Pourquoi ce dessin fonctionne ?

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Avant-propos[modifier | modifier le wikicode]

Le but de ce wikibook est tout d'abord d'essayer de traduire et de restituer le plus fidèlement possible les notions définies par "Arne Niklas Jansson" qui font qu'un dessin, une peinture fonctionne, reflète une réalité, bref, nous parle !

Ce livre aborde d'une façon très générale les règles de base qui font consensus. Ces règles peuvent toutefois jouer les une contre les autres, s'annuler ou devenir invalides en raison d'une certaine approche stylistique. De plus, il faut garder à l'esprit, comme le dit diglett, que les notions abordées ici ont été déduites de façon empirique par une machine organique puis traduites et analysées par une autre. Et hélas, par définition, ces machines sont extrêmement faillibles.

Enfin toute règle ou recette aussi importante soit-elle ne pourra jamais supplanter la pratique. Et oui, comme dans tout, il faut travailler, travailler et encore TRAVAILLER !

Terminologie[modifier | modifier le wikicode]

Ne sont listé ici que les terminologies de bases nécessaires à la bonne compréhension des sujets abordés ci-dessous. La terminologie anglophone sera rappelé entre parenthèse.

  • TSV (HSV) - Correspond au trois dimensions de la lumière "Teinte, Saturation et Valeur". C'est un espace colorimétrique, défini en fonction de ses trois composantes. La roue TSV est constitué par une anneau circulaire ou la Teinte est représentée, à l’intérieur de celui-ci un triangle séparé peut être utilisé pour représenter la Saturation et la Valeur cf. TSV
  • RVB (RGB) - Correspond au trois couleurs primaires en synthèse additive (Rouge, Vert et Bleu) cf. RVB. L'intérêt d'utiliser les curseurs RVB est de facilement ajouter ou soustraire des couleurs. Par exemple, si on a un gris (120, 120, 120) et que l'on veut ajouter un peu d'orange, on ajoute ses valeurs dans les différents curseurs (120+30, 120+16, 120+2).
  • Exposition (Exposure) - Tout comme l'œil, un appareil photo est un dispositif qui capte les photons. Quand il enregistre une image, il enregistre le nombre de photons par «pixel». Quand une image est retranscrire sur un support qui n'est pas aussi lumineux que le soleil, les valeurs de lumière (l'exposition) doivent être recadrées sur les extrémités sombres et claires. Certes, les appareils photos peuvent enregistrer des images au format RAW (non limité aux 8 bits/couleur -256 niveaux) mais ces images brutes ne peuvent être visualisées directement que sur des moniteurs HDR (High Dynamic Range). Donc quand on peint sur ​​des supports classiques, l'incapacité de représenter directement les éléments brillants, nous oblige à recourir à diverses astuces pour simuler cette luminosité. Anders Zorn excellait dans ce domaine.
  • Teinte / Nuance (Hue) - Une teinte est la forme pure d'une couleur, c'est-à-dire sans adjonction de blanc ou de noir qui permettent d'obtenir ses nuances. La peau a une certaine variation de teinte, par exemple, les joues peuvent être rose. Même si un objet est recouvert d'une couleur unique, il a pourtant des variation de teinte (des nuances) car il est soumis à la lumière et à l'ombre, aux reflets et autres effets.
  • Saturation - Combien il y a de couleur. Les gris ne sont pas saturés. Les couleurs néon sont très saturées. Dans le modèle de couleur RVB 8 bits (0-255 par curseur), vous pouvez mesurer la saturation en regardant la différence entre les curseurs (min-max). Les couleurs sombres et lumineuses semblent moins saturée car il n'est pas possible d'amener les curseurs éloignés. Par exemple, 255, 0, 0 est très rouge. Mais 255, 220, 220, bien que plein rouge, semble moins saturée parce que le delta est juste 255-220 = 35 et pas 255 comme dans le premier cas.
  • Valeur (Value) - Il y a plusieurs façons de calculer la valeur. Dans le modèle de couleur RVB, Green est le plus lumineux, puis rouge, puis bleu (soit 0, 255, 0 est plus clair que 0, 0, 255). Dans un programme que j'ai écrit une fois, j'ai utilisé la formule suivante pour calculer la valeur commune de RVB: Valeur = (0,299 * rouge) + (0,587 * vert) + (0,114 * Blue). Si un artiste loue une peinture pour ses «grandes valeurs», il signifie probablement que, choix de couleurs ignorées, la peinture est efficace dans la façon dont il utilise la différence de transmettre les formulaires et faire des choses bien lu.
  • Lire, lisible (Read, Readable) - Vous pouvez dire ce que quelque chose est censé être, ce qui est décrit. Si une peinture est en désordre, il est difficile à lire.
  • La lumière de radiosité, ambiance et réfléchie (Radiosity, Ambience and Reflected light) - Lorsque la lumière est réfléchie d'une surface de frappe et puis quelque chose d'autre. Cela arrive tout le temps. Dans une salle verte tout va obtenir une teinte verte par exemple. La radiosité est un terme de rendu 3D, IIRC. J'utilise "lumière réfléchie" des sources que je peux retrouver, et «ambiance» lorsque la couleur est une sorte de moyenne des tas de choses dans le milieu environnant.
  • Speculars - points de lumière qui apparaissent sur ​​la surface vernie ou humide. C'est vraiment une image miroir de la source de lumière que vous voyez. Sur des matériaux plus ternes, la lumière est peut-être interrompue par de très petites bosses, de sorte que vous ne verrez pas le point spéculaire déplacer comme vous changer votre position. L'éclairage de la surface se penchera presque la même dans différentes directions. Un miroir est si lisse et réfléchissante que la lumière revient presque sans distorsion de la surface réfléchissante.
  • Aplatir (Flatten) - Retrait texture inutile et valeurs.
  • Texture, Noise (Texture, Noise) - Petits détails, des motifs répétitifs parfois, qui parfois utilisés pour montrer le matériau de surface, ou tout simplement pour offrir un contraste intéressant et saveur. Modèles photo peut paraître étrange si elles ont été retouchées si fortement que la texture de la peau a disparu et semble étranger. Vous pouvez faire des choses sympas avec une texture, comme en alternance une couleur chaude et sombre. Cela rend la couleur moyenne de la texture paraissent plus ... dimensions et riche que la simple surface plane ferait. La texture est une bête difficile à battre avec, parce que parfois, la texture fera une surface de regarder trop bruyant, comme une couronne de l'arbre, de l'herbe, ou un mur de briques. Dans de tels cas, il est courant de penser que partiellement la texture.
  • La forme, la modélisation, sculpture (Form, Modeling, Sculpting) - La forme 3D de quelque chose. Les valeurs sont importantes lorsque
  • Avion (Plane) - Je ne sais pas trop. Je l'utilise pour avant-plan, plan moyen et arrière-plan, parfois, c'est à dire le «plan de BG». Dans certains cas, je pourrais dire la même chose que surface plane.

