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Boîte à jeux/Le cul de chouette

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Le Cul de chouette est un jeu originaire de la série Kaamelott et se joue avec trois dés. Le but du jeu est d'atteindre ou dépasser 343 points, le score à atteindre provenant des initiales du nom du jeu (CDC), soit les 3e, 4e et 3e lettres de l'alphabet. La version présentée ici est le fruit d'une compilation de règles précédentes et d'ajouts inédits (plus de détails dans la partie « Origine des règles »). Il se veut être le plus complet possible, cependant, il est possible de ne jouer qu'avec une partie des règles afin de rendre le jeu plus simple.

Déroulement du jeu

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Le Cul de chouette se joue avec trois dés, à partir de 2 et jusqu'à 16 joueurs. Le but du jeu est d'atteindre ou dépasser 343 points.

Chaque joueur lance un dé, celui qui fait le plus petit score commence. Si plusieurs joueurs font le plus petit score, ils recommencent pour se départager. Le jeu s'effectue ensuite dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

À son tour de jeu, le joueur lance deux dés (les chouettes), puis le troisième (le cul). On applique alors la règle correspondant à la combinaison formée par les trois dés. Sauf cas particulier, le joueur lançant les dés remporte les points de la combinaison réalisée. On fait de même à chaque fois qu'un joueur doit lancer les dés, sauf exceptions.

Scores négatifs

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Il est possible de jouer avec ou sans score négatif, selon ce qui est convenu en début de partie.

  • Si on autorise les scores négatifs, tout joueur qui atteint ou dépasse -343 points est automatiquement sorti du jeu et ne peut plus l'intégrer avant la prochaine partie (le Chante-Sloubi est alors interdit). Il n'y a pas de restriction pour le Civet ; il est possible de parier plus que l'on a. Il n'y a pas de restriction non plus sur la Soufflette. En revanche, il n'est pas possible de lancer un défi Grelottine si soi-même ou le joueur ciblé a un score inférieur à 0, car le nombre de points misés doit être supérieur à zéro. Si un joueur l'annonce malgré tout, c'est une Bévue.
  • Si on n'autorise pas les scores négatifs, il est impossible de lancer un action (pari ou défi) dont une des issues ferait descendre le score d'un joueur en dessous de zéro. Pour les défis Grelottine et la Soufflette, il y a également un minimum de 30 points. Si un joueur lance un action non-conforme, il y a Bévue. Si un joueur pour quelle qu’autre raison que ce soit devait passer dans les négatifs son score est ramené à zéro. Tant qu'un joueur est à zéro il ne peut pas perdre de point (y compris en cas de Bévue) mais fait gagner le même nombre de points à tous les autres joueurs.

Dans la suite du dossier, les éléments de règles entre crochets s'appliquent si on n'autorise pas les scores négatifs.

Niveaux de difficulté

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Les règles ont été divisées en deux catégories : les combinaisons et les actions et défis, et ne sont donc pas classées par niveau de difficulté. Le système d'étoiles mis en place dans le sommaire est donc une indication permettant d'apprendre les règles par étapes, et il est conseillé de maîtriser toutes les règles d'un niveau avant de passer au niveau suivant, les niveaux allant d'une étoile à quatre étoiles. Il est cependant tout à fait possible de jouer en ne maîtrisant les règles que d'un niveau.

Les règles à une étoile correspondent aux règles les plus "historiques" et restent simples.

Les combinaisons

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La Chouette ★

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Deux dés identiques.

La valeur de la Chouette correspond au carré de la valeur des deux dés identiques :

  1. 1 pt
  2. 4 pts
  3. 9 pts
  4. 16 pts
  5. 25 pts
  6. 36 pts

Exemple : Je lance mes 2 premiers dés, j'obtiens 1 et 4. Puis le troisième dé et j'obtiens 4 de nouveau. Je marque donc 4x4 = 16 points.

La somme de deux dés est égale à la valeur du troisième dé.

La Velute a pour valeur le chiffre le plus élevé des trois.

La valeur de la Velute correspond au double du carré de la Velute :

  1. Impossible
  2. 8 pts (seulement pour une Chouette-Velute)
  3. 18 pts
  4. 32 pts
  5. 50 pts
  6. 72 pts

Attention, la combinaison 1, 2, 3 est à première vue une suite, et bien que la règle de la suite soit applicable, c'est également une Velute (1+2 = 3).

La Chouette-Velute ★

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Une Chouette + une Velute. Il y en a trois possibles : 1, 1, 2 ; 2, 2, 4 et 3, 3, 6.

La Chouette-Velute a la valeur de sa Velute. Le premier joueur qui frappe dans ses mains en criant “Pas mou le caillou !” gagne les points de la Chouette-Velute.

Si plusieurs joueurs sont à égalité lors de l'annonce, alors les points de la Chouette-Velute sont soustraits des scores des joueurs concernés.

Le Cul de Chouette ★

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Trois dés identiques.

La valeur du Cul de Chouette correspond à 40 pts + 10 * valeur du dé :

  1. 50 pts
  2. 60 pts
  3. 70 pts
  4. 80 pts
  5. 90 pts
  6. 100 pts

Trois dés qui se suivent.

Tous les joueurs doivent taper du poing sur la table en criant “ Grelotte ça picote ! ”, le dernier joueur à le faire perd 10 pts.

En cas d'égalité, les joueurs concernés se départagent en criant “ Sans fin est la moisissure des bières bretonnes ! ”. S'il y a toujours égalité, les joueurs concernés se départagent en lançant chacun un dé, et celui qui fait le plus grand score perd les 10 pts.

Si plusieurs joueurs font le même plus grand score, ils recommencent pour se départager, mais cette fois pour perdre 20 pts, puis 30 pts, etc. Si un joueur annonce jusqu'à “ bretonnes ” sans qu'il n'y ait eu d'égalité sur la première annonce, il y a Bévue.

La Suite-Velutée ★★

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Trois dés formant 1,2 et 3.

La combinaison Suite s'applique.

Si le lanceur arrive à attraper au moins une des chouettes en disant "Patte de canaaard !", il valide alors sa Velute et rend par le fait même impossible la Suite-Velutée. Autrement, le premier joueur à attraper les chouettes en criant "Velutée !" doit les relancer et la combinaison finale prend effet à son bénéfice.

Si deux joueurs, qui ne sont pas le lanceur, se saisissent chacun d'une chouette et s'exclame "Velutée", ils relancent chacun leur chouette et la combinaison finale est soustraite du score du lanceur de la Suite-Velutée, seuls les points s'appliquent.

L’Artichette ★★

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Trois dés formant 4, 3 et 4.

Le joueur ayant réalisé une Artichette peut remporter la valeur de sa Chouette de 4 en criant “Raitournelle!".

Cependant, si un joueur lui crie d’abord “Artichette!” en le désignant du doigt, il lui fait perdre 16 pts, et la Chouette de 4 n’est pas valable.

En cas d'égalité, le joueur ayant réalisé l'Artichette est prioritaire et remporte donc 16 pts.

La Tichette ★★★★

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La combinaison Artichette comme résultat d'un Sirop.

C'est une Tichette, le premier joueur à crier "Salsifi !" en tapant la main sur la table effectuera le Défi Tichette en fin de tour, le jeu reprendra ensuite normalement. En cas d'égalité de l'annonce le premier joueur à s'exclamer "Sganabadarlane !" l'emporte. Sinon le plus jeune joueur l'emporte.

Il n'est pas possible d'effectuer une Tichette en tant que ticheur si son propre score en absolu est inférieur à 6, s'il fait l'annonce, il y a Bévue.

Les annonces associées à un Sirotage normal sont autorisées. Les annonces associées à une Artichette en temps normal sont des bévues.

(cf paragraphes "Les actions et défis" pour voir la règle du défi de la Tichette)

La Soufflette ★★

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Trois dés formant 4, 2 et 1.

Le joueur ayant réalisé une Soufflette (le souffleur) peut défier un autre joueur de son choix (le soufflé) en criant “ En garde ma mignonne ! ” et en le pointant du doigt. [À condition que les deux joueurs aient un score supérieur ou égal à 30 pts. Si ce n'est pas le cas, la Soufflette ne peut pas être jouée, et si le souffleur crie l'annonce, il y a Bévue.]

Le soufflé a alors trois lancers pour réaliser lui aussi un 4, 2, 1, et seule la combinaison finale prend effet. L'achat d'une Soufflette est interdit. Le soufflé peut conserver les dés qu'il souhaite entre chaque lancer , mais il est interdit d'arrêter le défi en cours, les trois lancers étant obligatoires tant que le défi n'est pas relevé.

En cas de défi échoué, on considère que le soufflé perd d'abord les points de la Soufflette, puis s'ajoutent ceux de l'éventuelle combinaison qu'il a réalisée en fin de défi. Si le soufflé réussit à faire 421 :

  • du 1er coup, le souffleur perd 50 pts et le soufflé les gagne.
  • du 2e coup, le souffleur perd 40 pts et le soufflé les gagne.
  • du 3e coup, le souffleur perd 30 pts et le soufflé les gagne.

