' et déplacez cette dernière. De cette façon, vous visualisez vous objets en 3D.
Il est évidement possible de tourner autour des objets pour les voir sous plusieurs angles de manière interactive. Pour cela, maintenez enfoncé le '''bouton central de votre souris''' et déplacez cette dernière. De cette façon, vous visualisez vos objets en 3D.


Une autre méthode permet de réaliser une rotation du viewport en utilisant les flèches du pavé numérique (touches {{Clavier|NUM8}} (rotation vers le haut), {{Clavier|NUM2}} (vers le bas), {{Clavier|NUM4}} (vers la gauche), {{Clavier|NUM6}} (vers la droite)). Ces touches effectuent précisément une rotation de '''15°''' (valeur éditable dans le panneau des '''préférences utilisateur''').
Une autre méthode permet de réaliser une rotation du viewport en utilisant les flèches du pavé numérique (touches {{Clavier|NUM8}} (rotation vers le haut), {{Clavier|NUM2}} (vers le bas), {{Clavier|NUM4}} (vers la gauche), {{Clavier|NUM6}} (vers la droite)). Ces touches effectuent précisément une rotation de '''15°''' (valeur éditable dans le panneau des '''préférences utilisateur''').

Version du 2 mai 2009 à 20:47

Sommaire: Blender 3D
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Cette page a été intégralement ré-écrite pour se conformer aux fonctionnalités de Blender 2.48a. Des relectures sont les bienvenues.


La fenêtre de vue 3D (ou Viewport) permet de visualiser votre scène selon n'importe quel point de vue, et cela en temps réel. De plus, elle vous permet d'éditer de manière totalement interactives la forme et certaines caractéristiques de vos objets. La vue 3D vous donne un aperçu de votre travail; l'image ou l'animation finale devant être calculé via le rendu.

Le viewport est un outil commun à tous les logiciels de 3D et si vous venez de 3D Studio Max, Maya, XSI ou autre, vous y retrouverez vos marques. Vous constaterez même que la vue 3D de Blender est extrêmement flexible.

La scène par défaut

Observons le contenu de la scène par défaut.

Au centre de votre scène doit se trouver un Cube (encadré ici en rouge). Il ressemble pour le moment à un carré plein car il est en vue de dessus.

A coté du cube, une petite boule en pointillés symbolise une source lumineuse (encadré en bleu).

Enfin, le dernier objet est une caméra (encadré en vert). C'est le point de vue de votre scène.


Comparaison Maya, 3Ds Max
Les caméras

Contrairement à 3Ds Max ou Maya, vos points de vue dans le viewport ne sont pas des caméras invisibles. Vous ne pouvez donc pas calculer une image à partir d'un point de vue du viewport. Cependant, Blender sait placer la caméra sur votre point de vue actuel (voir la section sur le rendu).

Cette scène est représentative des trois grands types d'objets existants :

  • Les objets visibles (le sujet, ce qui sera vu dans le rendu final)
  • Les sources lumineuses (pour éclairer l'objet visible, sans quoi il serait tout noir sur le rendu final)
  • Les caméra (point de vue de la scène, sans lequel aucun rendu n'est possible)

Si vous n'avez pas modifié la scène par défaut, le cube est sélectionné. On le sait car son contour est en surbrillance (ici, la surbrillance est blanche, sur le thème par défaut, elle est rose). De plus, un repère en son centre nous indique que c'est cet objet sur lequel nous travaillons. Nous parlerons plus en détail de la manipulation des objets dans le chapitre Manipulation des objets.

Rotation de la vue 3D

NOTE
Souris 2 boutons

Dans le cas ou vous ne possédez pas de souris 3 boutons (ordinateur portable, vielle souris), vous pouvez émuler le clique milieu par la combinaison ALT + Clique gauche. Pour cela, il faut que l'option Emulate 3 Button Mouse soit activé dans l'onglet View & Controls des préférences utilisateur.

Il est évidement possible de tourner autour des objets pour les voir sous plusieurs angles de manière interactive. Pour cela, maintenez enfoncé le bouton central de votre souris et déplacez cette dernière. De cette façon, vous visualisez vos objets en 3D.

Une autre méthode permet de réaliser une rotation du viewport en utilisant les flèches du pavé numérique (touches NUM8 (rotation vers le haut), NUM2 (vers le bas), NUM4 (vers la gauche), NUM6 (vers la droite)). Ces touches effectuent précisément une rotation de 15° (valeur éditable dans le panneau des préférences utilisateur).

Logo

Dans Blender, il faut faire la différence entre les chiffres du clavier numérique et les chiffres du clavier alphanumérique (celles placées au dessus des caractères spéciaux. Ainsi, NUM7 (pavé numérique) n'est pas la même chose que 7 (clavier alphanumérique).

