Quelle place pour le jeu vidéo en ludothèque ?

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Cet article, témoignage professionnel, présente la mise en place d'un atelier « jeu vidéo », proposé aux enfants de six à quinze ans, à la ludothèque « La Ludicité » du centre social Marcel Paul à Sevran. Après une synthèse des recherches existantes sur ce média, les choix et les étapes de cette expérience seront décrits, et ses aspects positifs constatés. Le jeu vidéo pratiqué en groupe est un outil performant de communication intergénérationnelle et offre un potentiel formidable en termes de socialisation. De multiples phénomènes de coopération et de compétition entre enfants et adolescents|Adolescent|adolescents ont été observés, et le jeu vidéo a aussi démontré son utilité en matière de valorisation de l'enfant et de rupture des stéréotypes. Enfin, un des points essentiels est le plaisir que procure ce type de jeu aux enfants que nous recevons.

Avant propos[modifier | modifier le wikicode]

À « La Ludicité », ludothèque du centre social Marcel Paul à Sevran, nous considérons que le jeu vidéo est une activité ludique à part entière, alors qu'il n'y a pas consensus sur la question. En effet, c'est une forme de jeu encore peu pratiquée dans ces structures. En tant que professionnels du jeu, notre objectif est de promouvoir la culture ludique sous toutes ses formes. Nous partons donc du principe que les jeux vidéo ne sont « ni bons ni mauvais » (bien que la polémique relayée par les médias pousse à prendre position de manière manichéenne sur le sujet). En revanche, ils présentent des aspects positifs et négatifs comme tout phénomène de société. Le but initial n'est donc pas de défendre le jeu vidéo à tout prix mais de le considérer comme un jeu et d'en tirer les ressources les plus intéressantes en termes de développement de l'individu.

Après avoir établi un bilan de la recherche actuelle sur le jeu vidéo, nous permettant d'en connaître les risques physiologiques et comportementaux, nous avons analysé les différentes formes de jeu vidéo existantes. Enfin, nous avons déterminé quels jeux et quel cadre choisir pour répondre à nos attentes. Cet article, témoignage professionnel, présentera donc le travail préalable de mise en place et tentera de restituer les effets observés durant l'atelier.

Mise en place de l'atelier jeu vidéo[modifier | modifier le wikicode]

Les objectifs généraux de l'atelier jeu vidéo de « La Ludicité » ont été définis comme tels : « donner à jouer », c'est-à-dire stimuler l'activité ludique sans la contraindre ; promouvoir le jeu vidéo et le faire reconnaître comme légitime au sein des ludothèques ; favoriser l'esprit associatif, les rencontres et les échanges ; donner du bien-être, dans une perspective hédoniste ; amener l'enfant vers une maîtrise du matériel informatique ; devenir un espace de référence sur le jeu vidéo. Ce dernier est cependant une activité ludique spécifique qui nous a amené à faire des recherches préventives aux risques physiologiques et psychologiques.

Évaluation et prévention des risques physiologiques et psychologiques[modifier | modifier le wikicode]

Les risques épileptiques propres aux jeux vidéo sont les plus connus. Ils sont considérés comme facteurs déclenchant des crises chez les épileptiques photosensibles uniquement, soit 2 à 5% des épileptiques (Masnou, 1999). Soit, seulement, de 0,01 à 0,05 % de la population francaise. Ces chiffres nous ont permis, certes de mesurer la gravité du phénomène, mais surtout son amplification médiatique. En réalité les médecins conseillent de limiter la durée du jeu et d'intercaler ce dernier avec des pauses régulières. À la ludothèque de Sevran nous avons donc proposé des séances d'une heure, les pauses étant alors consacrées à des discussions engagées autour des jeux. Il existe d'autres risques physiologiques qu'il est important de prendre en considération : problèmes auditifs lors de l'utilisation de casques, douleurs dorsales dues aux postures peu convenables prises devant l'écran, risques ophtalmiques évitables grâce au maintien d'une distance raisonnable entre le joueur et l'écran. Les jeux vidéo ne sont pas un fléau engendrant une multitude de maladies. Il n'en demeure pas moins que leur pratique doit être soumise à notre vigilance. C'est pourquoi l'atelier jeu vidéo respecte au mieux ces recommandations médicales.