Si le soufflé échoue, il perd 30 pts et le souffleur les gagne.

Le Bleu-Rouge ★★★

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Trois dés formant 3, 4 et 3.

Le lanceur gagne les 9 pts de la Chouette de 3. Il doit ensuite relancer les dés après que tous les joueurs ont misé sur la valeur de la relance en criant “Je relance de 15 ! ” (ou autre). Chaque joueur doit miser sur une valeur différente, la valeur de la relance étant la somme des chiffres des trois dés. La relance est gratuite et obligatoire pour tous les joueurs.

Si un joueur remporte son pari, il gagne 36 pts + le double de la valeur de la relance réussie + les points de la combinaison éventuellement réalisée. Si la mise a été réussie par un joueur, l’éventuelle combinaison s’applique. Si au contraire aucun joueur n’a trouvé la valeur de la relance, aucune combinaison ne s’applique. Si la relance (réussie ou non) donne un Néant, c'est un Jarret.

Le Pélican ★★★

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Lors d'un Bleu-Rouge, relance de 18 (Cul De Chouette de 6).

Le premier joueur à crier “ Pélican ! ” remporte 28 pts. En cas d'égalité, les joueurs concernés doivent enchaîner avec “ Passe-Montagne ! ” puis “ Zbradaraldjan ! ” si besoin. Si deux joueurs ou plus sont toujours à égalité après “ Zbradaraldjan ! ”, le joueur ayant relancé de 18 gagne les points. Si personne n'a relancé de 18, les joueurs concernés tirent aux dés pour se départager (le plus petit score l'emporte).

Si ce joueur avait préalablement relancé de 18, il remporte 36 pts (relance réussie) + 36 pts (relance de 18 x2) + 100 pts (valeur du Cul De Chouette de 6) + 28 pts (s’il crie l'annonce avant les autres), ce qui peut représenter un total de 200 pts d’un coup.

Le Flan ★★★★

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Trois dés formant 6, 5 et 2.

Le joueur réalisant cette combinaison doit crier “ À Kadoc ! ” en levant le doigt avant le lancer du joueur suivant pour obtenir un Flan (non cumulable). Il pourra par la suite flanner un autre joueur lors de son tour (cf paragraphe "Les actions et défis").

Aucune des combinaisons ci-dessus.

En cas de Néant, le joueur qui a lancé les dés gagne une Grelottine (non cumulable). [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, pour obtenir une Grelottine, il faut également le score du joueur concerné soit supérieur ou égal à 30 pts.]

Cela lui permettra par la suite de défier un autre joueur qui possède une Grelottine.

Le Néant Soufflé ★★★

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Trois dés formant 1,4 et 6.

Le premier joueur criant : "Mécréant !" et se touchant le nez avec le doigt récupére une Grelottine.[Si un joueur crie l'annonce “ Mécréant ! " alors qu'il a moins de 30 points, il ne récupere pas de Grelottine et il y a Bévue.] En revanche s'il déclare "Je suis un misérable." en se touchant le nez alors personne ne peut récupérer la Grelottine.

S'il y a une égalité dans les annonces "Mécréant !" est prioritaire. Et s'il y a une égalité entre plusieurs annonces "Mécréant !" il faut dire: "Fort heureusement, je tiens à préciser que l'incident n'a fait aucune victime" pour l'emporter. S'il y a encore égalité, les joueurs se départagent par le lancer d'un dé (le plus petit score l'emporte)

Le joueur dont c'est le tour peut aussi participer aux annonces.

Les actions et défis

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La Grelottine ★

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Lorsqu’un joueur réalise un Néant, il gagne une Grelottine. Il peut alors défier un autre joueur qui possède une Grelottine, entre le tour de n'importe quels joueurs. Le jeu reprend ensuite normalement.

[Si on ne joue pas avec les scores négatifs, pour obtenir une Grelottine, le Néant doit être réalisé lorsque le score du joueur concerné est supérieur ou égal à 30 pts. Si un joueur possédant une Grelottine redescend en dessous de 30 pts, il perd sa Grelottine.]

Pour défier un autre joueur possédant une Grelottine, le grelottin doit désigner sa cible du doigt en criant “ Grelottine ! ”. Si deux joueurs crient l'annonce en même temps, c’est celui qui a le plus petit score des deux qui devient grelottin. En cas d'égalité, les joueurs se départagent par le lancer d'un dé (le plus petit score l'emporte). La Grelottine est non cumulable.

Le grelottin choisit alors une combinaison que le joueur défié doit réaliser. Il a le choix entre les combinaisons suivantes : Chouette, Velute, Chouette-Velute, Cul De Chouette ou Sirop-Grelot (Le Sirop-Grelot étant un Cul De Chouette obligatoirement réalisé avec Sirotage). Lors d'un Sirop-Grelot, le Sirotage est indépendant des deux lancers, et si le défié réalise une Chouette lors de son deuxième lancer, le Sirotage est obligatoire, et l'Attrape-Oiseau interdit. La combinaison peut-être réalisée avec n'importe(s) quelle(s) valeur(s).

Il n'est pas possible de lancer un défi Grelottine si son propre score est inférieur ou égal à 0. Il n'est de plus pas possible de cibler un joueur dont le score est inférieur ou égal à 0. Si ces règles ne sont pas respectées mais que le joueur annonce quand même, il y a Bévue, le défi n'est pas lancé et le joueur conserve sa Grelottine. [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, le score minimal pour qu'il y ait défi est de 30 points.]

C’est le grelottin qui décide combien de points il met en jeu en respectant les mises suivantes :

  • Si le défi porte sur une Chouette : 33% du Minimum du score des deux joueurs.
  • Si le défi porte sur une Velute : 25% du Minimum du score des deux joueurs.
  • Si le défi porte sur un Cul De Chouette : 12% du Minimum du score des deux joueurs.
  • Si le défi porte sur une Chouette-Velute : 6% du Minimum du score des deux joueurs.
  • Si le défi porte sur un Sirop-Grelot : 3% du Minimum du score des deux joueurs.

Lors du calcul du nombre maximal de points pouvant être mis en jeu, on ne tient pas compte des décimales (on arrondit à l'unité supérieure). En cas de Bévue entre l'annonce du défi et l'annonce de la mise, le score précédant la Bévue est celui pris en compte et le joueur doit effectuer une nouvelle mise. Pour miser le score maximal sans calculer précisément, le joueur peut annoncer "Max !" : le scribe se chargera de mettre à jour les scores une fois l'issue connue.

Ex : Le joueur 1 possède 220pts ; Le joueur 2 possède 124pts. Joueur 1 lance un défi grelottine sur une Chouette au joueur 2, il peut parier au maximum 42 pts ce qui correspond à 33% de 124 (33% du minimum du score des deux joueurs, arrondi au supérieur).

Le joueur défié a alors deux lancers pour réaliser la combinaison demandée et peut conserver les dés de son choix entre les deux lancers. Les deux lancers sont obligatoires, sauf en cas de réussite au premier lancer, auquel cas le défié doit obligatoirement s'arrêter.

Si le joueur défié remporte le défi, il gagne les points mis en jeu et le grelottin les perd. S'il échoue, c’est l’inverse qui se produit. Cependant, sauf cas particulier, le joueur défié gagne les points de la combinaison qu’il a réalisée, et la combinaison prend effet.

La Poulette ★★

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Lorsqu'un joueur échoue un défi Grelottine et réalise un Néant à la place de la combinaison demandée, le grelottin et lui peuvent crier “ Elle est où la Poulette ? ”.

Si un des deux joueurs crie l'annonce avant le lancer suivant ou avant qu'un autre défi ne soit lancé, il gagne 10 pts. Si les deux joueurs crient l'annonce en même temps, ils perdent tous les deux 10 pts.

Le Passe-Grelot ★★

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Si un joueur a remporté un défi Grelottine, il est immunisé contre un prochain défi qu'il peut faire passer à un autre joueur.

Pour cela, il doit crier “ Passe-Grelot !” en désignant sa cible du doigt après l'annonce du grelottin.

Le Passe-Grelot ne peut être utilisé que vers un joueur ayant 3 pts minimum [30 points si on ne joue pas avec les scores négatifs.], et ne peut plus être utilisé à partir du moment où le grelottin a annoncé la mise du défi. Si la mise et l'annonce du Passe-Grelot sont annoncées en même temps, le grelottin est prioritaire et le défié garde son Passe-Grelot. La règle est la même pour le Rigodon.

Le nouveau défié doit obligatoirement accepter le défi, même s'il a lui aussi un Passe-Grelot, qu'il peut conserver pour plus tard. Le Passe-Grelot est non cumulable et ne peut logiquement être utilisé que lorsque la partie se joue à trois minimum.

Le Rigodon ★★

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Si un joueur a remporté un défi Grelottine, il est immunisé contre un prochain défi qu'il peut annuler.

Pour cela, il doit crier “ Rigodon ! ” en levant le doigt lorsqu'il est défié pour annuler un défi Grelottine, et supprimer la Grelottine de son adversaire ainsi que la sienne. Le Rigodon ne peut être lui aussi utilisé qu'avant l'annonce de la mise du défi. Si les deux annonces se font en même temps, le grelottin est ici aussi prioritaire, et le défié garde son Rigodon.

