Game design

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Le game design, terme anglais traduisible par conception de jeu apparu dans les années 1994 dans le secteur du jeu vidéo, est le processus de conception préalable des mécaniques d'un jeu avant son élaboration. Il s'applique maintenant plus généralement aussi aux jeux de société, aux jeux vidéo et aux jeux de cartes. Les game designers se spécialisent généralement en un certain type de jeu. Bien que ça soit des disciplines différentes, les concepts sous-jacents et les méthodologies sont proches.

But originel[modifier | modifier le wikicode]

Le but premier de la formalisation du Game Design est de réussir la création d'un jeu ou d'un jeu vidéo selon des contraintes. Ces contraintes dépendent du type de jeu, les exemples les plus fréquents étant:

  • La technique
  • La faisabilité
  • Le public
  • L'éthique
  • La politique
  • L'argent
  • Le temps
  • L'exigence de qualité

Sans formalisme, il est dur de communiquer au sein d'une équipe, et de faire un jeu compréhensible, et dans des temps et finances raisonnables. Il est donc l'allié nécessaire du chef de projet.

Concepts clefs[modifier | modifier le wikicode]

Tous ces concepts de base sont à la base de la création d'un jeu et sont souvent décrit en tout début de sa Game Documentation. Évidemment, le Game Design étant encore empirique et peu théorisé, il n'existe pas de façon de voir les choses uniques.

Type de jeu[modifier | modifier le wikicode]

Il est souvent de la responsabilité du Game Designer (avec, souvent, validation par le chef de projet) de déterminer le type du jeu, ou le mixage de types du jeu. C'est souvent le public visé qui détermine le type de jeu, ou l'inverse. Il s'agit ensuite de reprendre les codes de ce type le jeu, et de les améliorer.

Expériences[modifier | modifier le wikicode]

L'USP est souvent l'une des expériences du jeu. Les expériences d'un jeu sont les actions (souvent irréalisables dans la vraie vie) et les sensations induites que vous promet de faire vivre le jeu. C'est souvent l'un des éléments déterminés le plus tôt, et qui guidera la suite du développement scénaristique et la conception des mécaniques de jeu. Cela répond à la question Que fait-on principalement dans ce jeu?

Par exemple, les expériences principales d'In Memoriam sont :

  • La traque d'un serial-killer
  • Le déchiffrement d'énigmes
  • La découverte de ce qui est arrivé à Jack
  • Le fait que toute l'interactivité du jeu peut vous surprendre (réception de mail, de SMS...)

Les expériences d'un jeu comme Need for speed sont:

  • La conduite de nombreuses voitures, sur de nombreuses pistes
  • Le fait d'échapper le plus longtemps possible à la police

Plaisirs de jeux[modifier | modifier le wikicode]

Des expériences de jeu découlent des plaisirs que chaque joueur se crée en fonction des expériences. De nombreux modèles systémiques proposent des classifications de ces plaisirs de jeux, mais aucun n'est encore universellement adopté. Ces plaisirs sont souvent encore très primaires dans le jeu vidéo:

  • Le plaisir de collection d'objet (que ça soit des pokémons à tous attraper, ou des voitures de Need For Speed) et la fierté induite.
  • Le sentiment de puissance : le fait que d'une manière ou d'une autre (du talent au décalage de puissance avatar/environnement) le joueur devienne de plus en plus fort.
  • L'exploration et la découverte (de lieux, d'intrigue).
  • Le sentiment de complétion (faire toutes les quêtes secondaires d'un jeu comme Oblivion par exemple).
  • Le sentiment de vitesse (de Sonic à Burnout).
  • La concurrence (notamment avec d'autres joueurs).
  • La coopération (notamment avec d'autres joueurs) pour accomplir un but impossible à atteindre seul.
  • La création de lien social avec d'autres joueurs.
  • La création (avec les jeux comme The movies d'une façon plus évidente, ou le fait de se créer sa narration avec The Sims, par exemple).
  • Le ressenti d'émotion (de ceux qui pleurent devant la mort d'Aeris dans Final Fantasy VII).
  • La responsabilité face aux conséquences de ses actes.

Unique Selling Point[modifier | modifier le wikicode]

L'Unique Selling Point (ou USP) est un point essentiel du design d'un jeu vidéo, et dans une moindre mesure, d'un jeu. Il s'agit d'une fonctionnalité unique, qu'on ne retrouve dans aucun autre jeu et qui rendrait le jeu attrayant. C'est l'élément le plus matraqué au niveau de son marketing. Donc, de sa pertinence, et de son intérêt découlent les ventes du jeu.