Les modes de perspective

NOTE
Auto-perspective

L'option Auto Perspective dans l'onglet View & Controls du panneau des préférences utilisateur permet de passer automatiquement en mode perspective réelle lorsque vous utilisez le clic milieu pour tourner la vue.

Il existe en 3D plusieurs modes de perspective. Les deux principaux sont le mode Perspective réelle et le mode Perspective orthographic. Étudions la différence entre les deux :

  • La perspective réelle reproduit ce que nos yeux voient; à savoir : une scène avec des lignes fuyant vers un point (le point de fuite). Ainsi, les lignes qui sur un plan seraient parallèles ne le sont plus en perspective pour donner l'effet de profondeur (un objet lointain parait plus petit qu'un objet proche).
  • La perspective orthographic est une fausse perspective, elle porte aussi le nom de perspective cavalière. Elle n'a pas de point de fuite. De ce fait, les lignes réellement parallèles (sur un plan) restent parallèles dans la vue 3D. Ainsi, tous les objets gardent la même taille qu'ils soient loin ou proches du point de vue.

Pour illustrer le propos, voici une image qui résume ces deux modes. À gauche, la vue 3D en mode perspective réelle (certaines lignes de fuites sont en vert et convergent vers un point). À droite, le mode orthographic (certaines lignes sont en vert et reste parallèles). Les modes de perspective dans Blender

Par défaut, lorsque vous faites une rotation de la vue, vous êtes en mode orthographic car la vue précédente était dans ce mode (on en parlera plus loin). Cependant, vous pouvez passer ponctuellement du mode orthographic au mode perspective via la touche NUM5. Cette option est aussi accessible via le menu View > Perspective et View > Orthographic selon le mode souhaité (menu le plus à gauche de l'en-tête du viewport).

Déplacer la vue

Pour déplacer la vue, vous avez le choix entre deux alternatives :

  • SHIFT + Clic milieu
  • SHIFT + ALT + Clic gauche (en cas d'absence de clic central)

Déplacez votre souris dans la vue en maintenant une des deux combinaisons précédentes enfoncée.

Si vous avez une roulette, vous pouvez utiliser SHIFT + Défilement pour déplacer la vue horizontalement et CTRL + Défilement pour déplacer la vue verticalement.

Notez que vous devez appuyer sur SHIFT avant le clic, sinon, votre vue tournera à la place d'être déplacée.

Zoomer

Blender offre plusieurs manière de faire pour zoomer vers l'avant ou vers l'arrière dans la vue 3D :

  • La plus simple est tout simplement de tourner la molette de votre souris.
  • Si votre souris n'a pas de molette : CTRL + clic milieu
  • Si votre souris n'a ni molette, ni clic milieu : CTRL + ALT + Clic gauche
  • Si votre souris n'a ni molette, ni clic milieu, ni clic gauche... ...il serai temps d'en acheter une! En attendant, vous pouvez utiliser NUM+ et NUM-.

Réaligner sa vue

Les vues de base (dessus, coté, face)

Les principale vues en 3D
Les principale vues en 3D
NOTE
Mode orthographic

Vous constaterez que en vue de dessus, face et coté, il est préférable d'être en mode Orthographic pour avoir un rapport de proportion entre les objets.


NOTE
Ordinateurs portable et pavé numérique

les portables récents (certains PC et tous les Mac récents) ont un ensemble de touches classiques (de ? en bas à droite à 9KEY tout en haut à droite) avec une inscription supplémentaire correspondant à un clavier numérique classique. Ce comportement peut être sélectionné via la touche F6 ou F11 marquée Verr Num. Si ça ne marche pas, vous pouvez activer temporairement le pavé numérique en maintenant la touche FN (en bas à gauche de votre clavier) et utiliser les touches comme si c'était un pavé numérique jusqu'à ce que vous relâchiez le bouton FN. Cela permet d'utiliser le pavé numérique pour contrôler la souris sans pour autant vous empêcher d'utiliser normalement ces touches.


Faire tourner sa vue 3D peut être pratique pour visualiser un objet dans l'espace, mais il arrive très souvent qu'on ai besoin d'aligner parfaitement se vue face à un objet pour la modélisation ou pour l'animation (en effet, déplacer des sommets en mode 3D est très imprécis). Ces vues sont d'ailleurs utilisées en architecture ou en design industriel car on considère qu'il est possible d'avoir toutes les caractéristiques d'un objet avec quelques vues alignées :

  • La vue de face
  • La vue de coté (droit)
  • La vue de dessus

En plus de ces vues de base, Blender est aussi capable d'aligner le viewport sur les vues suivantes

  • La vue de derrière
  • La vue de coté (gauche)
  • La vue de dessous

Pour aligner votre vue 3D sur l'une de ces vue, utilisez les raccourcis claviers suivant :

  • NUM1 : Vue de face
  • NUM3 : Vue de coté (droit)
  • NUM7 : Vue de dessus
  • CTRL + NUM1 : Vue de derrière
  • CTRL + NUM3 : Vue de coté (gauche)
  • CTRL + NUM1 : Vue de dessous

Blender a tellement de raccourcis qu'il nous arrive de les oublier (bien que cela s'utilise fréquement et qu'ils aient une logique : NUM1, NUM3 et NUM7 pour les vues standards, CTRL pour les inverser). Cependant, ces vues sont accessibles via le menu View > Top (Side, Front). En maintenant CTRL enfoncé lorsque vous cliquez sur un des éléments du menu, vous passez en vue inversée.