Une fois les trois dés lancés, si le joueur a réalisé une Chouette il peut relancer un dé pour tenter de transformer sa Chouette en Cul De Chouette.

Pour cela, il doit crier “ Je sirote ! ” en saisissant le dé à siroter et en levant le doigt. S'il réussit son Sirotage, il gagne les points du Cul De Chouette, et s'il échoue, il perd les points de la Chouette sans les prendre avant le Sirotage. Toute combinaison réalisée après le Sirotage est valable et sa règle s'applique.

Un Sirotage de 6 est un Civet-Siroté, et donne un Civet en cas d'échec. Lorsque le joueur annonce son Sirotage, chacun des autres joueurs peut miser sur le chiffre du dé relancé. Chaque nombre est annoncé par les joueurs de la façon suivante :

   1/ Linotte      4/ Mouette
   2/ Alouette     5/ Bergeronnette
   3/ Fauvette     6/ Chouette

La mise est de 5 pts et le gain potentiel de 25 pts. En cas de réussite, le joueur ne perd pas les 5 pts de la mise, et doit crier “ Sirop Gagnant ! ” pour valider son gain. S'il oublie de crier l'annonce avant le lancer suivant, il ne prend pas de Bévue, mais n'obtient pas les points de son pari réussi.

Si un joueur veut miser sur la réussite du Sirotage, il doit crier “ Beau-Sirop ! ” et non pas annoncer l'oiseau correspondant à la Chouette sirotée, sinon il y a Bévue. Si un joueur décide de ne pas miser, il doit crier “ Couche-Sirop ! ” ou “ File-Sirop ! ” avant que le dé ne soit tombé. Si un joueur ne fait aucune annonce avant le lancer du cul, il y a Bévue. [Si on ne joue pas avec les scores négatifs et qu'un joueur annonce autre chose que “ Couche-Sirop ! ” ou “ File-Sirop ! ” alors qu'il a moins de 5 points, il y a également Bévue et le joueur retombe à zéro point. Son pari est alors caduc.]

Le Sirotage ne peut être tenté que sur une Chouette (il s'agit d'une Bévue si un joueur tente un Sirotage sur une Chouette-Velute, un Bleu-Rouge ou une Artichette). [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, le sirotage ne peut également être tenté que si le sirotant a un score égal ou supérieur au nombre de points mis en jeu lors du Sirotage. Dans le cas inverse, le premier joueur à crier “ SiropJeannot ! ” en le désignant du doigt remporte la valeur d'un Contre-Sirop. Si deux joueurs ou plus crient l'annonce du Sirop-Jeannot en même temps, ils remportent tous les points. Cette règle s'applique également pour l'Attrape-Oiseau.]

L'Attrape-Oiseau ★★

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Si un joueur réalise une Chouette, il est possible qu'un autre joueur sirote avant lui.

Pour cela, il doit alors crier “Attrape-Oiseau !” en saisissant le dé à siroter et en levant le doigt. Toutes les règles du Sirotage s'appliquent, chaque joueur peut soit miser, soit laisser filer, et la règle du Contre-Sirop est valable. Si l’Attrape-Oiseau réussit, le joueur l'ayant tenté gagne les points du Cul De Chouette obtenu, s'il échoue, il perd les points de la Chouette.

Dans tous les cas, celui ayant réalisé cette Chouette remporte les points de la Chouette. Si deux joueurs veulent tenter un Attrape-Oiseau et un Sirotage en même temps ou deux Attrape-Oiseaux en même temps, le premier joueur à saisir le dé est prioritaire.

Le Contre-Sirop ★★

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Si un Sirotage ou un Attrape-Oiseau échoue, le premier joueur à crier “ J'apprécie les fruits au sirop ! ” en levant le doigt remporte un certain nombre de points selon le Cul De Chouette tenté par le sirotant.

En cas d'égalité entre plusieurs joueurs sur un Contre-Sirop, les joueurs concernés perdent la valeur du Contre-Sirop.

Le Contre-Sirop n'est valable que si le dé relancé ne réalise ni le Cul De Chouette tenté, ni une mise réussie. Il ne peut pas être réalisé par le sirotant, sauf lors d'une partie à deux. La valeur du Contre-Sirop correspond au cinquième du Cul De Chouette tenté :

  1. 10 pts
  2. 12 pts
  3. 14 pts
  4. 16 pts
  5. 18 pts
  6. 20 pts

Si un joueur échoue un Sirotage de 6, il obtient un Civet.

Le Civet permet de miser sur la combinaison d'un de ses lancers et peut être utilisé à n'importe quel moment de la partie avant de lancer ses chouettes, durant son tour de jeu ou avant de commencer un défi Grelottine (deux lancers sont alors autorisés).

Pour cela, le joueur doit crier “ Civet de 50 (ou autre) sur une Chouette ! (ou autre) ”. La mise est de 1 pt minimum et 102 pts maximum, et peut se faire sur n'importe quelle combinaison, et si elle se fait durant un Bleu-Rouge, la relance doit être bonne pour que le Civet soit réussi. [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, il est interdit de miser plus que son score, sinon il y a Bévue.] Si le joueur réussit son Civet, il gagne les points mis en jeu ainsi que ceux de la combinaison réalisée, et s'il échoue, il perd les points de sa mise, mais gagne ceux de la combinaison.

Lors d'un Cul de Chouette Doublé ou un Cul de Chouette Doublé Diminué, annoncer Cul de Chouette comme combinaison.

Un joueur peut donner son Civet à un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter et peut l'utiliser comme il le souhaite, quand il le souhaite. Pour cela, il doit crier “ Lance-Civet ! ” en désignant le joueur de son choix du doigt. Le Civet étant non cumulable, un joueur qui lance son Civet à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue mais conserve son Civet. Le Civet est interdit durant une Soufflette.

Le Civet Doublé ★★

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Si un joueur utilise un Civet, un autre joueur possédant lui aussi un Civet ou un Civet-Filoché (déjà partiellement utilisé ou pas) peut doubler la mise du Civet du premier joueur.

Pour cela, le joueur doit désigner sa cible du doigt en criant “ Civet Doublé ! ” après que ce dernier a annoncé la mise et la valeur de son Civet. Le joueur qui utilise un Civet Doublé sacrifie son Civet qu'il ne peut plus utiliser jusqu'à en obtenir un autre.

La mise du Civet est alors obligatoirement doublée, mais la combinaison finale n'est pas affectée. Si plus de deux joueurs ont un Civet, il peuvent quadrupler, octupler, etc. [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, de ce fait, le joueur tentant un Civet doit avoir au moins le double (ou quadruple, etc.) des points de sa mise initiale pour pouvoir recevoir un ou plusieurs Civet(s) Doublé(s), sinon il y a Bévue pour le(s) joueur(s) lançant le(s) Civet(s) Doublé(s).]

Le Civet-Filoché ★★★★

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Si lors d'un Civet échoué la valeur de la mise perdue est égale à la valeur de la combinaison remportée, le joueur obtient un Civet-Filoché.

Le Civet-Filoché peut également être obtenu si lors d'un Civet flanné et échoué la valeur de la mise (remportée) est égale à la valeur de la combinaison (perdue), qui subit les effets du Flan.

Si lors d'un Civet-Filoché la valeur de la mise échouée est égale à la valeur de la combinaison remportée, le joueur ayant échoué son Civet-Filoché perd son Civet-Filoché mais en obtient un nouveau.

Un Civet-Filoché permet de miser sur la valeur du lancer des joueurs autour de la table, mais pas sur son propre lancer, et peut être utilisé à n'importe quel moment de la partie avant que le joueur choisi ne lance ses chouettes, durant son tour de jeu ou avant de commencer un défi. En cas de Civet-Filoché utilisé lors d'un défi, le système de points reste le même, et seuls les joueurs du défi sont concernés par les points mis en jeu lors du défi. Si la combinaison finale du défi est un Bleu-Rouge ou une Soufflette, les deux joueurs peuvent les jouer, si c'est un Flan ou une Artichette, ils peuvent les obtenir tous les deux.

Pour utiliser un Civet-Filoché, le joueur crie “ Civet-Filoché de 50 (ou autre) sur une Chouette ! (ou autre) ”. Dès que le joueur a crié “ Civet-Filoché ”, le joueur doit attendre la fin de la mise pour lancer les dés. La mise maximale est de 102 pts au total, et les points peuvent être répartis sur plusieurs adversaires. Le joueur a le droit de miser sur autant de joueurs différents qu'il le souhaite, mais il est limité à une mise maximum par joueur. Il n'est pas obligé de miser sur tous les joueurs, tout comme il n'est pas obligé de miser un total de 102 pts. [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, il est interdit de miser plus que son score, sinon il y a Bévue, comme pour un Civet normal.] Le Civet-Filoché peut être utilisé sur les mêmes combinaisons que le Civet et le système de points est le même: en cas de réussite le joueur remporte les points de la mise + ceux de la combinaison, et en cas d'échec il perd les points de la mise et remporte les points de la combinaison. Dans tous les cas, le joueur qui lance les dés n'est pas affecté.