La perspective atmosphérique - L'air n'est pas totalement transparent. Comme vous avez pu le constater, les choses lointaines tendent à s'estomper et parfois évoluer vers une couleur bleu ciel.

  • Perspective atmosphérique (Atmospheric perspective) - peut être utilisé pour séparer visuellement coupant les parties à des distances différentes. Il peut également être exagéré. Certains artistes (y compris moi) utilisent la perspective atmosphérique sur les pin-ups pour aider des membres différents qui se croisent (et aussi à s'estomper la figure en arrière-plan blanc).
  • Couleur locale (Local color) - Je pense que cela fait référence au cas où la couleur d'un objet est vue sous un éclairage neutre. En réalité, les choses montrent rarement leur couleur locale, car il y a toujours beaucoup de reflets et de rebondissements de lumière colorée. Les enfants peuvent être excessifs dans l'utilisation des couleurs locales. Les arbres verts et bruns, rose, etc, les gens gris ...

Voyant[modifier | modifier le wikicode]

Apparemment, la partie consciente du cerveau humain ne peut pas gérer plus de renseignements. Il est plus efficace de développer des réflexes simples pour les tâches courantes et répétitives. Il y a une partie de notre cerveau qui traite l'image de l'œil. Après l'avoir traitée, très peu d'informations réellement envoyée à notre conscience (certaines personnes autistes ont une erreur dans ce processus et ils voient «trop» à la place). Malheureusement pour nous, les artistes, notre cerveau déforme aussi notre perception de l'image de sorte que nous ne voyons vraiment pas ce que nous voyons. Dans une certaine mesure, nous devons apprendre à désosser notre perception.

Unwrap - nous «voir» les surfaces de l'avant ou sur les côtés, plusieurs en même temps. Le côté d'une boîte ne semble pas biaisée à nous par exemple. Exposition - Souvent, un objet dans l'ombre a la même apparence à l'œil que celui de la lumière, mais quand on prend une photo de quelque chose que nous sommes souvent surpris par la différence de niveaux de lumière. Balance des blancs - Un livre blanc a toujours l'air blanche à l'œil, peu importe si nous sommes à l'intérieur ou à l'extérieur. Appareils d'autre part sont mauvais à la balance des blancs automatiquement. Si le photographe ne fait pas attention, les photos d'intérieur peuvent sortir très orange (à cause de la lumière ampoule), tandis que les environnements extérieurs peuvent paraître trop froid (à cause du ciel bleu). Mise à l'échelle Distance - Une personne éloignée sera toujours aussi à taille humaine parce que le cerveau comprend intuitivement à distance. Cependant, j'ai entendu l'histoire d'un homme qui avait grandi dans une jungle dense, et donc n'avait jamais rien vu de loin. Un scientifique l'a sorti de la savane où un rhinocéros paissait à l'horizon. L'homme a pensé que c'était un insecte. Comme ils se rapprochaient, l'homme pensait le «insecte» a été de plus en plus. Lors de l'élaboration des images plates, c'est plus facile pour nous de voir les proportions, les alignements et les distorsions de perspective. D'une certaine manière, une partie du travail a déjà été fait (mais peut-être pas d'une manière souhaitable artistique). Il est beaucoup plus difficile de faire des études de la vie, mais actuellement images provenant des caméras ne nous donne «la situation dans son ensemble». Ils changent de couleurs et de cultures sur des valeurs et des teintes subtiles, pour ne pas mentionner qu'ils ne sont pas en stéréo.

L'oignon (Penser en couches)[modifier | modifier le wikicode]

Avant de risquer l'accident vasculaire cérébral, il y a un certain nombre de choses que vous devez penser. Eh bien, en fait, vous ne devriez pas avoir à y penser, il faut juste aller automatiquement.