Aux risques physiologiques viennent s'adjoindre des risques psychologiques dont nous devons aussi tenir compte préventivement. Le « phénomène jeu vidéo » comme toutes les marques de modernisme technique du XXe siècle, dont la télévision, engendre un énorme succès qui va de pair avec d'intenses craintes populaires. L'appréhension est surtout liée au fait que pour la première fois devant un écran, il est possible de participer. La fiction et le réel se rapprochent de plus en plus pour plonger le joueur dans un monde subjectif, mais virtuel, délimité par l'écran. Le jeu vidéo a cette particularité d'établir une communication entre l'être et la machine : nous ne sommes plus spectateurs mais acteurs du film. C'est ce que l'on appelle l'interactivité, qui diminue la distance entre le réel et le virtuel. Les jeux présentant des limites différentes de celles de la société permettent à l'individu de s'attribuer des pouvoirs surhumains. Nous avons tenu compte de ces risques lors de la mise en place de l'atelier et il semble que la meilleure manière de les éviter soit la verbalisation. Nous dialoguons constamment avec les enfants autour du jeu vidéo afin de leur faire prendre conscience de l'idée de fiction à incarner. Il ne faut cependant pas attribuer ce caractère uniquement aux jeux vidéo, les jeux de rôle ou les déguisements par exemple, demandent aussi une attention toute particulière.

« À mesure que se complexifient les jeux et que les jeux s'installent sur des réseaux plus performants, la vie collective retrouve ses structures de fonctionnement, ses dysfonctions et ses anomalies, ses délinquants et ses performants, ses violents et ses juges. » (Heaton & Lafrance, 1994)

Partant de cette assertion, notre démarche s'appuiera sur un dialogue accru, n'interdisant pas de franchir les limites de la société dans le jeu puisqu'il est conçu comme cela, et rappelant simplement mais systématiquement que le comportement que l'on peut avoir dans un jeu n'a pas de conséquences tangibles, au contraire de nos agissements dans la réalité.

« Un comportement violent ne doit jamais être considéré simplement comme une réponse isolée à un aspect isolé de l'environnement, mais comme « révélateur » d'une façon individuelle et historiquement constituée d'appréhender les situations et les évènements et d'y faire face afin de les maîtriser » (Karli, 1987).

Les psychiatres considèrent le jeu comme exutoire à la violence : le fait d'agir de manière agressive dans un jeu vidéo permettrait de se libérer des frustrations de la vie courante, d'où le plaisir, incompris des adultes, que les enfants peuvent en retirer. Les jeux leur permettent de dépasser les interdits et de faire face à des évènements quotidiens qu'ils ne maîtrisent pas. Dans notre atelier, nous avons décidé de ne pas interdire les comportements associables dans le jeu, mais de profiter de la situation pour entamer un dialogue avec les jeunes sur les attitudes observées.

« Les ados sont nombreux à rechercher des jeux violents, dans lesquels ils trouvent certes de la violence, mais également de l'agressivité, terme dont la signification est différente. En effet, l'agressivité est perçue comme un moyen de se faire une place dans la société, de s'affirmer. Par ailleurs, tous les jeux violents ne sont pas à jeter. Il faut distinguer les jeux dans lesquels le joueur tire sur tout ce qui bouge des jeux dans lesquels il doit élaborer une stratégie. » (Gabriel, 1994)

Le fait qu'un adolescent agisse de manière extrêmement violente peut également être considéré comme une provocation de sa part pour sonder le moment où les adultes vont réagir. Nous avons donc choisi de ne pas rester indifférents face à un enfant présentant un tel comportement. Nous nous en sommes remis à l'avis de Monsieur Ferdinand Ezembe, psychologue au centre social de Sevran, qui nous a conseillé de mesurer ce type de comportement et d'agir immédiatement afin de ne pas mettre l'enfant en danger. Rester indifférent le pousserait à aller plus loin dans sa provocation. La démarche ne sera pas de lui interdire l'atelier, mais d'ouvrir le dialogue face à la conduite du jeune.

Choix des jeux et du cadre de l'activité[modifier | modifier le wikicode]

Afin de saisir les degrés de violence potentielle d'un jeu nous nous sommes appuyés sur les recherches du docteur Myriam Szejer (2002) qui en distingue trois types :

  • « Les jeux dans lesquels on se bat, qui présentent une dépendance par le stress », et qu'elle estime dangereux ;
  • « Les jeux où l'on construit, dans lesquels naît une élaboration ; entraînant une dépendance par le goût plus que par le stress », qu'elle décrit comme moins nocifs ;
  • « Les jeux en réseau, qui sont à double tranchant ; ils sont plus intéressants car l'enfant est moins seul avec la machine, il communique avec d'autres joueurs, mais ils accentuent la dépendance car la présence d'autres joueurs fait que l'enfant ne peut quitter le jeu quand il le souhaite. ».