Un joueur peut également donner son Civet-Filoché à un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter. Pour cela, il doit crier “ Lance-Civet-Filoché ! ” en désignant le joueur de son choix du doigt. Le Civet-Filoché est non cumulable mais peut se cumuler à un Civet, auquel cas le joueur tentant le Civet-Filoché gagne ou perd lui aussi la mise du joueur tentant le Civet. Comme lors d'un Civet, un joueur qui lance son Civet-Filoché à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue mais conserve son Civet-Filoché.

Le Civet-Filoché Doublé ★★★★

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Si un joueur utilise un Civet-Filoché, un autre joueur possédant lui aussi un Civet ou un Civet-Filoché (déjà partiellement utilisé ou pas) peut doubler la mise du Civet-Filoché du premier joueur.

Pour cela, le joueur doit désigner sa cible du doigt en criant “ Civet-Filoché Doublé ! ” après que ce dernier a annoncé la mise et la valeur de son Civet-Filoché. Comme lors d'un Civet Doublé, le joueur qui lance le Civet-Filoché Doublé sacrifie son Civet (ou Civet-Filoché) qu'il ne peut plus utiliser jusqu'à en obtenir un autre.

Le Civet-Filoché Doublé peut être lancé après n'importe quelle mise du Civet-Filoché qui est la seule à être doublée. Le reste des règles du Civet Doublé est applicable au Civet-Filoché Doublé.

Le Cul De Chouette Doublé ★★

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Si un joueur réalise un Cul De Chouette, il peut tenter de le doubler, sans prendre les points avant du Cul de Chouette.

Pour doubler un Cul De Chouette, le joueur doit crier “ Cul De Chouette ! ”, et doit relancer ses trois dés pour réaliser de nouveau un Cul De Chouette de n'importe quelle valeur. Il n'a qu'un seul lancer pour cela.

S'il réussit, il gagne les points de ses deux Culs De Chouettes. Cependant, s'il échoue, il est automatiquement sorti du jeu et ne peut plus l'intégrer jusqu'à la prochaine partie (le Chante-Sloubi est alors interdit). Le Cul De Chouette Doublé peut également être tenté sur un Sirop-Grelot réussi.

En cas d'échec, la combinaison réalisée ne prend pas effet. Par exemple, un Bleu-Rouge ne doit pas être joué, réagir sur une Suite ou Chouette-Velute est une Bévue, et en cas de Chouette, Le Sirop et l’Attrape-Oiseau est interdit.

Si lors d'un Cul De Chouette Doublé réussi la valeur du deuxième Cul De Chouette est égale à celle du premier, alors le joueur remporte la partie, même s'il n'a pas atteint 343 pts.

Le Cul De Chouette Doublé Diminué ★★★

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Si un joueur réalise un Cul De Chouette, il peut tenter de le doubler en diminué, sans prendre les points avant du Cul de Chouette, cela permet d'augmenter ses gains sans pour autant prendre le risque de se faire éliminer directement.

Pour doubler en diminué un Cul De Chouette, le joueur doit annoncer "Je siffle le Cul De Chouette en intervalle païen ! ”, et doit relancer ses trois dés pour réaliser de nouveau un Cul De Chouette de n'importe quelle valeur. Il n'a qu'un seul lancer pour cela.

S'il réussit, il gagne 1,5x la somme des points de ses deux Culs De Chouettes. Cependant, s'il échoue, il perd le double des points de son premier cul de chouette. Le Cul De Chouette Doublé diminué peut également être tenté sur un Sirop-Grelot réussi.

En cas d'échec, la combinaison réalisée ne prend pas effet. Par exemple, un Bleu-Rouge ne doit pas être joué, réagir sur une Suite ou Chouette-Velute est une Bévue, et en cas de Chouette, Le Sirop et l’Attrape-Oiseau est interdit.

Si lors d'un Cul De Chouette Doublé diminué réussi, la valeur du deuxième Cul De Chouette est égale à celle du premier, alors le lanceur doit annoncer "Unisson" pour récupérer la valeur du "cul de chouette doublé diminué". Si un autre joueur annonce en premier "un petit intervalle diminué de temps en temps" alors il gagne la moitié des gains du cul de chouette doublé diminué, et le joueur qui a réussi le "cul de chouette doublé diminué" ne récupère que la moitié des gains du cul de chouette doublé diminué. S'il y a plusieurs annonces simultanées, celui qui a tenté le cul de chouette doublé diminué est prioritaire. S'il y a plusieurs annonces simultanées "un petit intervalle diminué de temps en temps", alors les joueurs concernés perdent la moitié des points du cul de chouette doublé diminué, et celui qui a lancé les dés gagne automatiquement les points du cul de chouette doublé diminué

L'Achat ★★

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Lorsqu’un joueur a lancé ses chouettes, et avant qu’il ne lance le cul, un autre joueur peut acheter ce cul, ce qui lui coûte 30 pts. Un joueur qui a moins de 30 pts n'a pas le droit de faire un achat. S'il l'annonce quand même il y a Bévue.

Pour cela le joueur doit crier "J'achète !" en levant le doigt. L'acheté ne gagne donc que les points de son éventuelle Chouette, et si après l'Achat le lancer ne donne rien de mieux que cette Chouette, l'acheteur remporte également les points de cette Chouette. Si un joueur fait un Achat lors d'un défi, les règles du défi s'appliquent sur l'acheteur, et lors d'une Grelottine, l'Achat doit obligatoirement se faire lors du premier lancer.

Un Sirotage peut être acheté par un autre joueur et devient alors un Attrape-Oiseau (crier seulement l'annonce de l'Achat est suffisant) et les autres joueurs doivent à nouveau annoncer leur mise, qui peut être différente, ou bien crier “ File-Sirop ! ” ou “ Couche- Sirop ! ”. Si un joueur ne fait aucune annonce avant que le cul ne tombe, il y a Bévue. Lorsque l'on joue à deux, l'Achat est logiquement interdit durant un défi.

Les seuls Achats interdits sont l'Achat suite à une Chouette de 6 (le Sirotage et l'Attrape-Oiseau de 6 peuvent cependant être achetés, auquel cas le sirotant ne perd pas de points), l'Achat durant une Soufflette, qui doit être entièrement réalisée par le soufflé, l'achat d'un Civet, d'un Civet-Filoché, d'un Jarret, d'un Cul de Chouette Doublé et d'un Cul de Chouette Doublé Diminué.

Si deux joueurs crient l'annonce en même temps, ils doivent lancer un dé, et le plus petit score devient acheteur. Durant le lancer de dé, l'acheté doit attendre la décision sans jouer.

Le Double Achat ★★

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Il est possible de racheter un cul déjà acheté avant son lancer.

Pour cela, le joueur doit crier "J'achète !" ou "Je rachète !" en levant le doigt (comme pour un Achat normal, cela lui coûte 30 pts, et il peut reprendre un éventuel défi en cours). Le Double Achat peut se faire par n'importe quel joueur et pas obligatoirement par celui qui s'est fait acheter.

Il n'y a pas de limite de Double Achat, ainsi deux joueurs ou plus peuvent s'acheter et se racheter le même cul jusqu'à ne plus avoir suffisamment de points, ce qui leur coûte 30 pts à chaque Double Achat.

Le Verdier ★★★

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Lorsqu'un joueur a réalisé 6 - 4, 6 - 2 ou 4 - 2 avec ses chouettes, les autres joueurs peuvent parier sur une Velute de 6 avant le lancer du cul.

Pour parier sur la Velute de 6, chaque joueur peut crier “ Vert-Linette ! ” entre le lancer des chouettes et celui du cul. Seul le joueur ayant lancé les chouettes n'a pas le droit de parier. Comme lors d'un Sirotage ou d'un Attrape-Oiseau, la mise est de 5 pts et le gain potentiel de 25 pts (toujours sans perdre 5 pts si le pari est réussi). [Si un joueur annonce “ Vert-Linette ! ” alors qu'il a moins de 5 points, il y a Bévue et le joueur retombe à zéro point. Son pari est alors caduc.] Le Verdier ne peut être tenté que sur une Velute 6 - 4 - 2 et non une Velute 6 - 5 - 1. Le Verdier est interdit pendant un Cul de Chouette Doublé et un Cul de Chouette Doublé Diminué.

Le Jarret ★★★

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Lors d'un Bleu-Rouge, Néant sur la relance.

Le Jarret s'applique même si aucun joueur n'a trouvé la valeur de la relance. Le premier joueur (ou premiers, en cas d'égalité) à crier “ Lance-Bûches ! ” devient Lance-Bûche et obtient un Jarret.

Le Lance-Bûches peut utiliser son Jarret de quatre façons différentes, en annonçant “ Mi-Jarret ! ”, “ Bi-Jarret ! ”, “ Lance-Jarret ! ”, ou “ Jarret-Sifflet ! ” (seulement en cas de Jarret-Souple). L'annonce doit se faire avant le lancer de ses chouettes à son tour de jeu et le Jarret ne peut pas être utilisé lors d'un défi Grelottine.