Sentez-vous le volume et l'angle de la forme. Où est la lumière venant de? Essayez de comprendre s'il y a des ombres qui pourraient être tombant sur la surface. Y a t-il une lumière réfléchie (radiosité) qui frappe la surface? Quelle est la couleur ambiante de la scène? (Sorta comme la lumière réfléchie mondiale.) Toute speculars. Est la surface brillante / humide et également inclinée de manière qu'elle reflète une source lumineuse, telle que le ciel? Le niveau d'exposition. Peut-être qu'il est si fortement éclairée qu'il devient plus blanc que blanc? C'est peut-être si sombre que même le point le plus lumineux est caché dans les ténèbres. Y a t-il du brouillard dans le chemin? La texture de la surface. Notez que cela va surtout pour les styles réalistes. Un coup de pinceau devrait également se pencher efficace et cohérente avec le reste de la peinture et de votre choix de couleurs. Vous pouvez également avoir une idée ou un style qui interdit certaines couleurs ou des textures et met la priorité sur d'autres choses. Cependant, même chez les filles powerpuff une illustration simplifiée il y a des éléments de rendu réaliste. Ne vous cachez pas derrière "ce n'est pas en dehors de mon style, donc je ne vais l'apprendre".

Étoffe légère

Il n'y a vraiment qu'une seule sorte de lumière. Il rebondit. Vous pouvez seulement voir la lumière (photons) si elle pénètre dans l'œil. Lumière fait deux choses importantes quand il frappe une surface. Tout d'abord, une partie de celui-ci est absorbée. C'est ainsi que les couleurs sont faites. Une pomme rouge reflète principalement longueurs d'onde rouges, le reste est absorbé et transformé en chaleur ou quelque chose. C'est pourquoi étoffe noire tellement chaud au soleil. Quoi qu'il en soit, le rebond lumière réfléchie loin différemment en fonction de la surface. Si la surface est bosselée, il rebondira loin sorte de hasard, comme une balle de tennis qui frappe terrain rocheux. Si la surface est lisse, il rebondira loin dans une trajectoire prévisible. Un miroir est très lisse afin que la lumière revient non faussée, afin que nous puissions voir notre réflexion.

Notez que toutes les surfaces sont spéculaires, parce que "speculars" est juste la lumière réfléchie. Il est un peu plus cassé vers le haut / dilué sur les surfaces mates.


Selon l'endroit où l'œil / spectateur est, il verra la lumière différente et des taches spéculaires sur une surface courbe comme celle-ci. Une flaque d'eau n'est pas incurvé (autre que les bords à cause de la tension de surface) de sorte que vous obtenez seulement un reflet brillant d'un certain point de vue. Speculars de points ne peut apparaître que dans un environnement où il ya une source de lumière, comme une fenêtre soleil, ampoule ou petit. Photo - "speculars" existent sur ​​toile, dilué et subtile. Je tendis la manche de chemise avec deux doigts pour obtenir une surface plane entre les deux points marqués (je me suis déplacé la caméra et non le manchon).

Ici sur terre, nous avons beaucoup de choses autour de nous que la lumière peut rebondir sur, tellement de choses ici sont plus ou moins éclairé de tous les angles. Par exemple, nous avons le ciel qui est comme un dôme en forme de source de lumière bleue. Puis il ya le sol, les murs et autres surfaces. Dans l'espace, il s'agit essentiellement d'une seule source de lumière, le soleil. C'est pourquoi la lune a juste un côté éclairé et ombragé, et regarde le genre de plat. Si vous regarde avec attention cependant, vous pouvez voir earthlight sur le côté obscur de la lune, mais il est très faible. Ensuite, il ya la lumière des étoiles, qui je pense est encore plus faible.

Quand la lumière atteint une surface et rebondit, elle aussi changer de couleur. Si elle touche une autre surface de la même couleur qu'elle rebondit, il fera cette surface un aspect encore plus saturé.



(Trop orange pour être une sorte de couleur de peau de toute façon.)

Exposition[modifier | modifier le wikicode]

La lumière du soleil est beaucoup plus forte que la lucarne, qui est à son tour beaucoup plus forte que la lumière intérieure. Nos yeux s'adaptent automatiquement après un certain temps, et nous pouvons aussi adapter en louchant ou tout simplement en se concentrant sur un objet. Parce que nous le faisons sans y penser, il est difficile de comprendre que nos yeux sont en fait assez limitée. Cette limitation est encore plus évidente avec les caméras. Si vous prenez une photo à l'intérieur, les fenêtres seront surexposée (lumineux). Vous pouvez essayer d'ajuster les niveaux d'exposition à la lumière de la fenêtre, mais l'environnement intérieur sera sous-exposée. Ceci peut être utilisé à votre avantage. Par exemple en mettant un personnage ou un objet au premier plan où il est plus sombre, vous pouvez lire la silhouette bien contre une pièce bien éclairée.

L'exposition à la lumière peut aussi faire partie d'un corps look très lumineux ou sombre, couleur de peau n'est pas du tout. Quand l'ombre est sombre et le côté éclairé est surexposé, le seul endroit de la couleur pour aller est sur le bord entre eux.

Matériels[modifier | modifier le wikicode]

Voici un exemple de divers matériaux et la façon dont je les ai rendu.

