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Un livre de Wikilivres.

Note
ceci est une version de travail. Une version bêta, plus propre, des règles de base est disponible ici.

Grôle, un jeu de rôle en licence GFDL

Introduction[modifier | modifier le wikicode]

Grôle est un jeu de rôle en licence GFDL (d'où son nom, abréviation de « GFDL rôle »).

Il existe déjà des jeux de rôle téléchargeables gratuitement, entres autres :

Grôle ne prétend pas concurrencer ces jeux largement testés, généralement créés par des professionnels. L'important est ici sa licence. Cela permettra de le traduire dans diverses langues, et notamment des langues dans lesquelles aucun jeu de rôle n'a été édité.

De part cet objectif, il se veut un jeu simple, destiné à l'initiation. Mais la licence permet de le développer et d'en faire un jeu plus complexe, à l'image des modules de l'EW-System.

Grôle ne présentera enfin d'intérêt que si des scenarii sont édités également sous licence GFDL.

Le wikilivre présent est une présentation « brute » des règles, destiné à des personnes connaissant déjà les jeux de rôle. Le but est ensuite de créer d'autres wikilivres présentant les règles pas à pas, avec de multiples exemples, à l'instar de L'Œil noir première édition. En particulier, l'ordre de cette référence technique montre la manière dont les règles ont été construites ; l'ordre d'un manuel pédagogique peut être très différent. Par exemple, les tables relatives aux distances de lancer sont réparties entre la section Force et la section Résolution des actions ; dans un manuel pédagogique, elles devraient être regroupées dans une même section.

Démarche[modifier | modifier le wikicode]

Grôle étant un projet coopératif, il faut un « juge de paix ». Nous avons choisi de nous appuyer sur la réalité, non pas pour faire des règles réalistes — la complexité du plus simple des modèles physique indique comme cela serait vain — mais des règles donnant des résultats cohérents et dans l'ordre des possibles, des règles vraisemblables.

Pour ce qui est des capacités physiques par exemple, nous nous appuyons sur le barême des épreuves sportives à l'école, en l'occurence au baccalauréat français, supposé représentatif de ce qui est accessible à de jeunes adultes en bonne santé et peu entraînés, ainsi que sur les records du monde, représentant ce qui ne peut être dépassé. Cela ne ferme pas la porte aux capacités extraordinaires ; il s'agit d'un « étalonnage » des règles pour des valeurs de caractéristiques moyennes (de 7 à 15), les capacités extrarodinaires (supérieures à 15) permettant de dépasser cette « réalité ».

Quoi qu'il en soit, chaque section des références techniques doit comporter un paragraphe ou une page liée « justification », qui permet d'argumenter, et impose d'argumenter si l'on veut changer la règle. Bien sûr, il n'est pas toujours possible de s'appuyer sur des valeurs précises ; le paragraphe « justification » peut très bien contenir une phrase du genre « choix arbitraire, afin d'avoir tel résultat », mais cela doit être explicité.

Il faut s'attacher à utiliser des valeurs arrondies, sauf lorsque qu'une précision des valeurs est nécessaire. On utilisera de préférence des valeurs entières, et pour les grandes valeurs (par exemple supérieures à 100) des multiples de 5 ou de 10.

Inspirations[modifier | modifier le wikicode]

Les inspiratrions directes sont :

  • la Charte angoumoise, pour les jets sous la caractéristique ;
  • SimulacreS, pour le découpage profession/compétences ;
  • RuneQuest, Rêve de dragon et EW-System, pour le table unique de résolution ;
  • d6 System pour les compétences spécialisées.

Le personnage[modifier | modifier le wikicode]

Un personnage a d'abord un nom, un genre (homme ou femme), une culture (un peuple, un milieu socio-culturel…), une histoire personnelle (son enfance, son expérience) et un caractère. Cela est défini livrement par le joueur incarnant le personnage, avec l'accord du meneur de jeu qui s'assurera de la cohérence avec l'univers dans lequel se déroule le jeu, et de l'équilibre du jeu (par exemple afin de ne pas avoir un personnage surpuissant par rapport aux autres).

D'un point de vue des règles, un personnage est défini par huit caractéristiques primaires et huit secondaires.

Le personnage est également défini par

  • sa profession ;
  • deux passions (hobbies, violons d'Ingre).

Caractéristiques primaires[modifier | modifier le wikicode]

Définition
Une caractéristique est un nombre caractérisant une facette du personnage, en général ce qu'il est par sa naissance et son développement.

