Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Autres

Un livre de Wikilivres.

Lipsync

De l'anglais "lip" : lèvre, et "sync" : raccourcis pour synchronisation.

Principe technique consistant à synchroniser les mouvements des lèvres du personnages avec les dialogues sonores enregistrés préalablement. En principe, l'animateur anime les mouvements généraux du personnage avant de s'occuper de la synchronisation des lèvres. L'animateur dispose des modèles de bouches correspondant aux différentes voyelles et consonnes, souvent regroupées en catégories (f et v par exemple sont représenté par la même forme de bouche). La suite du processus consiste alors à repérer dans la bande-son quels phonèmes sont utilisés et à quel moment occurrent-ils. Puis, dessiner la bouche correspondante sur le personnage animé.


Il y a de très grandes disparités dans l'attention apporté au lipsync, suivant l'importance de celui-ci par rapport au projet. Par exemple les clips musicaux animé du groupe Gorillaz présentent un lipsync particulièrement aboutit, parce que les paroles chantées sont importante. En comparaison dans certaines série animées à bas budget, seulement 2 bouches différentes sont employées (une ouverte, une fermée).



Équilibre

La gestion du poids en animation est une question importante pour représenter des situations crédibles. Les personnages humains, ou bipède passent souvent leur poids d'un appui sur l'autre. Ces changements d'équilibre passent inévitablement par des phases de déséquilibre qu'il faut savoir maîtriser.


Blink

En anglais, "to blink" signifie cligner des yeux.

Un humain cligne des yeux en moyenne toutes les 2 ou 3 seconde. Un personnage de dessins animé, lui, n'a pas besoin de ré-humidifier sa cornée. Mais il n'empêche que les clignements d'yeux sont très utiles pour donner vie au personnage. Leur utilisation savante est d'une efficacité incroyable dans l'expression des émotions. D'ailleurs en réalité nous clignons d'avantages si nous sommes contrarié, et sous l'effet d'un choc peut-être nous cesserons de cligner des yeux pendant quelques instants.


Les trajectoires en 8

Un certain nombre de mouvement que vous voudrez représenter sont cycliques (le mouvement se répète, comme par exemple un personnage qui marche, un oiseau qui vole, la queue d'un chien heureux, une danse ...). Nous avons expliqué ce qu'était une trajectoire dans le chapitre consacré aux arcs. Dans le cas des mouvement cycliques, beaucoup de ces trajectoire suivront la forme d'un 8 ou de ∞ plus ou moins déformé.


Les autres

Bien sûr cette liste n'est pas exhaustive, il existe bien d'autres principes d'animation, et notamment ceux qu'il reste à découvrir, car l'animation a cette faculté d'être une des disciplines où la recherche est constante et où les techniques continue d'évoluer. C'est l'avantage du Wikilivre, ce livre est éditable, s'il vous plait, ajoutez-y vos découvertes !