Tissu - Presque aucune speculars, juste l'ombre et de la lumière. Parfois, une forte lumière peut pénétrer tissu mince et provoquer une sorte de subsurface scattering. Cuir - Peut-être un peu brillant et donc avoir un peu de speculars. Aussi, ne faites pas trop saturé. Arbres et bois - terne. Pas très saturé soit (sorte de gris-brun-terre de Sienne). Pierre - Un peu comme un chiffon. La surface est souvent accidenté (à la fois aux niveaux micro et macro) pour avoir des speculars graves. Plastique - Il semble que les spéculaires et réflexions sont colorisées dans la couleur du plastique. Plastique peut aussi être un peu transparent. Or - L'or n'est pas orange. J'utilise noir - désaturées sometims orange avec des reflets verts, puis jusqu'au jaune et blanc. Argent - Plus ou moins comme un miroir. Métal - Dans le cas des armures je pousse souvent les valeurs un peu plus, non pas comme les demi-tons beaucoup. Métal brossé - C'est un peu comme un inbetween d'une surface grise et une surface d'argent. Verre - Souvent, le simple transparent avec une distorsion. Les speculars viennent soudainement et sont souvent blancs. Dans le cas des fenêtres de voiture, vous avez sans doute remarqué qu'il est plus facile ot voir ce qu'il ya derrière, si il ya une ombre au-dessus de la fenêtre. Le plus brillant des reflets obscurs. Substance humide - plus speculars, peut devenir transparente dans le cas du tissu, et des pierres obtenir des détails plus saturées et prononcée.


Ombres[modifier | modifier le wikicode]

Les ombres sont assez plates et généralement moins saturées que du côté éclairé. Il est plus facile de remarquer la lumière ambiante dans l'ombre. Les ombres deviennent floues dans la distance, c'est ce qu'on appelle la diffraction.


(Shadows ne pas ajouter (multiplier) avec un seul lightsource qui est ...)

Les tons chair[modifier | modifier le wikicode]

Pensez à l'environnement. La lumière est plus forte à l'extérieur, et la couleur de la peau a tendance à être moins saturée due à la lumière ambiante et le ciel bleu speculars ciel bleu. Parfois, la couleur de la peau devient décalé vers le violet en raison du bleu ciel étant mélangés po Cela est particulièrement vrai si l'individu est debout dans l'ombre.

À l'intérieur (pas de fenêtres, seulement des ampoules) la lumière est plus chaud et permet une saturation peau à amped jusqu'à oranges et rouges.

La couleur de l'ombre de la peau peut parfois s'égarer sur les verts, surtout si la salle des composantes vertes, comme du papier peint, des plantes, des meubles.

Dans une salle blanche ou une salle de bains aux tons de peau serait tout à fait clair, plus proche des couleurs locales et moins contrastée (ombre / lumière) en raison de beaucoup d'ambiance.

Une chambre avec une source de lumière forte et unique qui conduira probablement à proximité des ombres noires.

... Oui, le type d'environnement de votre personnage est placé dans très bien affecte la façon dont vous devriez rendre.

Hues

Le corps humain a beaucoup de teintes différentes. Pièces couvertes par tissu est moins bronzage. Mons pubis, la zone os de la hanche et de la poitrine est toute pâle. Les épaules et les avant-bras se faire bronzer peu plus. L'intérieur de l'avant-bras est souvent pâle cependant. Les rotules et les coudes ont un peu de peau plus foncée. Le visage a aussi beaucoup de couleurs, comme les joues roses, les hommes peuvent avoir les mâchoires gris ou presque vert en raison de chaume. La meilleure façon d'apprendre les nuances du corps humain est de faire des études, bien sûr. N'oubliez pas que les animaux, des monstres et des objets aussi ont des teintes. Si vous peignez tout avec la même teinte et la saturation il va chercher ennuyeux.

Certaines teintes sont dues à la température ambiante et la lumière réfléchie. Les épaules et les surfaces orientées vers le haut peut obtenir une teinte bleue à cause du ciel réfléchissant.

Gradients saturés - Les dégradés entre l'ombre et la lumière n'est pas seulement une couleur entre-deux de la couleur d'ombre et de couleur claire. Si l'ombre et la lumière est juste assez pour mélanger, il sera très terne. Si vous regardez les photos, vous verrez que les gradients est saturé. Il est particulièrement facile de remarquer si vous supprimez cette saturation. Sous-surface de diffusion - Une forte lumière peut pénétrer la surface de certains matériaux et rebondissent autour, puis quittez à nouveau. Cela permettra d'accroître la saturation et modifier le look de la surface éclairée de l'intérieur. Dans le cas de la peau humaine, nous avons parfois le voir sur les bords durs entre ombre et lumière. Photo - Leafs sont brillant sur ​​le dessus ce qui signifie qu'il peut être parfois un ciel bleu brillant ici. La lumière brille à travers le vantail rend la face inférieure plus saturé, cela est également vrai pour les oreilles et les doigts, ce qui peut devenir rouge super quand fortement éclairé.

Photo - Sous-surface de diffusion sur le bout des doigts. La lumière sur le côté gauche du pouce est probablement la lumière réfléchie par l'index.

Photo - Notez que le bord ne s'affiche que si la lumière est surexposée. Il ne semble pas aussi prononcée sur le pouce.

Couleur relativité[modifier | modifier le wikicode]

Les couleurs et les valeurs sont relatives. En utilisant différentes astuces il est possible de tromper le spectateur en lui faisant croire qu'une couleur est vraiment une autre couleur, ou une valeur est plus sombre qu'il ne l'est. Malheureusement, l'artiste est également trompés en utilisant des couleurs trop ou les valeurs que ce qui est nécessaire.