Myriam Szejer ajoute que certains enfants jouant en réseau sont en danger. Via les jeux en réseau, les adolescents font abstraction de leurs complexes, dont le complexe du corps, mais ils ne le dominent pas. En effet, la seule communication par le biais d'Internet n'est pas à encourager : l'enfant doit côtoyer d'autres enfants, être face à eux ; ce qui est possible en ludothèque.

Nous décidons de suivre ces recommandations en optant pour le jeu en réseau, la dépendance étant limitée automatiquement par le cadre horaire de l'atelier, soit une heure par semaine. Nous mettons en place des séances de préparation au jeu où les enfants se retrouvent autour d'une table et se donnent des méthodes, des conseils pour jouer, échangent des astuces, élaborent des stratégies… Dans la mesure où les enfants participant à cet atelier, âgés de six à quinze ans, présentent pour certains des difficultés de communication entre eux et avec les adultes (de l'inhibition à l'agressivité), nous avons pu remarquer que la structure de « La Ludicité » avait apporté des réponses aux effets négatifs potentiellement induits par les jeux vidéo.

La dernière phase de notre recherche nous a amené à sélectionner plusieurs jeux. Par exemple, l'un d'eux propose le développement d'une civilisation : les joueurs débutent avec un bâtiment et quelques hommes et doivent exploiter les ressources naturelles de l'univers afin de construire d'autres édifices et de développer les compétences de leurs personnages. L'objectif final est la construction monumentale d'une « merveille », signe de réussite d'une civilisation.

Le jeu vidéo : un outil moderne de socialisation[modifier | modifier le wikicode]

Nous commenterons dans cette seconde partie les effets observés durant notre atelier. Cette analyse ne prétend pas être un modèle général mais seulement le rapport d'une observation ponctuelle sur un atelier précis. Nous relaterons donc simplement les effets positifs observés et proposerons une série de recommandations aux professionnels qui souhaiteraient mettre en place le même type de projet, concernant les aspects négatifs.

Plaisir, partage et socialisation[modifier | modifier le wikicode]

Le premier point à souligner est le plaisir avec lequel notre public participe à l'atelier : le média utilisé fait l'unanimité, et à l'encontre des préjugés existant, y compris auprès des filles. Nous constatons que le jeu vidéo possède les mêmes propriétés que les autres jeux. L'enfant y trouve le « plaisir de ne rien faire », dans le sens où il agit sans se soucier des conséquences de ses actes. Cependant il réalise des performances, élabore telle ou telle stratégie pour atteindre son but. Il doit, en tant qu'acteur du film, prendre en compte ses propres compétences (de réflexion, de rapidité …) et les capacités de son personnage virtuel (Lespinasse, 1993). Cela le pousse à une analyse complexe qui le mène à la construction d'une stratégie individuelle. Cet effort n'est pas sans résultats, car à la vue d'une réussite dans le jeu, les autres enfants sont très curieux de la méthode utilisée. Et c'est là le plus intéressant : le jeu vidéo (dans le cadre de l'atelier) est loin du stéréotype « l'enfant seul devant son écran ». Il constitue au contraire un réel facteur de socialisation.

L'atelier amène les enfants à écouter, entendre, parler… S'ils souhaitent avancer dans le jeu, ils sont forcés d'échanger leurs découvertes. Nous assistons à la création naturelle d'une communauté de joueurs. Les enfants apprennent à connaître l'autre, à le reconnaître, à l'accepter et par la même à mieux se connaître eux-mêmes. Ainsi, de multiples phénomènes de coopération et de compétition entre enfants et adolescents ont lieu. Le jeu permettant de s'allier avec d'autres joueurs, des équipes se créent. L'objectif commun du groupe instaure une nouvelle relation entre les enfants mais aussi avec les adultes. L'atelier permet aux enfants de prendre conscience de la nécessité et de l'efficacité du travail en équipe. Ils prennent confiance en eux-mêmes grâce aux responsabilités confiées par le groupe à chaque individu. Ils se spécialisent peu à peu dans une action spécifique au jeu et deviennent à la vue de leur équipe le garant de cette dernière. Cette démarche permet à certains d'oublier rapidement les difficultés qu'ils avaient à s'exprimer face au groupe. L'inhibition disparaît pour laisser place à la confiance en soi. D'ailleurs, les enfants d'apparence réservés sont souvent assez performants dans ce type d'activité. Ils occupent par conséquent une position primordiale dans le déroulement du jeu, voire la place de meneur de l'équipe. Le jeu vidéo nous a démontré son utilité en matière de valorisation de l'enfant. À de multiples reprises des enfants en échec scolaire ou présentant des difficultés de socialisation se sont mis en valeur grâce au jeu vidéo.