On dénombre cinq caractéristiques physiques et quatre caractéristiques mentales :

  • caractéristiques physiques :
    • force (FOR) : force physique ;
    • habileté (HAB) : équilibre, dextérité, souplesse ;
    • constitution (CON) : santé, résistance aux maladies, aux traumatismes ;
    • masse (MAS) : masse corporelle, un point pour sept kilogrammes ;
    • perception (PER) : les cinq sens ;
  • caractéristiques mentales :
    • intelligence (INT) : la finesse d'esprit, la capacité à mémoriser, à synthétiser, à déduire ;
    • volonté (VOL) : capacité à se concentrer, à mobiliser ses forces pour un but, le courage, l'assurance, l'aplomb ;
    • empathie (EMP) : la capacité à sentir une ambiance et à s'y intégrer, donc à charmer, à attirer l'attention ou à se rendre discret.

Ces caractéristiques sont définies par un nombre allant de 3 à 18 ; pour un humain adulte, elles s'étalent en général entre 7 et 15.

Justifications
3–18 pour les score : on joue avec 3d6, cela permet :
Nous ne distinguons pas dans les règles les hommes des femmes. On sait qu'en moyenne un homme est plus grand et plus lourd qu'une femme, et qu'à masse égale il a une masse musculaire plus importante, et cela se vérifie aussi pour les records. Mais si l'on prend un homme et une femme au hasard dans la populaiton, on peut avoir une femme plus grande et plus lourde qu'un homme, et à masse égale une femme ayant une masse musculaire plus forte. Du fait de ces variations individuelles, nous laissons le libre-choix au joueur. Le choix du sexe du personnage doit découler d'une volonté d'interprétation, et pas du fait de profiter de telle ou telle règle.

Force[modifier | modifier le wikicode]

On peut transporter aisément — par exemple porter un sac à dos pendant plusieurs heures en marchant, éventuellement en courant — une masse égale à sa force en kg. On peut porter pendant quelques minutes, sur quelques dizaines de mètres, une masse égale à deux fois sa force en kg — par exemple porter une caisse. On peut soulever au maximum, pendant quelques secondes et sans se déplacer, une masse égale à 15 fois sa force en kg.

Correspondance entre force et masse manipulable
sans problème–maximum (kg)
Force masse levable
à bout de bras
masse portable masse levable
3 2–4 6–21 46
4 2–5 8–28 62
5 3–6 10–35 77
6 4–7 12–42 92
7 4–8 14–49 108
8 5–10 16–56 123
9 5–11 18–63 139
10 6–12 20–70 154
11 7–13 22–77 169
12 7–14 24–84 185
13 8–16 26–91 200
14 8–17 28–98 216
15 9–18 30–105 231
16 10–19 32–112 246
17 10–20 34–119 262
18 11–22 36–126 277
Justifications
masse levable : les valeurs pour une force de 10 ont été choisiée arbitrairement, le maximum étant les masses correspondant à une masse de 22 (donc 154 kg) ; 22 est en effet 18 (maximum de la table unique de résolution) + 4 (un entraînement permettant de « se dépasser ») ; les autres valeurs sont déterminées de manière proportionnelle et arrondies à l'entier le plus proche ; un haltérophile peut bien sûr aller au-delà ;

Contrairement à de nombreux jeux, la force ne donne pas de bonus aux dégâts dans le combat rapproché. En effet, d'une part les dégâts tiennent plus de la vitesse du coup (tonus) que de la force pouvant être déployée (par exemple pour lever un objet) d'une part, et d'autre part, une force élevée donne déjà un score d'athlétisme plus grand, donc une plus grande probabilité de toucher et une plus grande marge de réussite, donc des dégâts plus importants.

Distance de lancer sans élan (hauteur atteinte)
avec élan, la distance est doublée
Force 500 g 1 kg 5 kg 7 kg
(masse de 1)
3 12 m (4 m) 6 m (2 m) 1 m (0 m) 1 m (0 m)
4 16 m (5 m) 8 m (2 m) 1 m (0 m) 1 m (0 m)
5 20 m (5 m) 10 m (3 m) 2 m (1 m) 2 m (0 m)
6 24 m (6 m) 12 m (3 m) 2 m (1 m) 2 m (0 m)
7 28 m (7 m) 14 m (4 m) 3 m (1 m) 2 m (1 m)
8 32 m (8 m) 16 m (4 m) 3 m (1 m) 2 m (1 m)
9 36 m (9 m) 18 m (5 m) 4 m (1 m) 3 m (1 m)
10 40 m (10 m) 20 m (5 m) 4 m (1 m) 3 m (1 m)
11 44 m (11 m) 22 m (6 m) 4 m (1 m) 3 m (1 m)
12 48 m (12 m) 24 m (6 m) 5 m (1 m) 4 m (1 m)
13 52 m (13 m) 26 m (7 m) 5 m (1 m) 4 m (1 m)
14 56 m (14 m) 28 m (7 m) 6 m (2 m) 4 m (1 m)
15 60 m (15 m) 30 m (8 m) 6 m (2 m) 5 m (1 m)
16 64 m (16 m) 32 m (8 m) 6 m (2 m) 5 m (1 m)
17 68 m (17 m) 34 m (9 m) 7 m (2 m) 5 m (1 m)
18 72 m (18 m) 36 m (p m) 7 m (2 m) 5 m (1 m)