A bord dur entre deux valeurs seront beaucoup plus évidents que un soft. Vous devez savoir quand utiliser. Parfois, votre choix des valeurs est très limité, comme lorsque vous travaillez dans l'ombre. En utilisant bords durs, vous pouvez décrire en détail un beaucoup plus avec moins de valeurs disponibles. Cependant, en utilisant des gradients est très utile pour changer la valeur sans s'en rendre compte spectateur. L'illustration «plate faux» ressemble à plat, mais est en fait un dégradé. Le carré est la même couleur que le côté gauche de la "plate" rectangle.


Couleurs avec la même valeur sont relatifs en termes de teinte à la place. Une erreur commune est d'attirer un détail trop saturée, puis quelque chose d'autre regarde à proximité gris, afin de compenser vous augmenter la saturation sur ce détail aussi, et par conséquent la fin toute la peinture trop saturé.


Couleur identité[modifier | modifier le wikicode]

Il est facile de se laisser emporter et aller plus haut avec des reflets. Il est donc difficile de voir de quelle couleur est le sujet. Au lieu de cela, vous devez utiliser des ombres pour décrire le volume de l'objet.


Aplatir et de simplifier[modifier | modifier le wikicode]

Collabore avec les grands coups de pinceau pinceaux et enlever inutiles. Voir le mauvais exemple et mieux-dessous. Je n'ai vraiment pas grand-chose sur le second. Il s'agit en fait simplifié. Il est surprenant de voir combien un peu aplatissement ici et là peuvent le faire. Je n'ai passer plus de temps sur le visage si. Un visage mauvais peut tout gâcher. Image de référence.



Concentrer les points[modifier | modifier le wikicode]

Une peinture est une hiérarchie de détails importants et moins importants. Si vous faites une pin-up le personnage principal et la silhouette est la plus importante. Dans les comics, ils ont souvent recours à un plan de graisse autour de la silhouette, tandis que le moins en détails moins importants obtenir des lignes de plus en plus minces. Lorsque vous peignez-vous faire la même chose, mais avec des coups de pinceau au lieu! Vous pouvez utiliser les différences de teinte, saturation, valeur, les arêtes, la netteté, les détails et la composition de diriger le regard du spectateur vers le point focal de la peinture.

Si vous utilisez le même rendu un peu partout sur la toile il va chercher plat. Vous pouvez conduire l'œil vers taches importantes, mais une fois que l'œil est là, il a besoin de quelque chose d'intéressant à y maintenir, comme les détails appropriés. La quantité de détails sur un point doit être proportionnelle à la quantité de fois que l'œil reste.


Tenter d'isoler quelques-unes des techniques que vous pouvez utiliser pour attirer l'œil.

Voici un exemple que j'ai fait: (A) Formulaires importants | (B) Textue | (C) Les deux

Il peut être très dangereux de s'énerver à propos détails de rendu, surtout à un stade précoce. Vous ne pouvez pas apporter les détails de la même manière que dans l'ombre à la lumière. Sur la seconde (B), je viens de rendre tous les détails pour montrer comment il peut regarder si vous venez de griffonner tous les détails sans penser aux formes importantes (A). (C) est encore un peu déroutant, mais c'est plutôt une question de construction. Vues de côté ne peut vous obtenir à ce jour, et l'anatomie est assez bizarre qui le rend difficile à lire.


A est la forme sans plus de détails, B et C du détail est à la fois. Veillez à ne pas faire trop de B, le formulaire doit lire!

Point de vue et de la construction

Je ne vais pas avoir une perspective à long tutoriel ici. Au lieu de cela, je vais juste mentionner combien plus cela devient facile si vous faites un peu de lignes de guidage pour aligner le chiffre / environnement après que vous dessinez.


Si vous êtes réticent à le faire environnements simplement parce que la perspective est fastidieux à mettre en place, vous pouvez utiliser un point de vue simple de 2 points et juste deviner dans les détails. Il est surprenant de voir combien il est plus facile d'aligner les choses correctement avec un peu de lignes de guidage (pour moi en tout cas). Il n'a pas besoin d'être parfait pour apparaître correctement. Il ya un risque que vos conceptions vont souffrir si vous ne pouvez pas improviser rapidement et doivent consulter la règle chaque coup d'autres. D'abord dessiner une ligne d'horizon, alors les lignes rayonnent à partir des deux extrémités de manière aléatoire, puis il suffit de cultures et de croquis de suite.


Voici quelques lignes à main levée rapide m'aident à aligner les épaules et tout ça. Lors de l'élaboration des gens, il peut aider à aligner les choses après une «colonne vertébrale».

Line art[modifier | modifier le wikicode]

Exagérer - Une grande chose au sujet de l'art, c'est que vous pouvez exagérer les choses, comme les hanches et les seins. Haha, non, en fait je suis sérieux. C'est une bonne chose si les courbes importantes sont plus prononcés.

Simplifiez - L'art détient un avantage sur les photos est la simplification. Dans une photo, vous obtiendrez détails gênants. Lors de la rédaction, vous pouvez supprimer des objets qui ne sont pas pertinentes pour la scène. Les rides et les saillies mineures peuvent être retirés pour obtenir un meilleur flux en ligne. Une erreur commune que je vois, c'est quand quelqu'un a tiré toutes les abdominaux (muscles du ventre) avec une quantité trop de hachures. Il est préférable de laisser de côté les lignes, surtout si vous allez à la couleur, parce que le contraste entre les champs de couleurs différentes peuvent travailler comme des lignes.