Grâce à leur investissement, leur demande et leur volontariat, les enfants développent « naturellement » des compétences telles que l'autonomie, la gestion du temps et de l'espace. Ils sont demandeurs d'apprentissages sur le jeu qui leur permettent d'accéder à un résultat de qualité. L'accès à la construction de la « merveille » (étape finale de certains jeux vidéo) est très valorisant car c'est leurs compétences alliées qui ont permis cette réussite. Par-là ils communiquent, apprennent à transmettre et recevoir un message et à écouter les messages des autres.

Un dialogue avec l'adulte, une conscience du jouer[modifier | modifier le wikicode]

Nous avons été très attentifs au phénomène d'interactivité qui est constamment décrié comme étant le grand danger. Les participants de notre atelier ont toujours été dans des conditions de jeu. Nous avons veillé également à intercaler des séances de verbalisation des sensations et sentiments qu'induisent le jeu. À tout moment, les enfants étaient conscients qu'ils jouaient. À titre d'exemple, le dialogue que j'ai eu avec J. (12 ans) pendant une pause :

Ludothécaire : « Que vas-tu faire maintenant ? »
J. : « Je finis de construire mon château et je vais attaquer les rouges avec FX. »
Ludothécaire : « Ce n'est pas toi qui attaques ou qui construis. »
J. : « Si c'est moi ! ! ! »
Ludothécaire : « Non, ce sont les personnages du jeu. Et toi, tu te sers de ces personnages pour jouer. »
J. (avec un sourire ironique) : « Ben oui, je suis pas débile. Je vois bien que je ne suis pas dans l'ordinateur. »

Cet échange montre bien que l'enfant est conscient qu'il joue, qu'il fait semblant (le fait même de lui rappeler le fait sourire). De plus, l'enfant se sent valorisé car le jeu vidéo est un sujet qu'il maîtrise mieux que l'adulte. Il a pour une fois la possibilité d'apprendre quelque chose à ses aînés. C'est un des points positifs du jeu qui par conséquent se présente comme un formidable outil de communication intergénérationnelle. Quant au ludothécaire, il connaît parfaitement les jeux vidéo de son établissement et devient « centre de ressources » pour le jeune public mais aussi pour les parents qui se questionnent sur les jeux de leur enfant. Cette maîtrise est indispensable pour mener l'atelier.

Plaisir, échange, communication, notamment intergénérationnelle, socialisation… voici divers aspects positifs des jeux vidéo. L'atelier peut être un espace permettant à tous de dialoguer en oubliant les contraintes et rapports de la vie quotidienne. De plus, c'est un outil de médiation pour les adolescents qui sont moins ouverts à d'autres types d'activités.

Conclusion[modifier | modifier le wikicode]

Une préparation sérieuse est indispensable pour la mise en place d'un atelier de jeu vidéo au sein d'une ludothèque, c'est du moins la leçon du terrain. Le ludothécaire (ou l'animateur) doit être sensibilisé aux risques que présente ce type de jeu. Nous lui conseillons la lecture d'ouvrages et la visite préalable d'autres structures. Le professionnel doit être attentif aux réactions des enfants : la tendance est à une nette amélioration des comportements, mais certains abus peuvent survenir (prise de pouvoir brutale par exemple), qui se résolvent rapidement lorsque l'atelier est bien préparé et suivi.

Plaisir, respect de soi, respect des autres, sensibilisation au travail d'équipe, prise d'initiatives, de responsabilités, affirmation personnelle, autonomie, coopération, valorisation… autant de bénéfices indéniables d'un tel atelier, car au-delà de l'apprentissage naturel de la socialisation, les enfants développent aussi leurs capacités cognitives, et leur connaissance des nouvelles technologies… Nous ne saurions trop conseiller aux ludothécaires de mener cette expérience qui, en plus de faire pleinement partie de leurs missions, leur fera découvrir une nouvelle forme de jeux bénéfiques, passionnants et enrichissants.

Bibliographie[modifier | modifier le wikicode]

  • Gabriel E.-E., 1994, Que faire avec les jeux vidéo ?, Paris, Hachette Education.
  • Heaton L. & Lafrance J.-P., 1994, « Les communautés virtuelles ludiques - réflexion sur les jeux Multi-Utilisateurs », Réseaux, n°67, Paris, C. N. E. T.
  • Karli P., 1987, L'homme agressif, Paris, Odile Jacob.
  • [1] Lespinasse F., 1993, « Une histoire de sous, ou une histoire, dessous ? »
  • [2] Masnou P., 1999, La lettre du Bureau Français de l'Epilepsie, nouvelle série n°4, Paris
  • [3] Sezjer M., 2002, interview dans « Le jeu vidéo », Jouet Mag ! Le mensuel d'informations sur les jeux et les jouets, n°18]