Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D\L'historique des moteurs de FPS

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L'histoire du FPS est intimement lié à celle des moteurs graphiques. L'invention des premiers FPS va de pari avec la création des premiers moteurs capables de rendre respectivement de la 2.5D et ensuite de la 3D. Après tout, difficile de faire de la vue subjective si l'on ne sait pas effectuer un rendu en 3D en temps réel. La technologie a donc joué un rôle déterminant au début du FPS.

De nombreux FPS sont sortis avant les années 2000, date à laquelle le FPS a subit de nombreuses transformations. Des Fast-FPS d'antan, nerveux et aux maps non-linéaires et "labyrinthiques", ont été progressivement passé à des jeux plus lents, plus scénarisés, plus scriptés, aux maps plus linéaires. C'en est au point où les FPS d'antan sont actuellement appelés des Fast-FPS en opposition aux Slow-FPS d'aujourd'hui. Les fast-FPS, aussi appelés Boomer-FPS, regroupent de nombreuses sagas : les DOOM (sauf le 3), les Quake, les Unreal (sauf le 2), Duke Nukem en FPS, les Serious Sam, Heretic/Hexen, Marathon, Tribes, etc.

FPS les plus connus : historique

id Software : Wolfenstein, DOOM, Quake[modifier | modifier le wikicode]

Qu'il s'agisse des premiers FPS ou des premiers moteurs 2/5D/3D, tout a été le fruit d'une entreprise bien connue des joueurs rétro : id Software. id Software est une entreprise de jeux vidéo crée en 1991, par ses quatre membres fondateurs : John Carmack, John Romero, Tom Hall, Adrian Carmack (pas de liens familiaux avec John Carmack). Les deux premiers membres, les plus connus, ont décidé de quitter l'entreprise SoftDisk dans laquelle ils codaient des jeux vidéo, pour fonder leur propre studio de développement. Ils recrutèrent alors les deux autres membres. Le récit de la vie de cette entreprise, de la création jusqu'à environ 1996, est raconté dans le livre "Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture", publié en 2004, qui est la référence pour tout fan des jeux de cette entreprise.

John Carmack est le créateur des moteurs graphiques utilisés dans Wolfenstein 3D, DOOM, Quake et bien d'autres. Il est le programmeur principal, même si les autres membres étaient doués en programmation (Romero a appris à coder en autodidacte et a participé activement au développement de tous les jeux id Software. Il est reconnu pour être capable d'implémenter des idées autrefois publiées dans la littérature académique en rendu graphique, d'une manière qui fait que ces algorithmes peuvent tourner en temps réel. Romero est le level-designer principal des jeux, aux côtés de Tom Hall, Sandy Petterson, et d'autres membres qui ont participé à la création des jeux d'id Software.

Les premiers jeux en raycasting[modifier | modifier le wikicode]

Le tout premier jeu en vue subjective temps-réel d'id Software était Hovertank, un jeu de Tank en vue subjective qu'on trouve facilement en abandonware. Il a été le premier jeu à utiliser ce genre de rendu, et le moteur était très simpliste. Le gameplay est franchement pauvre et le jeu est clairement une démo technologique, qui permet de montrer ce que peut faire un moteur de raycasting simple.

Il a ensuite été amélioré pour le jeu Catacomb 3D et ses suites, qui sont restés confidentiels. Ce n'est qu'avec Wolfenstein 3D que les jeux de ce genre sont devenus populaires et reconnus dans le petit milieu des joueurs de l'époque. Hé oui, Wolfenstein 3D n'était pas le premier FPS, contrairement à ce qu'on pourrait croire. Catacomb 3D eu trois suites, The Catacomb: Abyss est sorti en même temps que Wolfenstein 3D, The Catacomb: Armageddon est sorti la même année, The Catacomb: Apocalypse est sorti en 1993, après W3D.

Le moteur de Wolfenstien 3D[modifier | modifier le wikicode]

Vient ensuite Wolfenstein 3D, qui est souvent pris à tord comme le premier FPS, alors que ce n'est pas le cas. Il faut dire que ce jeu a marqué les esprits, bien plus que les Catacomb, qui sont restés très confidentiels. Après la sortie de Wolfenstein 3D, d'autres entreprises ont utilisé ce moteur, avec l'aval d'id Software et moyennement rémunération. En somme, dès le début du FPS, on avait ce système où un moteur de jeu créé par une entreprise était vendu à d'autres pour que ces dernières créent leurs propres jeux vidéos avec. Le moteur de Wolfenstein 3D a été réutilisé dans de nombreuses productions, dont voici la liste :

  • Blake Stone: Aliens of Gold
  • Blake Stone: Planet Strike
  • Corridor 7: Alien Invasion
  • Cybertag
  • Hellraiser
  • Operation Body Count
  • Rise of the Triad
  • Super 3D Noah's Ark

Beaucoup de ces jeux tombérent dans l'oubli, parce qu'ils étaient de véritables catastrophes vidéoludiques à la qualité plus que mauvaise. De plus, l'arrivée de DOOM l'année suivante fit que le moteur de Wolfenstein 3D était devenu trop limité et obsolète (après seulement un an...). Seuls baroud d'honneur, les jeux "ShadowCaster" et "In Pursuit of Greed", de Raven Software, utilisaient une version améliorée du moteur de Wolfenstein 3D. Le moteur ajoutait un éclairage limité, des murs de taille variable, des sols pentus et des sols/plafonds texturés.

Le DOOM engine[modifier | modifier le wikicode]

Il a ensuite été suivi par DOOM, puis par DOOM 2, avant que Quake ne fasse son apparition. Le moteur de DOOM était une grosse amélioration du moteur de Wolfenstein 3D.


3D Realms et le Build engine[modifier | modifier le wikicode]

Mais cela ne signifie pas que seul le moteur de DOOM était sur le marché. Le Build Engine était aussi de la partie. Il a été utilisé sur des productions aujourd'hui reconnues pour la qualité de leur gameplay. Duke Nukem 3D est le plus connu, mais il faut aussi mentionner Blood, ainsi que Shadow Warrior.


Witchhaven


Duke nukem 3D

Blood

Redneck rampage

SHADOW wARRIOR

Liste des moteurs de jeu en 2.5D et en 3D utilisés par les FPS au cours du temps.

Autres[modifier | modifier le wikicode]

Marathon avec Bungie


Jedi engine



Freescape 3D engine, avant W3D

Les source ports[modifier | modifier le wikicode]

Doom source ports