Harmoniser - Un autre mot pour cela est «swooshyness». Contrairement aux choses d'en haut il a à voir avec la relation entre les détails et la façon dont les lignes se croisent et prendre en charge ofter autre. Essayez d'avoir quelques lignes swooshy que vous aligner plusieurs parties après.

Esthétiques - Lorsque vous allez pour un style, il est important d'être cohérent. Vous pouvez activer les courbes en bords durs, ou vous pouvez aller pour les lignes de balayage sinus. Je préfère un combo où je tourne une courbe dans un bord dur à un certain seuil.

Poids en ligne - À quelques exceptions près, je ne suis pas un grand fan de la largeur de ligne fixe. Ici, je vais tenter de mettre au point des lignes directrices générales qui précisent quand et comment faire varier la largeur de ligne.

Les lignes sont plus épaisses sur le côté ombragé, plus mince sur le côté éclairé. Les lignes sont plus épaisses près du spectateur, de diluant plus loin. Silhouette lignes sont plus épaisses. Détails internes mincir des lignes. Des matériaux plus légers mincir des lignes. Les lignes fines fonctionne bien avec des motifs détaillés. Des lignes plus épaisses bien travailler avec des chiffres simples. Fat art en ligne fonctionne bien avec des couleurs plates (cel). Art fine ligne fonctionne bien avec un rendu réaliste et des volumes prononcés. En outre, vous n'avez pas toujours besoin de tracer une ligne. Parfois, il vous suffit de laisser entendre aux extrémités de celui-ci, et l'œil remplira le reste par exemples sont des endroits où la peau est poussé ensemble, comme la bouche, les fesses, seins, etc pushup il est bon de faire la ligne un peu plus épais là où il y a un écart. Les exemples sont des endroits où les vêtements extensibles sur les écarts entre les muscles ou ... clivages.

Enfin, voici quelques illustrations. Le premier est Photoshop (5.5) + tablette Wacom et il n'y a pas de qualité de la ligne à proprement parler, mais j'espère que vous voyez l'idée. La deuxième est une chose à l'encre d'il y a quelques années.


Lors de la peinture, bords subractive qui sont des restes de l'art en ligne ou phase de construction peut être nocif. Vous pouvez séparer les formes avec d'autres moyens que des lignes noires, comme valeur différente, ou une ligne lumineuse. Voici une illustration de quelques solutions possibles et ce qu'ils véhiculent.


Une image d'art en ligne pourrait passer par plusieurs étapes de raffinement où les stades précédents, rugueux, sont constamment fané et peint. Dernière étape n'est pas terminée là.


Études[modifier | modifier le wikicode]

Je n'ai pas commencer à faire des études jusqu'à il y a quelques années, et que je regrette. Vous ne serez pas tomber sur la bonne voie avec des suppositions et des sauvages gribouillis. Utilisation de référence que vous obtenez à ce jour. Afin d'être lâche et rapide, vous devez être en mesure de tirer sans avoir à penser à la construction générale des choses (comme l'anatomie de base). De cette façon vous pouvez vous concentrer sur la conception actuelle et des détails.

Construire vos dessins / peintures. Ne pas marcher autour avec le stylo faisant détail par détail. Il faut toujours vérifier les proportions générales et ne pas se faire attraper par des détails trop tôt. Lieu marque où les caractéristiques importantes sont. Ces points de repère bien être comme vous aligner après.

Essayez d'apprendre une chose à la fois. Vous ne pouvez pas apprendre la jonglerie, tout en pratiquant 400m haies. Si vous voulez apprendre à manier l'outil de support /, essayez de faire des études de trucs faciles comme des fruits. Si vous voulez apprendre des visages humains, utilisez un support que vous savez que vous n'aurez pas à vous battre avec cela aussi. S'il ya plusieurs choses que vous ne pouvez pas gérer, alors vous ne verrez pas ce que c'est que vous faites mal. La quantité est également important. Je ne recommanderais pas de faire des études d'anatomie avec des outils de sculpture sur bois fastidieuses par exemple.

Lineart - Crayon études ne doit pas être plus de quelques vignettes rapides crayon sur un papier. Je passe quelques heures sur des études quand je les fais, et je mets environ 10-30 sur chaque feuille (A4). Je ne fais que quelques études d'un mois, mais je remarque une amélioration à chaque fois. Imaginez ce qui arriverait si vous avez fait plusieurs fois par semaine depuis des années.

1 - 2 - Quelques feuilles d'études anciennes effectuées à partir d'une bande dessinée (postures) et des photos (visages).

Peint - Quand je fais des études numériques J'utilise Photoshop et surtout une image sur le net. Je dupliquer et effacer la fenêtre de la nouvelle. Puis-je commencer à placer les masses de couleur plus sur leurs positions approximatives. Après cela, j'ai d'augmenter progressivement les détails et la valeur / couleur de précision aussi bonne que je le peux. Quand il semble proche de l'original, à distance ou avec les yeux louchaient, c'est fini. Je travaille toujours avec la brosse la plus grande possible autorisée à rendre un détail donné. Je n'ai pas de couleur ramasser de l'original, mais je ne gardez les fenêtres de la même taille que je puisse voir si je égarer quoi que ce soit. Si vous voulez augmenter la difficulté (et la récompense), vous pouvez toujours essayer de dessiner dans une fenêtre de taille différente, et en miroir, ou quelque chose de la peinture de natures mortes.

