Automate cellulaire/États d’une cellule

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Généralement, les automates cellulaires se limite à deux états : 0/1 pouvant représenté actif/inactif, vie/mort, etc. C’est le cas pour le jeu de la vie, Day & Night, HighLife, Seeds, etc.

Exemple de Wireworld (ici une diode).

Il existe cependant une infinité d’autres possibilités :

  • 3 états :
    • pour Brian's Brain (Brian Silverman, 1984) : vie, mourant ou fantôme, mort.
    • pour Immigration, 1 état mort et 2 vivants.
  • 4 états :
    • pour Wireworld (Brian Silverman, 1987), les états étant : vide, conducteur, tête (d’un électron), queue (d’un électron).
  • 5 états :
    • pour QuadLife, 1 état mort et 4 vivants.
  • etc.

L’état vide ou nul est compté.

Signification[modifier | modifier le wikicode]

Un grand nombre d’états signifie généralement :

  • soit que l’on considère des concepts différents (différentes population)
  • soit d’affiner un seul et même concept pour se rapprocher d’un phénomène continu (passage du paradigme vie/mort à celui d’âge ; de chaud/froid à température ; etc.)
  • une combinaison des deux précédents (deux population de cellules vieillissant)

Dans un concept de mort/vie, on peut imaginer que l’état 0 est la mort et que les suivants représentent l’âge. Selon l’âge maximum, on peut faire varier le nombre d’état. C’est le cas de Brian’s Brain.

On peut aussi imaginer plusieurs vies, par exemple plusieurs individus ou espèces : 0 est une cellule vide (ou morte), 1 est une cellule d’Alice, 2 est une cellule de Bob, etc. C’est le cas d’Immigration ou QuadLife.

Au niveau de la visualisation, on prendra des couleurs complémentaires pour exprimer des concepts différents alors que l’on utilisera des dégradés pour simuler un seul concept continu.