Exemple: Steve Jackson's King Kong réalisé par Michel Ancel et son équipe (Ubisoft) a pour USP de nous faire incarner King Kong, roi des singes. C'est autant une expérience de jeu (être King Kong) qu'un plaisir induit (un sentiment de puissance démesurée). Cette USP a pourtant moyennement convaincu les joueurs. [1]*

D'autres jeux ont des USP plus conséquentes (Alone in the dark étant le premier survival horror, son USP est son style de jeu, l'essence même du jeu.) ou plus anecdotiques, notamment lors de suite à succès (Prince of Persia par exemple, ou un mécanisme est ajouté à chaque épisode).

Éléments narratifs[modifier | modifier le wikicode]

Tout cela, les mécanismes et les plaisirs induits, peuvent reposer parfois sur une narration forte, notamment dans les jeux de rôles dans le jeu vidéo.

Le concept premier étant la notion d'avatar, le fait que le joueur incarne un personnage (souvent défini) dans le jeu. Qu'il soit discret et neutre (comme dans Myst) ou avec une histoire forte (comme dans Max Payne).

Les jeux ont souvent des éléments qui donnent un contexte à l'activité de jeu, faisant du fait de jouer une chose moins abstraite. Cela améliore d'autant la valeur de plaisir d'un jeu. Tetris est l'exemple même d'un concept que l'on peut supposer sans narration mais qui possède, selon les « ludologues » un aspect narratif (le fait que la valeur d'un tout est plus grande que la valeur de chacun additionnée par exemple) que se crée le joueur lui-même. Certains vont même plus loin en faisant du jeu vidéo une forme essentiellement narrative. Bien que la narration peut être à la base d'un jeu, ou être ajoutée à un design existant, elle ne doit pas être la raison pour négliger les aspects de mécanique, essentiel au développement d'un jeu. Les éléments narratifs sont souvent les plus utilisés en marketing.

Les bases narratives sont directement empruntables aux autres médias. Par exemple, avec le controversé Grand Theft Auto :

  • Sujet: Le crime urbain
  • Thématique: La survie dans un univers urbain dangereux.
  • Thèse : Il est aisé de suivre la voie du crime pour réussir.
  • Histoire: Incarner le rôle d'un jeune criminel tentant de se faire sa place dans un milieu criminel, dans une ville américaine.

La notion de gameplay[modifier | modifier le wikicode]

Gameplay est un terme utilisé et galvaudé décrivant l'interactivité et les règles d'un jeu vidéo, ou les règles d'un jeu plus classique. La définition la plus académique en étant mécaniques de jeux et jouabilité. C'est ce qui différencie un jeu d'un médium non interactif comme le cinéma. Ses notions clefs sont:

  • Un environnement
  • Des objets dedans, qui peuvent changer d'état
  • Des règles gouvernant les changements d'état des objets, comme leur position, en réaction à d'autres changement d'état ou à l'action décidée du joueur.
  • La récompense ou la punition donné au joueur pour avoir changé l'état du jeu.

Tout cela rappelle la programmation orientée objet et l'UML.

Un métier[modifier | modifier le wikicode]

Le game designer est une personne qui fait du game design. Cela est souvent découpé en sous sections:

  • Conception des règles du jeu ou Game Mecanics en anglais. On parle parfois de Gameplay Designer.
  • Conception des scénarios ou story-boarding en anglais. On parle parfois de Story Designer
  • Conception de l'univers du jeu. On parle parfois de Background Designer.
  • Conception des personnages du jeu. On parle parfois de Character Designer.
  • Conception des interfaces. On parle alors parfois d'Ergonome ou de GUI Designer.
  • Conception des choix artistiques. On parle alors de Directeur Artistique.

Une période du projet[modifier | modifier le wikicode]

Le Game Design est quelques fois considéré comme la toute première étape de la conception d'un jeu : c'est ici que l'on définira les concepts de base du projet. Le Game Design se compose des éléments suivants:

  • Définition conception de l'architecture du jeu
  • Écriture du scénario.
  • Caractérisation et intégration de personnages et d'univers.
  • Définition et conception du gameplay.

Cette étape fait partie de la phase de préproduction pour le jeu vidéo et nécessite un ou plusieurs Game Designers.

Notes et références[modifier | modifier le wikicode]