Cf. Lancer un objet loin ou haut. L'objet a une trajectoire parabolique ; le nombre entre parenthèses est la hauteur maximale de la trajectoire de l'objet (atteinte au milieu de la trajectoire).

Justification
Si l'on néglige le frottement de l'air, l'objet a une trajectoire parabolique ; la distance maximale est atteinte pour un angle de lancer de 45 °. En négligeant la hauteur de la personne qui lance, on voit que la distance de jet dépend uniquement de la vitesse à laquelle l'objet est lancé. La formule est
,
g étant l'accélération de la gravité (env. 10 m·-2) soit
Vitesse initiale et distance de jet
Distance
(m)
Vitesse
m·s-1 km/h
5 7 25
10 10 36
15 12 44
20 14 51
25 16 57
50 22 80
100 32 114
Le sommet de la parabole (au milieu entre le piont de lancer et le point de chute) es le quart de la distance de lancer.
On voit que cette loi marche bien avec le javelot (cf. infra). Le frottement de l'air perturbe cette loi, et se fait plus sentir pour les objets légers et peu denses (l'exemple le plus flagrant est la feuille de papier, plus ou moins froissée), mais la forme profilée du javelot permet de s'en abstraire. Avec le frottement de l'air : pour une vitesse initiale donnée, l'objet va moins loin, et pour lancer l'objet à une distance donnée, il faut lui imprimer une vitesse plus élevée que celle indiquée.
Avec un lancer sans élan, on suppose que le lanceur utilise une force ƒ constante sur une longueur ℓ. Le théorème de l'énergie cinétique nous donne alors la vitesse en fonction de ƒ
g étant l'accélération de la gravité (10 m·s-2) ; soit
il est logique d'estimer que la caractéristique force est proportionnelle à la force physique ƒ évoquée. on voit que la distance de jet x est proportionnelle à la force pour une masse donnée. cette loi devient évidemment fausse pour les objets légers, puisque l'on atteindrait alors des distance incroyables, en raison du frottement de l'air ; on la limitera donc arbitrairement à 500 g. On peut donc batir une table à partir d'une seule ligne : si l'on définit les distances de lancer pour une FOR donnée et une masse d'objet donnée, alors il suffit d'appliquer la proportionnalité pour avoir les valeurs pour les autres FOR et les autres masses d'objet. Pour le lancer sans élan, on se base sur le cas de la grenade Mk II, et l'on définit qu'une FOR de 10 permet de lancer un objet de 500 g à 40 m. Pour le lancer avec élan, on se base sur la moyenne du baccalauréat. On remarque que l'on a à peu près une valeur double.
On peut donc faire un équivalent entre FOR et ƒ ; cela ne présente pas d'intérêt tel quel, mais pourra servir pour des règles futures.
Force de jet (N) et distance de jet
Distance
(m)
masse
500 g 4 kg 6 kg 7,26 kg
5 13 100 150 182
10 25 200 300 363
15 38 300 450 545
20 50 400 600 726
25 63 500 750 908
30 75 600 900 1 089
35 88 700 1 050 1 271
40 100 800 1 200 1 452
On voit que pour le lancer sans élan (500 g à 40 m, cf. grenade), une FOR de 10 correspond à une ƒ de 100 N, soit 10 N par point de FOR (ou environ 1 kgf par point de FOR). Cette valeur est très différente de la force développée pour soulever un objet, puisqu'il s'agit là d'un effort statique ; à bout de bras, on a environ un point de FOR pour 2 kg levables sans problème soit 20 N (le double de la force de lancer), et si l'on soulève en utilisant les cuisses, on atteint au maximum nu point de FOR pour environ 15 kg soit 150 N.
Pour ce qui est du lancer avec élan (lancer du poids ou du javelot), une partie de la vitesse qui est donnée la course, ou par la rotation, ce qui explique les valeurs plus élevées.
  • barême du baccalauréat français pour le lancer du poids, note de 1 à 15 [1] :
    • filles, 4 kg :
      • note 1 : 5,8 m ;
      • note 8 : 8,6 m ;
      • note 15 : 11 m ;
    • garçons, 6 kg :
      • note 1 : 7 m ;
      • note 8 : 10,1 m ;
      • note 15 : 12,5 m ;
  • record du monde de 1909 à 1990 (cf. w:Lancer du poids) :
    • homme, 7,26 kg : 15 à 23 m ;
    • femme, 4 kg : 10 à 23 m ;
  • lancer du javelot (cf. w:en:Javelin throw) de 800 g : env. 100 m, pour une vitesse au départ de 113 km/h (33 m/s)
  • lancer de grenades (grenades allemandes IeGM : 300 g pour une grenade « œuf », 900 g à 1 kg pour une grenade à manche, [2]) ; on estime que la distance de lancer d'une grenade Mark II est de 35 m [3] [4] ; une Mk II fait 640 g [5]

