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Boîte à jeux/L'ascenseur

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  • Nombre de joueurs : à partir de 3 joueurs,
  • Durée d'une partie : 40 minutes.

Réaliser le nombre de plis annoncés.

1 jeu de 52 cartes (54 sans les jokers). À partir de 10 joueurs, un deuxième jeu est nécessaire.

On ôte le nombre de cartes qu'il faut pour avoir un multiple du nombre de joueurs, en commençant par les 2 :

  • à 3 joueurs, on ôte un 2,
  • à 4 joueurs, on conserve le jeu entier (52 cartes),
  • à 5 joueurs, on ôte deux 2,
  • à 6 joueurs, les quatre 2,
  • à 7 joueurs, trois 2,
  • etc.

Ordre des cartes : As (la plus forte) , Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,3 et 2 (la plus faible).

À la première manche, le donneur distribue une carte. À la seconde manche il distribue deux cartes. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'en ait plus assez. Il diminue alors le nombre de cartes distribuées à chaque manche jusqu'à revenir à une carte pour la dernière manche. C'est de ce procédé que provint le nom du jeu : Ascenseur.

Si après la distribution il ne reste plus de cartes dans le talon, la partie sera sans atouts. Sinon on retourne la première carte du talon : elle détermine la "couleur" de l'atout. (C’est-à-dire l’enseigne : pique, cœur, carreau, ou trèfle.)

En commençant par le joueur qui est à droite du donneur, chaque joueur indique le nombre de plis qu'il compte réaliser. On l'appellera son contrat. Le donneur est le dernier à annoncer son nombre de plis ; il est alors limité dans son choix dans la mesure où le nombre total de plis annoncés ne peut pas être égal au nombre de plis réalisables (nombre de cartes distribués à chaque joueur). Autrement dit il doit être impossible que tous les joueurs réalisent simultanément leur contrat. (Pour réaliser un contrat, un joueur doit remporter le nombre exact de plis qu’il a annoncé, sans dépasser.)

Le jeu se déroule alors selon les règles suivantes :

  • Le joueur à la droite du donneur lance la première carte, dont l’enseigne constitue la "couleur demandée".
  • Le deux est la carte la plus faible jusqu'à l'as qui est la plus forte.
  • On doit suivre la couleur demandée. (C’est-à-dire : poser une carte de cette enseigne.)
  • À défaut de pouvoir suivre, on est obligé de couper (poser une carte d'atout).
  • À défaut, on se défausse. (C’est-à-dire : on pose n’importe quelle autre carte, sans espoir de remporter le pli.)
  • L'atout est toujours plus fort que la couleur coupée.
  • Le joueur qui emporte le pli est celui qui pose la première carte au tour suivant.

À la fin de la manche les joueurs comptent le nombre de plis encaissés :

  • S'ils n'ont pas réalisé leur contrat: (Soit qu’ils n’ont pas assez, soit qu’ils ont trop de plis), ils retranchent à leur total la différence entre le nombre de plis annoncés et le nombre de plis réalisés ;
  • Dans le cas contraire : ils marquent le nombre de plis annoncés plus la somme des points retranchés par les joueurs qui n'ont pas réalisé leur annonces.

Le joueur situé à droite du donneur devient lui-même le donneur de la manche suivante.

Exemple d'une manche

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  • Jeanne avait annoncé 2 plis elle en réalise 3 : elle marque -1 points
  • Pierre avait annoncé 4 plis il en réalise 1 : il marque -3 points
  • Paul avait annoncé 2 plis elle en réalise 2 : elle marque 6 points (2 annoncé + 4 retranchés)
  • Martine avait annoncé 1 plis elle en réalise 1 : elle marque 5 points (1+4)

Variante : l'enculette

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Pour cette variante, on n'utilise que les atouts d'un jeu de tarot. On commence par en distribuer le plus possible, puis on diminue le nombre de cartes avant de le ré-augmenter.

lorsqu'une seule carte est distribuée, les joueurs ne la regardent pas, ils la posent sur leur front et essaient d'estimer qui fera le pli en fonction des cartes adverses et des expressions des autres joueurs.

Si le nombre de joueurs est trop important, on peut utiliser deux jeux, dans ce cas on différencie les deux jeux et on définit arbitrairement le jeu le plus fort.

Ce jeu porte ce nom car à la fin de chaque tour, il y en a forcément un qui se fait... avoir.


Autres variantes

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  • On est pas obligé de couper si on ne peut suivre la couleur.
  • On joue 3 rondes sans atouts, avant de redescendre.
  • On ne gagne que les points de ses plis, sans compter les points de ceux qui ont chuté.

Jeux Cette page fait partie du livre Boîte à jeux