- Le Mi-Jarret permet d'avoir deux lancers lors de son tour de jeu, avec la possibilité de garder les dés que l'on souhaite entre les deux lancers, comme on peut le faire lors d'une Soufflette ou d'une Grelottine. Pour s'arrêter à son premier lancer, il faut crier “ Bjarret ! ” et ainsi la première combinaison réalisée prend effet.

- Le Bi-Jarret permet de doubler la valeur de la combinaison réalisée sur un lancer. Il prend effet sur la combinaison, et ainsi, n'importe quel joueur remportant une Chouette-Velute sur un Bi-Jarret gagne le double de la valeur de la Chouette-Velute.

Si le Lance-Bûches ayant utilisé un Bi-Jarret réalise un Bleu-Rouge, il remporte le double de la Chouette de 3, et tout le Bleu-Rouge subit l'effet du Bi-Jarret. De ce fait, un joueur ayant fait une bonne relance obtient 72 pts + le quadruple de la valeur de la relance réussie + le double des points de la combinaison éventuellement réalisée. Un Pélican vaudrait lui 56 pts, et en cas de relance de 18 réussie, un joueur remporterait 400 pts.

Si le Lance-Bûches utilise un Bi-Jarret, ou un Jarret-Sifflet en même temps qu'un Civet, la mise, perdue ou gagnée, est également doublée, ainsi que la combinaison finale. Les seules combinaisons sur lesquelles le Bi-Jarret n'a aucun effet sont la Soufflette et le Flan, auquel cas le Jarret est nul.

- Le Lance-Jarret permet de donner son Jarret à un autre joueur. Pour cela, le Lance- Bûches doit crier “ Lance-Jarret ! ” en désignant le joueur de son choix du doigt qui devient alors obligatoirement Lance-Bûches. Il n'y a pas de limite de Lance-Jarret, mais le Jarret est non cumulable, et un joueur qui lance son Jarret à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue et conserve son Jarret.

En cas de Néant suite à un Mi-Jarret ou un Bi-Jarret, le Lance-Bûches peut conserver son Jarret pour le tour suivant à condition de crier “ Jarret-Souple ! ” avant qu'un autre joueur ne lui crie “ Charret ! ”, ce qui lui ferait perdre son Jarret. Si les annonces “ Charret ! ” et “ Jarret-Souple ! ” sont faites en même temps, le Jarret- Souple est prioritaire et le Jarret conservé.

En cas de Jarret-Souple réussi, le Lance-Bûches obtient alors une troisième possibilité d'utilisation de son Jarret, le Jarret-Sifflet. Le Jarret-Sifflet a la valeur d'un Mi-Jarret et d'un Bi-Jarret combinés, c'est à dire qu'il permet deux lancers et double la valeur de la combinaison finale, la règle du Bjarret étant toujours valable. L'achat du Jarret est interdit.

La Tichette (suite) ★★★★

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La première règle est qu'il est interdit d'expliquer cette règle si au moins 2 personnes connaissent cette règle parmi les joueurs. Dans ce cas expliquer cette règle consiste en une bévue.

Lorsqu'une tichette est déclarée (voir plus haut). Le joueur ayant déclaré la tichette devient le ticheur, les autres sont les tichants.

La mise d'une tichette a pour valeur la valeur absolue des points du ticheur. Le but pour tout le monde est de remporter cette mise. Cela se fait au travers d'une suite de paris et le gagnant est celui qui réussi son pari.

En premier lieu, tous les tichants ferment les yeux et le ticheur lance les dés. Après en avoir pris connaissance, il doit les garder cachés sous sa main (en préservant les faces issues du lancé) pour que personne d'autre ne connaissent ces faces durant tout le défi. Il n' a pas le droit de changer la valeur des dés jusqu'à ce que le défi de la Tichette soit terminé. Ensuite il commence directement en annonçant la première tiche.

La tiche représente la valeur du pari. Par exemple si quelqu'un déclare "Tichette de 44 !", cela signifie que la tiche vaut 44, cela signifie aussi que l'annonceur de cette tiche pari qu'il y a au moins deux 4 dans la valeur des dés du ticheur. Une tiche de 53 signifie que l'annonceur parie qu'il y a au moins un 5 et un 3 dans les dés du ticheur.

Pour annoncer une tiche il faut dire "Tichette de...!" et un nombre composé uniquement de chiffre de 1 à 6 (pour que chacun des chiffres représente la valeur d'un dé), il faut absolument prononcer ce nombre en entier (on ne peut pas dire "Tichette de deux quatre !" mais bien "Tichette de vingt quatre !").

Il est possible d'annoncer des tiches d'une valeur composée de 1 à 3 chiffres.

Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composée d'un seul chiffre alors il faut dire "Michette de 3 !".

Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composée de 2 chiffres alors il faut dire "Tichette de 34 !".

Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composée de 3 chiffres alors il faut dire "Bichette de 342 !".

Lors de la première annonce le ticheur est obligé de commencer par une michette.

Une fois que le ticheur a fait sa première annonce, c'est au tichant à sa droite de faire la deuxième, puis au tichant à la droite de celui-ci. On tourne ainsi jusqu'à ce que le défi Tichette soit terminé.

On est obligé de faire une annonce à son tour. Pour faire une annonce on est obligé d'augmenter la valeur de la tiche. Il est possible de passer d'une michette à une tichette et d'une tichette à une bichette. En revanche il est impossible de passer d'une bichette à une michette ou une tichette, ni d'une tichette à une michette, tout comme il est impossible de passer d'une michette à une bichette sans passer par au moins une tichette.

Si lors de son tour un joueur estime que le pari n'est plus tenable il peut alors se "quicher", cela signifie qu'il abandonne le défi de la tichette, il ne participera plus aux annonces et attends simplement la fin de la tichette sans pouvoir espérer obtenir les gains. Mais cela a un prix, c'est ce que l'on appelle "la quiche". La quiche a pour valeur la dernière tiche que le joueur qui se quiche a annoncé, peu importe si d'autres tiches ont été annoncées depuis son dernier tour. Si la dernière tiche annoncée par le quichant (celui qui se quiche) était une bichette alors la quiche vaut (100 + la dernière tiche du quichant / 10). Par exemple : le quichant avait annoncé une tiche de 45 à son dernier tour et décide de se quicher alors la quiche vaut 45 points. Un autre exemple : le quichant avait annoncé une tiche de 634 à son dernier tour, s'il décide de se quicher maintenant alors sa quiche vaut 100+634/10, soit 163.

Une fois que la valeur de la quiche a été déterminée, le joueur voulant se quicher annonce "Quichette de [la valeur de sa quiche] !". Il quitte alors le défi et perds les points de sa quiche.

Si aucune tiche avait été annoncée précédemment par le joueur alors il peut annoncer "Quichette de 0 !" et quitte le défi sans perdre de points. Si tous les joueurs on annoncés "Quichette de 0 !" et qu'il ne reste que le ticheur en jeu alors le défi de la Tichette est terminé.

Le ticheur lui ne peut pas se quicher tant que la quiche n'a pas dépassé 50% (arrondi au supérieur) des points de la mise de la tichette (qui, pour rappel, vaut la valeur absolu des points du ticheur).

S'il ne reste qu'un seul joueur en jeu (que tous les autres sont "quichés"), alors il ne peut pas se quicher et il est obligé de "ticher". Cela signifie qu'il valide la dernière tiche qu'il annoncé comme étant une tiche valide. À ce moment il doit annoncer "Tichage !" en pointant les dés du doigt, et le ticheur doit dévoiler la valeur des dés qu'il avait préparé au début du défi de la tichette. Si la tiche annoncée est bonne alors le "tichageur" (celui qui valide une tiche) remporte la mise de la tichette et le défi de la Tichette est terminé, si la tiche est mauvaise alors le tichageur perds les points de la mise de la tichette et le défi de la Tichette est terminé.

Si au moins une bichette a été déclarée alors, à son tour, un tichant peut annoncer "Bichette résiné de [valeur d'une tiche] !" la valeur de cette tiche doit toujours être augmentée par rapport à la précédente. Cela signifie que le joueur "tiche", comme s'il avait déclaré "Tichage !" sauf qu'il n'est pas nécessaire d'attendre que les autres joueurs soient "quichés".

Le ticheur a interdiction d'annoncer une bichette résiné.

Annoncer "Bichette de 666 !" est interdit, il faut obligatoirement déclarer cette bichette en tant que bichette résiné. Si le ticheur n'a plus d'autres possibilités que de déclarer une bichette résiné de 666 alors il ne peut pas le faire et est obligé de se quicher.

Si au moindre moment il y a une erreur dans les annonces, que ce soit dans la prononciation, le choix du vocabulaire, la valeur des points ou autre, alors il y a "quichage". Il suffit de pointer immédiattement le joueur fautif en question en annonçant "Quichage !", le joueur est alors automatiquement sorti du défi en payant sa quiche (on prend la dernière quiche valide et non pas celle de son annonce dans laquelle il y a un quichage). Il s'agit d'un des meilleurs moyen de se débarasser du ticheur.