Statue étude: 1 | 2 - La première est OC (Open Canvas), la deuxième est PS (Photoshop).

1a -> 1b | 2 - Ici, j'ai essayé d'être aussi économique que possible. Une seconde n'est pas une étude, mais un exemple de nettoyage, ce qui n'est pas nécessaire pour les études.

1 | 2 - Ceux-ci sont fabriqués à partir de référence. J'ai pris la liberté d'ajouter quelques dessins au trait et le style. 1 - Un de mes premières études.

Sujets à étudier[modifier | modifier le wikicode]

Étudier tout! Vous avez besoin de construire une grande bibliothèque de formes et de choses dans votre tête pour être en mesure de tirer de manière intuitive. Cela prend environ une durée de vie ou plus à faire, alors tu ferais mieux de commencer dès maintenant!

Anatomie humaine - Une des choses les plus importantes que vous devez savoir. Même les monstres ont des traces de l'anatomie humaine.

L'ensemble du corps. Utilisez des photos, des livres d'anatomie, des statues ou des personnes réelles. Le visage est la chose que nous regarder en premier. Si vous perdez une ligne un peu toute l'expression du visage va changer. Faire des études sur les photos, vos amis ou vous-même. Les mains sont également importants (et difficile) à apprendre. Les pieds peut être difficile aussi, non pas parce que des formes, mais parce que vous avez besoin de planter le caractère sur le terrain de sorte qu'il ne ressemble pas à ça tombant sur le sol ou se penche. Vêtements tous les jours. Il est important d'apprendre les rides tissu, la façon dont les différents types de tissu ressemble et s'adapte. Les gestes et les styles - Vous devez être très diverses et avoir des idées fraîches. Apprendre des styles différents peut être une bonne idée.

Tirer de la vie en utilisant vos amis ou des personnes dans un café, un bus ou ailleurs. Comment une personne pose quand il ouvre une porte, attrape ses clés, et semble intimidé par un artiste? Marvel. Comment les artistes Marvel représentent le corps humain avec des lignes? Quels détails sont importants et ce qui est simplifiée? Modesty Blaise, ou un style assez réaliste comique. Dessin gradients avec des noirs et des blancs seulement n'est pas facile. Manga ou un style que vous aimez. Encore une fois, comment l'artiste convertir l'anatomie humaine en lignes et taches de couleur? Quels parallèles peut-on établir entre les différents styles? Environnements - Mettre votre personnage dans un environnement apporte vraiment vivante. C'est quelque chose que j'ai vraiment besoin de me savoir.

Paysages avec des champs, des montagnes ou autre. Une forêt dense ou dans la jungle. Un «paysage» urbain ou industriel. Un cadre à l'intérieur, comme une chambre avec des meubles. Ennuyeux, je sais. Pour être honnête, je n'ai pas encore fait. Chercher un livre animaux - ... et d'en tirer quelques animaux. Une bonne façon de concevoir un monstre est de transformer des animaux différents en un seul.

Tous les êtres vivants. Mère nature ont dépensé des millions d'années à perfectionner la conception, afin de mieux vous les étudier. Chevaux, chiens, chats, oiseaux. Ceux-ci sont particulièrement importantes, car elles sont plus fréquemment observées. Machines - Vous avez également besoin de pratiquer machines de dessin. Il peut être utile lors de la conception des robots et droïdes planète Smashing vengeance fous de bataille.

Voitures de différents modèles. Forage et machines pour le travail. Des véhicules militaires. Classiques des objets de natures mortes - ou fondamentalement n'importe quoi. Bon pour apprendre à dessiner et à peindre, en général, à cause des formes simples. Vous n'aurez pas trop mal bien les formes et peut se concentrer davantage sur les matériaux.

Fleurs, fruits, squelettes, sculpte, des morceaux de bois, pièces métalliques rouillées. Autocritique

Analyser ce que vous faites mal. Il est facile d'obtenir aveugle de regarder l'image trop (que vous devez faire pour être en mesure de travailler bien sûr). Essayez feuilletant les images, regardez-le à l'envers, à travers un miroir (j'utilise un CD), et effectuer un zoom avant et arrière (ou reculer). Ne pas s'asseoir et grignoter trop près du papier ou zoom avant Vous pouvez également faire une «nouvelle vision» (PS).

Vous devez également accepter que juste parce que vous avez travaillé sur quelque chose pendant un certain temps ne veut pas dire que ça vaut rien. Vous devez être prêt à sacrifier le temps passé sur quelque chose si elle semble bancal. Même si vous êtes heureux avec les détails que vous pourriez avoir à le retravailler (Tuez votre chéri). Parfois, ce n'est pas le détail de la vous vous concentrez sur ce qui ne va pas, mais quelque chose de relatif trop elle, comme la valeur de l'arrière-plan ou la perspective d'un autre détail.

Commandes d'importance[modifier | modifier le wikicode]

Très généralement, les aspects certains de peinture sont plus importants que d'autres.