A ce propos, pour les fans de 3D Studio Max et de ses nombreuses divisions pour afficher toutes les vues par défaut, voici une interface que vous pouvez créer avec Blender (voir le chapitre sur l'interface de Blender pour plus d'information). Une interface 3Ds Max sous Blender

Recentrer sa vue globalement

Plusieurs options permettent de recentrer la vue 3D de différentes manières selon ce sur quoi on souhaite travailler :

  • La touche Home (se trouve à coté de Inser, juste au dessus de Suppr. Elle permet de recarder le viewport de manière à voir tout les objets de votre scène.
  • La touche NUM. (ou NUM, selon les modèles) : Elle permet de recentrer la vue 3D sur l'objet sélectionné de manière à ce qu'il occupe toute la fenêtre de vue 3D.
  • La combinaison SHIFT + C : Elle fait la même chose que la touche Home mais replace le curseur 3D à l'origine de la grille.

Les modes d'affichage (Shading mode)

Les modes d'affichages du viewport
Les modes d'affichage du viewport

Depuis de nombreuses versions, l'affichage par défaut de la vue 3D de Blender est le mode Solid. Cela veut dire que vous voyez les objets avec leur couleur et l'éclairage OpenGL (voir la partie sur les préférences utilisateur pour plus d'informations). Il existe cependant plusieurs mode qui vous permettent de visualiser différents aspects de votre scène.

Ces modes sont accessible via un menu déroulant dans l'en-tête de la vue 3D (voir la capture d'écran).

  • Le mode Bounding Box : Cela affiche les boites englobantes des objets. Vous ne verrez plus la forme de vos objets mais des boites à leurs dimensions.
  • Le mode Wireframe : Il affiche les arrêtes des objets. On le nomme en français Mode fil de fer.
  • Le mode Solid : Il affiche les surfaces de vos objets avec leur couleur de matière mais avec l'éclairage OpenGL uniquement et sans les textures.
  • Le mode Shaded : Idem que le mode solid mais prend en compte les sources lumineuses de la scène.
  • Le mode Textured : Il affiche les textures des objets placées par UV Mapping.

Ces mode ne sont que la pré-visualisation du Viewport. Ils n'affectent en rien le rendu final de vos images.

Sachez qu'il est possible de changer le mode d'affichage des objets, au cas par cas, via le panneau Object (voir le chapitre correspondant)

Les propriétés de la Vue 3D

Propriétés de la vue 3D

Parlons un petit peut des propriétés de la vue 3D. Elles sont accessibles via le menu View > View Properties.

  • Variable Spacing : Définit l'espace entre chaque ligne de la grille en unité Blender. Il est préférable de laisser la valeur par défaut ou d'indiquer des chiffres ronds.
  • Variable Lines : Le nombre de lignes de la grille. Moins la valeur est importante, moins la grille sera étendue.
  • Variable Divisions : Le nombre de subdivisions de la grille dans les vues de bases (dessus, face, coté).
  • Variable Lens : La focale de la camera de la vue 3D. Cela ne modifie pas la focale de la caméra du rendu. Juste l'aperçu dans la vue 3D.
  • Variable Clip Start : Distance à partir de laquelle les objets sont visibles depuis le point de vue du viewport.
  • Variable Clip End : Distance jusqu'à laquelle les objets reste visibles depuis le point de vue du viewport. Au delà de cette distance, les objets n'apparaitrons plus, il faudra zoomer ou déplacer le viewport pour les voir. Cela est fait pour soulager le processeur graphique de votre carte vidéo.
  • Option Outline Selected : Affiche le contour de l'objet sélectionné en surbrillance
  • Option All Object Centers : Affiche le centre de tous les objets (par défaut, seul le centre de l'objet sélectionné est visible).
  • Option Relationship Lines : Affiches les lignes de liaison entre les objets lorsqu'il y a des contraintes d'appliquées.
  • Option Solid Tex : À rédiger
  • Option Grid Floor (sous 3D Display) : Affiche la grille. En cochant X Axis, Y Axis et Z Axis, cela affiche les axes des vues; respectivement axe X en rouge, axe Y en vert, axe Z en bleu.
  • Les variables sous 3D Cursor : Permet de placer avec précision le Curseur 3D selon les axes X, Y et Z (voir les chapitre sur les objets pour plus d'informations sur le curseur 3D)
  • Valeur Object (sous View Locking) : Verrouille la vue autour de l'objet entré dans le champ. A partir du moment ou un objet est saisi, la vue sera bloquée autour de ce dernier. Il ne sera plus possible de zoomer au delà de cet objet ou de déplacer la vue 3D. De plus, la vue 3D tournera autour de cet objet. Déplacer l'objet en question aura pour effet de déplacer le viewport. Pour annuler l'option, il suffit de vider son champ texte.
À faire...link={{{link}}}