Aucune combinaison n'est appliquée sur la combinaison créée par le ticheur.

Le Flan (suite) ★★★★

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Un joueur qui possède un flan peut flanner un autre joueur avant que ce dernier ne lance ses chouettes à son tour de jeu (et non lors d'un défi, auquel cas le Flan s'applique au lancer suivant).

Il peut l'utiliser à n'importe quel moment de la partie, et doit pour cela crier “ Tatan elle fait des Flans ! ” et désigner le joueur ciblé. Le flanné ne peut pas se défendre et l'inverse de la règle de la combinaison qu'il réalise lors de son lancer s'applique. Il est interdit de se flanner soi-même.

Le Flan s'applique sur la combinaison réalisée par le flanné. Ainsi, lors d'une Chouette-Velute, d'une Suite, d'un Bleu-Rouge, ou autre, tous les joueurs réagissant à la combinaison peuvent subir les effets du Flan. Le Flan est non cumulable et ne peut donc être utilisé qu'une fois jusqu'à obtenir à nouveau un Flan.

Un joueur peut donner son Flan à un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter et peut l'utiliser quand il le souhaite, sans être obligé de l'utiliser. Pour cela, il doit crier “ Lance-Flan ! ” en désignant le joueur de son choix du doigt. Le Flan étant non cumulable, un joueur qui lance son Flan à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue mais conserve son Flan.

Détails des différentes combinaisons et actions affectées par le Flan :

Chouette :

Le flanné perd la valeur de la Chouette.

Velute :

Le flanné perd la valeur de la Velute.

Chouette-Velute :

Le premier (ou seul) joueur à crier l'annonce perd la valeur de la Chouette-Velute. Si deux joueurs ou plus crient l'annonce en même temps, ils gagnent la valeur de la Chouette-Velute.

Cul De Chouette :

Le flanné perd la valeur du Cul De Chouette.

Suite :

Le premier (ou seul) joueur à crier l'annonce perd 10 pts.

Suite-Velutée :

Le premier (ou seul) joueur à crier l'annonce de la Suite perd 10 pts. Si le lanceur attrape au moins une des chouettes en disant "Patte de canaaard !", il perds la valeur de la Velute de 3. Le premier autre joueur à attraper les chouettes en criant "Velutée !" doit les relancer et perds les points de combinaison (la combinaison ne s'applique pas). Si deux joueurs, qui ne sont pas le lanceur, se saisissent chacun d'une chouette et s'exclame "Velutée", ils relancent chacun leur chouette et la combinaison finale prends effet, avec les effets du Flan, au lanceur de la Suite-Velutée.

Soufflette :

Si le flanné réalise une Soufflette alors qu'il a 30 pts ou plus, il doit relever le défi seul et a trois lancers pour réaliser à nouveau un 4 - 2 – 1. S'il a moins de 30 pts, la Soufflette ne peut pas être jouée et le Flan est conservé. Il est le seul dont le score peut être affecté . Il perd 30 pts s'il échoue et peut gagner 30, 40 ou 50 pts (selon le nombre de lancers tentés) en cas de réussite. Si le flanné-soufflé ne parvient pas à relever le défi, la combinaison réalisée au troisième lancer prend l'effet du Flan.

Bleu-Rouge :

Le flanné perd 9 pts, et n'importe quel joueur réussissant sa relance perd 36 pts + le double de la valeur de la relance + la valeur de la combinaison éventuellement réalisée. La relance est obligatoire pour tous les joueurs.

Pélican :

Le premier joueur à crier “ Pélican ! ” perd 28 pts. Si ce joueur avait préalablement relancé de 18, il perd alors 200 pts. Si un ou plusieurs joueurs enchaînent avec “ Passe-Montagne ! ” et/ou “ Zbradaraldjan ! ”, il y a Bévue.

Artichette :

Le flanné doit crier “ Artichette ! ” pour remporter la valeur de sa Chouette de 4. Pour faire perdre la valeur de la Chouette de 4 au flanné, les autres joueurs doivent crier “ Raitournelle ! " en le désignant du doigt.

Flan :

Si le flanné réalise 6 - 5 - 2, il obtient alors le droit d'avoir à son tour un Flan à condition de crier l'annonce à temps, et ainsi annuler le Flan qui lui a été attribué.

Attrape-Oiseau :

Si le flanné tente un Attrape-Oiseau, le Flan prend effet sur ce lancer. S'il réussit, il perd la valeur du Cul De Chouette réalisé, s'il échoue, il gagne la valeur de la Chouette. Si c'est un Attrape-Oiseau de 6 échoué, il gagne 36 pts et obtient également un Civet.

Civet :

Si le flanné utilise un Civet, les points du Civet s'inversent. S'il réussit son Civet, il perd les points de sa mise, et s'il échoue, il gagne les points de sa mise. Cependant, dans les deux cas la combinaison réalisée subit les effets du Flan (en cas de Néant, le joueur reste flanné pour le prochain tour).

Civet Doublé :

Si le flanné s'est fait doubler son Civet, le Civet Doublé est flanné de la même façon qu'un Civet.

Achat :

Si le flanné achète le cul d'un adversaire, le Flan ne prend pas effet, il le garde donc pour son prochain lancer lors de son tour de jeu. Si le flanné se fait acheter son cul lors du lancer flanné, l'acheteur achète également le Flan sur ce lancer.

Double achat :

Comme pour un Achat, si le cul flanné est racheté par un joueur, ce joueur rachète également le Flan qui prend alors effet dès le lancer du cul. Le Double Achat vaut toujours 30 pts.

Jarret :

Si le flanné utilise un Jarret, de quelle que soit la façon dont il l'utilise, la combinaison finale subit les effets du Flan. En cas de Bi-Jarret, le Lance-Bûcher perd le double de la valeur de la combinaison qu'il a réalisée. En cas de Bleu-Rouge flanné, les joueurs peuvent crier “ Lance-Bûches ! ” si la combinaison formée est tout sauf un Néant. En cas de Néant sur un Bi ou Mi Jarret, les annonces “ Jarret-Souple ! ” et “ Charret ! ” s'inversent.

Néant :

Si le flanné réalise un Néant, la règle de la Grelottine s'applique et il conserve son Flan qui prendra effet lors de son prochain lancer.

Néant Soufflé :

Le premier joueur criant : "Mécréant !" et se touchant le nez avec le doigt perds une Grelottine si il en possédait une, si il déclare "Je suis un misérable" en se touchant le nez, tous les joueurs reçoivent une Grelottine. [Seulement au joueurs ayant minimum 30 pts.]

Voici la liste des règles inflannables, qui peuvent être jouées sans que le Flan n'ait quelconque influence dessus : la Soufflette (seulement quand le flanné est le soufflé), la Grelottine, la Poulette, le Passe-Grelot, le Rigodon, le Sirotage, le Contre-Sirop, le Civet-Filoché et le Civet-Filoché Doublé, le Cul de Chouette Doublé, le Cul de Chouette Doublé Diminué, le Verdier, La Tichette, les Graines, et le Chante-Sloubi. La Bévue est indépendante du Flan et coûte toujours 5 pts au joueur qui la commet.

Le Double Flan ★★★★

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Si deux joueurs ont un Flan en leur possession, ils peuvent l'utiliser ensemble sur un autre joueur et ainsi doubler l'effet du Flan.

Pour cela, les deux annonces doivent se faire avant le lancer des chouettes du flanné, toujours hors défi. Il est possible qu'un seul joueur lance un Double-Flan à condition d'obtenir deux Flans sur deux tours, et si le flanné réalise un Néant lors de son premier lancé flanné afin de le conserver sur deux tours.

Le Double Flan peut devenir un Triple Flan, un Quadruple Flan ou même plus si le nombre de joueurs le permet, et ainsi la perte ou le gain de points peut être multiplié, à condition que plusieurs flanneurs crient l'annonce à temps. Le reste des règles du Flan restent applicables.

Le Contre-Flan ★★★★

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Si un joueur utilise son Flan, un autre joueur possédant lui aussi un Flan peut l'utiliser contre le flanneur et ainsi lui infliger un Contre-Flan.

Pour cela, le contre-flanneur doit crier l'annonce du Flan vers le flanneur (que ce soit un Flan, Double-Flan ou Contre-Flan). Le premier flanné est alors sauvé, et le flanneur devient contre-flanné, il subit les effets d'un Double- Flan. Seul un flanneur ou un contre-flanneur peut être contre-flanné.

Dans le cas de figure où un joueur utilise son Flan vers un autre joueur, un deuxième joueur possédant un Flan a donc le choix entre faire équipe avec le flanneur et faire un Double Flan sur le flanné, se retourner contre le flanneur et faire un Contre-Flan, utiliser son Flan indépendamment contre un quatrième joueur, ou ne rien faire et garder son Flan pour plus tard. Seul un joueur extérieur au Flan peut réaliser un Contre-Flan, ainsi le flanné ne peut pas réaliser de Contre-Flan pour se défendre, même s'il a un Flan en sa possession.

Les Graines ★★

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Lorsqu'un joueur se lève en cours de partie, il doit crier “ Je ne mange pas de graines ! ” avant de se rasseoir.