Construction - Que voulez-vous peindre? Votre sujet et la composition devrait fonctionner à un niveau fondamental. Si non, alors pas de rendu au monde ne peut le sauver. Ne pas se faire d'illusions que vous serez en mesure de récupérer la pièce plus tard. Si une pose regarder tort maintenant, il va chercher raide lorsque vous avez terminé aussi, même si Rembrandt lui-même l'a peint. Valeurs - Pour un tableau à vous travaillez doivent utiliser des valeurs de sculpter les formes. Les valeurs peuvent faire beaucoup de travail de regroupement et de séparation des formes. Exemple 1 - La première version ici est évidemment faux. Chaque forme a juste pris l'ombre et le traitement en surbrillance. La deuxième est mieux, mais il ya juste un type de valeur. Un tiers a des valeurs différentes sur différentes formes. Peut-être que cela échoue à l'étape de la construction si,. Ce n'est pas une pin-up très intéressant Exemple 2 Voici la valeur et la couleur est utilisée pour séparer le premier plan et l'arrière-plan, même si je n'aime pas cette peinture soit, encore une fois il échoue à la construction. Couleur - Vous pouvez être un peu hors des couleurs (teinte et saturation) et toujours sortir avec elle. Si vous ne pouvez pas faire le travail des couleurs, il est probablement les valeurs qui sont fausses. Sur une note côté, si les étapes précédentes ne fonctionnent, il est facile de faire de nouvelles images à la recherche d'outils de balance des couleurs. Dans mon expérience, le choix initial est souvent la meilleure.

Critique et erreurs communes[modifier | modifier le wikicode]

Quand je donne une critique sur divers forums que je finissent souvent taper exactement les mêmes choses à chaque fois. Voici une liste des erreurs les plus courantes débutants artistes font.

Problème: Pour aller ombre - tons moyens - fort sur toutes les formes, indépendamment de l'emplacement et l'angle de la forme.

Solution: Essayez d'effectuer un zoom arrière, retournez, tournez la tête à l'envers. Ne rendent pas individuellement chaque détail une à la fois. Tout aussi éclairés formes mineures aplatit la peinture et il devient difficile de distinguer les formes importantes majeurs.

Problème: Pour mélanger noire dans l'ombre et blanc dans la lumière, puis estomper l'entre-deux couleurs.

Solution: Il donne l'impression que la peinture grise et terne. J'ai rencontré quelques personnes demandant des «tutoriels ombrage. Il n'y a pas une telle chose. Il n'ya pas de raccourci que vous devriez commencer par une couleur sombre et à la fin avec une couleur vive, puis le faire sur chaque détail. Vous devez apprendre comment fonctionne la lumière et presque rendre comme si vous étiez un programme informatique 3D. Certains pourraient réflexe à ce sujet, mais pour moi, c'est vrai, je reçois souvent les meilleurs résultats quand je lâche mes préjugés et les habitudes et il suffit de suivre les «règles de rendu.

Problème: Pour afficher et mettre en évidence les détails qui ne fera que distraire le spectateur. Dodge brosse est vrai qu'un pécheur ici.

Solution: Vous devrez sacrifier beaucoup de détails qui auraient pu regardé super bien rendu. Ce qui est important est la plénitude de la peinture. Donc, pas de fusées éclairantes sur la boucle de ceinture sur le gars sans importance peu dans le coin. Les maisons des yeux dans le point culminant, le contraste et la saturation. Vous devez conduire l'œil vers les parties importantes de la peinture.

Problème: Plat et poses figées, chiffres semblent voler-swatted.

Solution: Je le fais beaucoup. Il est tellement facile d'attirer les gens sur le côté ou à l'avant, les bras s'étirent. Cela finira par regarder très ennuyeux et peu dynamique, sauf si vous avez une idée de la composition, ou que vous faites une icône. Il est tentant d'essayer de montrer tous les détails d'un personnage dans un dessin, mais si vous allez pour une pose dynamique qui est rarement possible. Laisser le corps occulter un bras pourrait être sacrifier que vous avez à faire pour obtenir une bonne pose. De plus, en cachant un détail, vous laissez l'imagination du spectateur de décider à quoi il ressemble, ce qui peut être une bonne chose! Il peut regarder mieux dans l'esprit que ce pourrait jamais sur la toile. Quoi qu'il en soit, savoir raccourci et dynamique pose de faire des études sur la bande dessinée et des modèles de la vie réelle ou des photos. Caractères Fly-swatted ne vous obtenez à ce jour.

Problème: Mauvaise économie accident vasculaire cérébral, ou une tentative de bohème "ooh, Lookit Je suis donc spontaneous'-coups.

Solution: Chaque course doit être de contribuer à la pièce. Certains espèrent s'en tirer avec coups aléatoires artsy. Coups aléatoires rend les détails aléatoires. Détails aléatoires distrait le spectateur des détails réels de la peinture ou de dessin. Je sais que cela semble comme certains artistes peint une scène parfaite avec juste quelques rapides coups bien placés, mais je pense qu'ils font beaucoup de nettoyage et d'optimisation. Aller sur le morceau par morceau ensemble du tableau et de supprimer / aplatir les courses qui ne sont pas contributifs. Assurez-vous que le motif obtient le focus et non pas une course artsy. Les formes et volumes importants sont toujours le plus important et de nombreux coups soignée devra être sacrifié afin de faire fonctionner l'ensemble.

Référence[modifier | modifier le wikicode]

http://androidarts.com/art_tut.htm : Le Tutorial originel