Section à restructurer : les trois sections suivantes devraient être déplacées dans un chapitre d'introduction sur les objets dans Blender.

Placer le curseur 3D

Cliquez le LMB à la droite du cube, à mi-chemin entre le bord de la fenêtre et le cube. Le cercle rouge et blanc (le curseur 3D) se déplace où vous avez cliqué. Tournez la vue de nouveau et notez que le curseur 3D marque un point dans l'espace 3D.

Dans toute perspective rotationnelle, l'ensemble des points 3D possibles où vous pouvez placer le curseur est défini par le plan de votre écran. Si vous regardez le plan standard direct (c'est à dire le plan exactement parallèle à votre écran), vous placerez le curseur à la même hauteur au-dessus ou en dessous du plan standard quel que soit l'endroit où vous cliquez. Si vous n'avez pas compris cette dernière phrase, ne vous inquiétez pas trop, bientôt vous comprendrez ce que nous essayons de dire.

Une expérience plus intéressante est de tourner le plan standard dont la fin gauche est plus éloignée de vous (et ainsi, plus éloignée du plan de votre écran) que la droite. Dans cette vue, placer le curseur sur la gauche le placera plus vers l'avant du plan, et le placer sur la droite le placera plus vers l'arrière.

Ajouter et supprimer des objets

Assurez-vous que vous êtes en "Object Mode". Si ce n'est pas le cas, appuyez sur TAB. TAB bascule entre les modes "Edit Mode" et "Object Mode". En haut à droite de la fenêtre, une barre d'état vous indique le mode courant en affichant "Ob" ou "Ed" selon le mode dans lequel vous vous trouvez.

Cliquez sur RMB (Cmd+LMB sur Mac) sur le cube pour être sûr qu'il soit sélectionné. Appuyez sur XKEY ou sur DELKEY pour le supprimer. Une fenêtre apparaîtra pour confirmer l'effacement de l'objet. Cliquer sur "Erase Selected" (effacer sélection).

Pour ajouter un objet, appuyez sur SPACE. Un menu appelé "Toolbox" (boîte à outils) apparaît. Sélectionnez "Add" → "Mesh" → "Monkey" (Ajouter/Maille/Singe).Si vous êtes en mode "Edit Mode", vous vous contentez de "Add" → "Monkey".

Un nouvel objet sera ajouté, et vous serez dans ce que l'on appelle le "Edit Mode" (mode d'édition). Appuyez sur TAB pour sortir de ce mode, puis sur CKEY pour centrer l'écran sur le curseur (où le singe apparaît). Appuyez sur ZKEY deux fois, ce qui basculera la fenêtre de vue entre l'affichage plein et l'affichage en fil de fer. Zoomez vers l'avant ou vers l'arrière pour une vue complète (défilement avec le MMB, +KEY, ou ALT+CTRL+LMB).

Manipulation d'objet de base

Dans tout programme de modélisation 3D, vous pouvez faire trois actions sur un objet : une rotation, une translation (c'est à dire un mouvement latéral; Blender appelle ceci "grab"), et scale (changement d'échelle). Vous pouvez faire ceci en appuyant simplement sur la lettre initiale de chaque action (RKEY, GKEY, SKEY). Appuyer deux fois sur RKEY vous permettra de manipuler votre objet en "Trackball Mode".

Vous pouvez aussi mettre à l'échelle, tourner, et translater les objets en utilisant la souris comme ce qui suit (assurez-vous que l'objet est sélectionné (en rose)) :

  1. Dessinez un cercle dans la vue en arrière-plan avec LMB. Ceci activera le mode rotation sur l'objet sélectionné.
  2. Dessinez une ligne droite dans la vue d'arrière-plan avec LMB. Ceci activera le mode grab sur l'objet sélectionné.
  3. Dessinez un zig-zag (formé comme ceci : /\ ou \/) dans la vue en arrière-plan avec LMB. Ceci activera le mode mise à l'échelle sur l'objet sélectionné.

Note : dans la version 2.3.6 de Blender pour Macintosh OSX, la mise à l'échelle est réalisée en traçant un cercle avec LMB et la rotation par un gribouillage avec LMB.

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