Hauteur de lancer (chandelle)
il faut y ajouter la hauteur bras levés, soit environ 2 m pour un humain
Force 500 g 1 kg 5 kg 7 kg
(masse de 1)
3 6 m 3 m 1 m 1 m
4 8 m 4 m 1 m 1 m
5 10 m 5 m 1 m 1 m
6 12 m 6 m 1 m 1 m
7 14 m 7 m 1 m 1 m
8 16 m 8 m 2 m 1 m
9 18 m 9 m 2 m 1 m
10 20 m 10 m 2 m 1 m
11 22 m 11 m 2 m 2 m
12 24 m 12 m 2 m 2 m
13 26 m 13 m 3 m 2 m
14 28 m 14 m 3 m 2 m
15 30 m 15 m 3 m 2 m
16 32 m 16 m 3 m 2 m
17 34 m 17 m 3 m 2 m
18 36 m 18 m 4 m 3 m

Cf. Lancer un objet loin ou haut.

Justification
On lance cette fois-ci verticalement, l'objet retombe à peu près aux pieds du lanceur. La hauteur atteinte, par rapport à la hauteur de lancer, vaut ici h :
avec
soit
la hauteur maximale est donc inversement proportionnelle à la masse, et proportionnelle à la force. On se base toujours sur 10 N par point de FOR et une longueur d'accélération de 1 m. On remarque que c'est la moitié de la distance de jet.

Distance de lancer en tir visé
lancer droit
Force 500 g 1 kg 1,5 kg 2 kg 2,5 kg 3 kg 3,5 kg 4 kg
3 3 m 2 m 2 m 2 m 1 m 1 m 1 m 1 m
4 3 m 2 m 2 m 2 m 2 m 1 m 1 m 1 m
5 4 m 3 m 2 m 2 m 2 m 2 m 1 m 1 m
6 4 m 3 m 2 m 2 m 2 m 2 m 2 m 2 m
7 5 m 3 m 3 m 2 m 2 m 2 m 2 m 2 m
8 5 m 3 m 3 m 2 m 2 m 2 m 2 m 2 m
9 5 m 4 m 3 m 3 m 2 m 2 m 2 m 2 m
10 5 m 4 m 3 m 3 m 2 m 2 m 2 m 2 m
11 6 m 4 m 3 m 3 m 3 m 2 m 2 m 2 m
12 6 m 4 m 3 m 3 m 3 m 2 m 2 m 2 m
13 6 m 4 m 4 m 3 m 3 m 3 m 2 m 2 m
14 6 m 5 m 4 m 3 m 3 m 3 m 2 m 2 m
15 7 m 5 m 4 m 3 m 3 m 3 m 3 m 2 m
16 7 m 5 m 4 m 3 m 3 m 3 m 3 m 2 m
17 7 m 5 m 4 m 4 m 3 m 3 m 3 m 3 m
18 7 m 5 m 4 m 4 m 3 m 3 m 3 m 3 m

Cf. Lancer un objet avec précision.