Si un joueur se rassoit à la table ou à l'aire de jeu sans crier l'annonce, il y a Bévue.

Lorsqu'un joueur commet une erreur, il perd 5 pts.

Une Bévue peut être une mauvaise annonce, un joueur lançant les dés alors que ce n'est pas son tour, lancer les trois dés d'un coup ou le cul avant les chouettes, les dés qui tombent de la table, etc.

Les joueurs peuvent être plus ou moins stricts sur la Bévue selon leur niveau, mais un joueur commettant une Bévue perd toujours 5 pts. La Bévue est cumulable, et un joueur commettant plusieurs Bévues lors d'une même séquence de jeu peut perdre jusqu'à 10 pts, 15 pts, etc.

Le Chante-Sloubi ★

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Si un joueur souhaite rentrer en jeu en cours de partie, il doit crier “ Chante-Sloubi ! ” pour déterminer son score de départ.

Le Chante-Sloubi ne peut être tenté que lorsqu'un tour de jeu s'achève. Pour déterminer le nombre de points avec lequel le joueur commencera la partie, il faut prendre le plus haut score, lui soustraire le deuxième score le plus haut, puis multiplier le résultat par le nombre de tours joués, et enfin diviser le total par 10 (sans tenir compte des décimales).

Le joueur a alors deux solutions, soit il chante sloubi, soit il refuse le défi. S'il décide de chanter sloubi, il doit atteindre le score visé en chantant “ Sloubi 1, sloubi 2, sloubi 3, ... ”, et s'il y parvient sans Bévue ni interruption, il peut multiplier son score par 1,5, si le score du sloubi est négatif il peut le multiplier par 0,5.

S'il refuse ou échoue le défi, il commence la partie sans multiplier son score par 1,5. La limite du sloubi est de 228. Au-delà, le joueur souhaitant intégrer la partie ne peut pas chanter et doit soit attendre que la valeur du sloubi diminue, soit attendre la partie suivante.

Les tableaux suivants visent à donner un résumé des règles en fonction de la difficulté. Valables à 3 joueurs ou plus.

Nom des dés / paris

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Dé / Pari 1 2 3 4 5 6 Réussite du CDC Ne pas parier Pari réussi
Nom Linotte Alouette Fauvette Mouette Bergeronette Chouette " Beau-Sirop ! " "Couche-Sirop !" ou "File-Sirop!" "Sirop gagnant !"

Difficulté ★

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Combinaisons ★
Nom Dés Crier Points Note
Chouette 2 dés pareils 1 / 4 / 9 / 16 / 25 / 36 Sirotage possible
Cul de Chouette 3 dés pareils 50 / 60 / 70 / 80 / 90 / 100
Velute Somme de 2 dés = 3ème - / 8 / 18 / 32 / 50 / 72
Chouette-Velute Chouette + Velute " Pas mou le Caillou ! " (en tapant dans les mains) Points de la Velute
Suite 3 dés qui se suivent " Grelote ça picote !" (en tapant sur la table)

Si égalité : "Sans fin est la moisissure des bières bretonnes !"

–10
Néant Pas de combinaison 0 Gagne une Grelottine
Actions / Défis ★
Nom Quand ? Crier Qui crie ? Défi Points
Grelottine Entre le tour de deux joueurs "Grelottine !" Joueur qui dépense une Grelottine (obtenue suite à un Néant) Sur un adversaire, combinaison au choix du défieur. 2 lancers. limité au taux sur le score minimum : C 33%, V 25 %, CDC 12%, CV 6%, Sirop-Grelot 3%
Sirop Quand Chouette "Je sirote !" Celui qui a fait la Chouette Cul de Chouette | Paris sur valeur pour autres joueurs +Valeur du CDC / –Valeur de la chouette | +25 / –5
Civet À son tour "Civet de <pts> sur un/une <combinaison> !" Celui qui dépense un Civet (obtenu suite à un Sirop de 6 raté) Combinaison choisie Mise de 1 à 102 pts
Bévue Erreur de jeu –10
Chante-Sloubi À la fin d'un tour de jeu "Chante-Sloubi !" Un joueur qui souhaite rejoindre la partie Chanter "Sloubi 1, sloubi 2, ..." jusqu'à la valeur du Sloubi (Score 1er – Score 2ème) x nb tours / 10 ≤ 228 points

Multiplié par 1,5 si Chante-Sloubi réussi

Difficulté ★★

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Combinaisons ★★
Nom Dés Crier Points Note
Artichette 4, 3, 4 "Raitournelle !" (joueur) / "Artichette !" (adversaires) +16 / –16
Soufflette 4, 2, 1 "En garde, ma mignonne !" souffleur -50, soufflé +50/ -40 +40 / -30 +30/ souffleur +30 soufflé -30 Défi pour le joueur visé pour faire 4, 2, 1. 3 lancers.
Suite velutée 1, 2, 3 "Patte de canaaaard" (joueur) / "Veluttée !" (adversaires) + combinaison / - combinaison / 18
Actions / Défis ★★
Nom Quand ? Qui crie ? Crier Points / Effets
Poulette Sur Grelottine, si pas de combinaison Défieur et défié "Elle est où la poulette ?" 10 /-10
Passe-Grelot Sur Grelottine, si le joueur défié a un Passe-Grelot (obtenu suite à un défi Grelottine réussi) Défié qui dépense un Passe-Grelot "Passe-Grelot !" Cible un autre joueur pour le défi Grelottine
Attrape-Oiseau Sur Chouette, pour siroter à la place du joueur Adversaires (attraper le dé) "Attrape-Oiseau !" Celui qui a réalisé la Chouette gagne ses points
Contre-Sirop Sur Sirotage ou Attrape-Oiseau, si échec du sirop et de toutes les mises Tous sauf sirotant "J'apprécie les fruits au sirop !" 10 / 12 / 14 / 16 / 18 / 20
Civet doublé Sur pari Civet, après que le joueur ait annoncé sa mise Adversaire qui dépense un Civet "Civet doublé !" Double la valeur de la mise (pas celle de la combinaison)
Cul de Chouette doublé Sur Cul de Chouette (après ou sans sirotage) Celui qui a fait le Cul de Chouette "Cul de Chouette !" Points des deux Culs de Chouette / gagne partie si même Cul de Chouette / éliminé si pas de Cul de Chouette
Achat Avant de lancer le cul Adversaire "J'achète !" -30, l'adversaire joue le cul à son compte. Le premier joueur gagne les points de sa Chouette le cas échéant
Double Achat Après un Achat N'importe quel joueur sauf l'acheteur "J'achète !" ou "Je rachète !" -30 pour le racheteur. Il n'y a pas de limite de double achats.
Les Graines Lorsqu'un joueur se rassoit Le joueur qui se rassoit "Je ne mange pas de graines !" Bévue si non annoncé

Difficulté ★★★

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Combinaisons ★★★
Nom Dés Crier Points Note
Bleu-Rouge 3, 4, 3 "Relance de <pts> !" 9 pts pour le joueur | 36 + 2 * relance + combinaison Tout le monde annonce une relance différente de 3 à 18. Le joueur relance les dés en une seule fois
Pélican Relance 6, 6, 6 sur Bleu-Rouge "Pélican !"

Si égalité : "Passe-Montagne !"

Si égalité : "Zbradaraldjan !"

28
Actions / Défis ★★★
Nom Quand ? Qui crie ? Crier Points / Effets
Verdier Sur 6, 4 / 6, 2 ou 4, 2 après lancer des chouettes Adversaires "Vert-Linette !" Pari : le joueur va réaliser un Velute de 6. +25 pts / –5 pts
Jarret Néant sur relance de Bleu-Rouge Tout le monde "Lance-Bûches !" Le ou les premiers joueurs gagnent un Jarret
Mi-Jarret Au début du tour d'un joueur, s'il dépense son Jarret (obtenu suite à

un Néant sur relance de Bleu-Rouge)

Le joueur "Mi-Jarret !" Droit à deux lancers, avec choix des dés à conserver
Bi-Jarret Au début du tour d'un joueur, s'il dépense son Jarret (obtenu suite à

un Néant sur relance de Bleu-Rouge)

Le joueur "Bi-Jarret !" Double la valeur de la combinaison
Jarret Souple Néant suite à l'utilisation d'un Jarret Le joueur et les adversaires "Jarret Souple !" (joueur) / "Charret !" (adversaires) Conservation ou non du Jarret qui devient un Jarret Sifflé
Jarret Sifflé Au début du tour d'un joueur, s'il dépense son Jarret Sifflé (obtenu suite à un Jarret Souple) Le joueur "Jarret Sifflé !" Effets combinés du Mi-Jarret et du Bi-Jarret
Bjarret Sur Mi-Jarret ou Jarret Sifflé, pour s'arrêter au premier lancer Le joueur "Bjarret !" La combinaison obtenue s'applique

