« Programmation objet et géométrie/Objets Python sous Blender/Création de surfaces paramétrées avec bpy » : différence entre les versions

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*la [[w:méthode des éléments finis|méthode des éléments finis]] en [[w:analyse numérique|analyse numérique]];
*la [[w:méthode des éléments finis|méthode des éléments finis]] en [[w:analyse numérique|analyse numérique]];
*la [[w:cohomologie|cohomologie]] en [[w:topologie|topologie]].
*la [[w:cohomologie|complexe simplicial]] en [[w:topologie|topologie]].


Dans les deux cas, la surface est approchée par une [[w:triangulation|triangulation]]. Comme les deux paramètres de la surface
Dans les deux cas, la surface est approchée par une [[w:triangulation|triangulation]]. Comme les deux paramètres de la surface
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<math>\left\{\begin{array}{l}x=f(u,v)\\ y=g(u,v) \\ z=h(u,v) \end{array}\right.</math>
<math>\left\{\begin{array}{l}x=f(u,v)\\ y=g(u,v) \\ z=h(u,v) \end{array}\right.</math>


s'appellent souvent <math>u</math> et <math>v</math>, le nom d'[[w:uv-mapping|uv-mapping]]
s'appellent souvent <math>u</math> et <math>v</math>, le nom d' ''uv-mapping''

Version du 31 juillet 2010 à 20:37


Pour représenter des surfaces paramétrées, on utilise la seule chose que Blender sache gérer: Des polyèdres. Seulement ils ont tellement de faces et elles sont si petites, que le polyèdre aura l'air, si on n'y fait trop attention, d'une surface de classe . Cette représentation des surfaces par des approximations polyédrales est à la base de chapitres entiers des mathématiques:

Dans les deux cas, la surface est approchée par une triangulation. Comme les deux paramètres de la surface

s'appellent souvent et , le nom d' uv-mapping