Difficulté ★★★★

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Combinaisons ★★★★
Nom Dés Crier Effet
Flan 6, 5, 2 "À Kadoc !" (joueur seulement) Le joueur gagne un Flan
Actions / Défis ★★★★
Nom Quand ? Qui crie ? Crier Désigner Points / Effets
Flan Avant le lancer des chouettes d'un adversaire Joueur qui dépense un Flan "Tatan elle fait des flans !" Le joueur qui va lancer Inverse l'effet de la combinaison
Double-Flan Après annonce de Flan Joueur qui dépense aussi un Flan "Tatan elle fait des flans !" Un flanné Double l'effet du flan
Contre-Flan Après annonce de Flan Joueur qui dépense un Flan "Tatan elle fait des flans !" Un flanneur ou un contre-flanneur Renvoie l'effet du flan au flanneur
Civet-Filoché Avant le lancer des chouettes d'un adversaire Joueur qui dépense une part de son Civet-Filoché (obtenu sur un Civet raté, quand la valeur de la mise est égale à la valeur de la combinaison) "Civet-Filoché de <pts> sur un/une <combinaison> !" - Mise de 1 à 102 pts
Civet-Filoché doublé Sur pari Civet-Filoché, après que le joueur ait annoncé sa mise Joueur qui dépense un Civet ou un Civet-Filoché "Civet-Filoché doublé !" Le joueur qui parie Double la valeur de la mise (pas celle de la combinaison)

Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 343 points, il est déclaré vainqueur. Si deux joueurs arrivent au score final en même temps (lors d'un défi Grelottine ou d'une Soufflette par exemple), le joueur ayant atteint le plus haut score est déclaré vainqueur.

Conseils pratiques

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1/ Accord sur la Bévue: Afin que les parties de Cul de chouette se déroulent dans la meilleure ambiance possible, il est préférable de déterminer avant le début de la partie ce qui sera considéré comme une Bévue.

2/ Décision par les dés : Si plusieurs joueurs ne sont pas d'accord au cours de la partie, une décision peut être prise par un lancer de dés. Bien sûr, le plus petit score l'emporte toujours.

3/ Préventive : Il est possible d'anticiper une combinaison en faisant une annonce pendant que les dés sont en train de rouler et avant qu'ils ne tombent afin de prendre les points avant les autres. Une préventive échouée mène bien sûr à une Bévue

4/ Chute de dés :Si un ou plusieurs dés tombent de la table lors du lancer des chouettes, les deux dés doivent être relancés. Si le cul tombe, il peut être relancé seul et les chouettes peuvent être conservées.

5/ Doublette : Il est possible de jouer au Cul de chouette par équipes de deux ou plus si le nombre de joueurs est conséquent. Dans ce cas, les points remportés par des combinaisons ou des défis sont communs aux joueurs de la même équipe, mais les défis doivent être entièrement relevés par le joueur défié. Lors d'un Bleu-Rouge, tous les joueurs d'une même équipe peuvent relancer d'une valeur chacun, et lors d'un Flan, seul un joueur à la fois peut être flanné.

S'il y a une déclaration simultanée, de 2 joueurs de la même équipe, qui normalement enlève des points (ex: "pas mou le cailloux","j'apprécie les fruits au sirop"...)alors l'équipe ne perd pas les points au contraire leur déclaration compte double. Une chouette velutte de 6 déclarée en même temps ramène donc 72*2 pts, il faut bien sûr l'avoir déclaré avant les joueurs des équipes adverses.

Option de jeu : Règles à l'Aquitaine

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Les règles à l’Aquitaine sont une modification du jeu de base lors duquel le score est converti en gorgées. La partie s'achève au bon vouloir des joueurs.

Les règles de conversion

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On arrondit le score final de la combinaison à la dizaine supérieure sauf si le résultat est déjà une dizaine (10, 20, 30, 40, etc.), puis on divise par 10. Le joueur faisant les points donne les gorgées aux personnes de son choix.

À l’inverse si le score est négatif, on arrondit à la dizaine inférieure, on divise par 10, et le joueur perdant les points boit les gorgées.

Par exemple si un joueur lance une chouette de 2, il donne une gorgée (2x2=4 donc 10, puis 10/10=1).


La Grelottine, le Sirop, l’Attrape-Oiseau, la Soufflette, le Contre-Sirop, le Civet, l’Achat, le Double Achat, le Verdier, le Civet-Filoché, le Civet Doublé et le Civet-Filoché Doublé ne demandent pas un minimum de points pour le joueur qui veut les tenter.

Il peut, par exemple, être possible d’Attraper l’oiseau dès le premier tour de jeu.

Les combinaisons

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Un joueur roulant un Néant obtient une Grelottine supplémentaire pour un maximum de 6 Grelottines, et ce même si le joueur n’a pas encore 30 points. Voir plus bas pour la Grelottine.

Trois dés formant 5, 3, 1.

Cette règle est unique à l'Aquitaine et ne se joue qu'à trois joueurs ou plus.

Lorsqu'un Excalibur est un jeu, les joueurs peuvent alors tenter de dire «Excalibur» en levant le doigt. Si un joueur annonce seul, il y a Bévue. Si deux joueurs annoncent en même temps, ils peuvent alors désigner un Roi qui doit alors boire autant de gorgées que le nombre de joueurs ayant annoncé l'Excalibur.

Le roi peut lui aussi lancer un dé en cas de litige, s'il l'emporte, il détermine l'issue du litige.

Si tous les joueurs assis à la table annoncent un Excalibur en même temps, il y a Guerre civile, alors tous les joueurs boivent autant de gorgées que le nombre de joueurs ayant annoncé l'Excalibur. En cas de Guerre civile, le roi reste le même.

Les actions et défis

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À l’Aquitaine, on ne pari pas de points, mais plutôt autant de gorgées que l’on a de Grelottines (voir Néant), jusqu’à un maximum de 6. Il est interdit de demander un Sirop-Grelot

Un joueur qui fait une mauvaise annonce ne peut faire les points de sa combinaison, il doit cependant les boire s’il en perdait. L’Artichette, la Suite, la Chouette-Velute ne sont cependant pas affectés par cette règle.

De plus, si, à son tour, un joueur échappe un ou plusieurs dés par terre, qu’il lance son Cul avant ses Chouettes ou qu’il lance les trois dés en même temps, il commet une Bévue et perd son tour.

Le chante-Sloubi

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Pour rentrer dans une partie déjà en cours, le nouveau venu doit obligatoirement Chanter-Sloubi. Le nombre de Sloubi à chanter est égal au nombre de tours joués jusqu’à un maximum de 228.

Origine des règles

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Les noms des règles sont tirés de la série Kaamelott (il est à noter que le jeu du cul de chouette dans la série ne correspond pas à celui décrit ici : il s'agit d'une adaptation jouable incluant certains noms de combinaisons et d'actions provenant d'autres jeux de Kaamelott) et elles nous viennent pour la plupart de diverses sources internet. Les règles sont pour la majeure partie d'entre elles des dérivées de celles que nous avons trouvées, et dont nous avons pris la liberté de modifier certains aspects afin de rendre le jeu le plus fluide et agréable possible selon nous.

Des règles du jeu existaient déjà depuis plusieurs années, la publication la plus ancienne datant à notre connaissance d'octobre 2006, publiée par megaspoilt, inventeur du Néant, de la Grelottine, de la Bévue, de la Doublette.

Le dossier de Desmu, datant de 2010 et disponible sur le forum "On En A Gros !", propose également des règles inédites dont il est l'inventeur, à savoir le Bleu-Rouge, le Pélican, le Sirop-Grelot, le Passe-Grelot, le Contre-Sirop, et le Chante-Sloubi.

Les Petits Pédestres 64 ont proposé de nouvelles règles exclusives ; par ordre d'invention : - Cul De Chouette Doublé - Civet-Filoché - Artichette - Flan / Double / Contre-Flan / Lance-Flan - File-Sirop / Couche-Sirop - Jarret - Double Achat - Beau-Sirop / Sirop-Gagnant / Sirop-Jeannot - Attrape-Oiseau - Lance-Civet / Lance-Civet-Filoché - Rigodon - Civet Doublé - Verdier - Civet-Filoché Doublé.

Enfin, les règles ont été adaptées afin de pouvoir jouer avec ou sans scores négatifs.

Nous n'avons cependant aucune certitude quant à l'identité de l'inventeur des premières règles ou à la date exacte de leur création.

Nous tenons à remercier en premier lieu Alexandre Astier, créateur de la série Kaamelott dans laquelle est née le jeu du Cul de chouette, et qui a bien voulu jeter un œil à notre dossier lorsque nous l'avons rencontré.

Nous souhaitons ensuite remercier Desmu pour nous avoir aidés en acceptant de nous conseiller et de nous donner son avis sur ce dossier, mais surtout car son propre dossier de règles du forum "On En A Gros !" datant de 2010 nous a servi de base solide pour apprendre le jeu.

Nous remercions également ChouetteDeSix, dont le dossier de 2013 nous a permis d'apprendre quelques règles du Cul de chouette et proposé des règles inédites que nous avons publiées ici, comme la règle de la Poulette ou celle des Graines.

Nous remercions enfin Mickaël “Fu2chN” qui nous a apporté son aide et ses conseils précieux à la mise en page et l'esthétique du dossier.