Justification
Pour viser, il faut « tirer droit » ; un lanceur antraîné corrige la distance en visant au-dessus du point à atteindre, mais il y a une limite. Nous considérons ici un tir horizontal d'une hauteur h0 de 1,5 m. La distance atteinte est alors :
.
C'est la distance à laquelle l'objet tombe à plat. Nous estimons que la distance à laquelle ou peut prétendre viser vaut la moitié de cette distance, soit
.
Comme nous n'avions pas pris en compte la hauteur de la personne pour la distance maximale, on peut avoir des valeurs supérieures… Dans ce cas-là, nous avons donc tronqué afin de ne pas dépasser la valeur maximale. Dans l'absolu, il faudrait faire varier ces valeurs en fonction de la taille de la personne, notamment pour les personnes très grandes ou très petite.

Masse[modifier | modifier le wikicode]

Comme indiqué ci-dessus, un point correspond à pour sept kilogrammes.

Correspondance entre masse, masse corporelle et taille pour un humain
moyenne (minimum–maximum)
Masse Masse corporelle
(kg)
Taille (m)
3 21 (18–25) 1,00 (0,92–1,07)
4 28 (25–32) 1,15 (1,06–1,23)
5 35 (32–39) 1,28 (1,18–1,38)
6 42 (39–46) 1,40 (1,30–1,51)
7 49 (46–53) 1,52 (1,40–1,63)
8 56 (53–60) 1,62 (1,50–1,74)
9 63 (60–67) 1,72 (1,59–1,85)
10 70 (67–74) 1,81 (1,67–1,95)
11 77 (74–81) 1,90 (1,75–2,04)
12 84 (81–88) 1,98 (1,83–2,13)
13 91 (88–95) 2,07 (1,91–2,22)
14 98 (95–102) 2,14 (1,98–2,30)
15 105 (102–109) 2,22 (2,05–2,38)
16 112 (109–116) 2,29 (2,12–2,46)
17 119 (116–123) 2,36 (2,18–2,54)
18 126 (123–130) 2,43 (2,24–2,61)

La taille d'un personnage ne varie — normalement — pas. Sa masse corporelle (le « poids »), elle, peut varier, selon son hygiène de vie, les maladies… C'est la masse qui est le paramètre pertinent : elle détermine la surface exposée (donc la facilité à toucher), la difficulté à lever, faire tomber… À la création du personnage, on détermine sa masse (la caractéristique), la masse corporelle (« poids » du personnage) et la taille sont choisis librement dans les fourchettes indiquées.

Justifications
  • rapport masse/masse corporelle : choisi de manière arbitraire, afin qu'une masse moyenne (10) corresponde à 70 kg ;
  • rapport masse/taille : choisi en fonction de l'indice de masse corporelle, cf. w:Indice de masse corporelle ;

Caractéristiques secondaires[modifier | modifier le wikicode]

Les caractéristiques secondaires sont calculées à partir des caractéristiques primaires. Elles évoluent en fonction des variations des caractéristiques primaires.

Ces caractéristiques sont :

  • mouvement (MVT) : capacité à déplacer son propre corps (course, saut…), c'est la différence entre la force et la masse augmentée de dix ;
  • athlétisme (ATH) : pour les actions alliant force et précision, coordination des mouvements ; c'est la moyenne de la force et de l'habileté, arrondi au plus proche ;
  • endurance (END) : capacité à résister à la fatigue, à la douleur ; c'est la somme de la constitution et de la volonté ;
  • tir (TIR) : c'est la capacité à viser ; moyenne de l'habileté et de la perception ;
  • petitesse (PET) : c'est la masse ôté de vingt-et-un ;
  • furtivité (FUR) : capacité à être discret, à se cacher ; c'est la moyenne de la petitesse et de l'habileté arrondie au plus proche ;
  • défense (DEF) : capacité à parer, à esquiver ; c'est le plus grand des deux scores suivants : soit la petitesse, soit la furtivité ;
  • réflexes (REF) : vivacité, vitesse de réaction instinctive, rapidité de prise de décision ; c'est la moyenne du mouvement, de la volonté et de la perception.
MVT = 10 + FOR - MAS
ATH = (FOR + HAB)/2
END = CON + VOL
TIR = (HAB + PER)/2
PET = 21 - MAS
FUR = (PET + HAB)/2
DEF = PET ou FUR, le plus grand des deux scores
REF = (MVT + VOL + PER)/3

Mouvement[modifier | modifier le wikicode]

La vitesse de marche pour un humain est d'environ 2m/s (soit environ 7 km/h, il parcours 100 m en 50 s), indépendamment de sa caractéristique mouvement.

Correspondance entre mouvement et vitesse de course
Mouvement Course
m/s (km/h, temps aux 100 m)
Sprint
m/s (km/h, temps aux 100 m)
3 1 m/s (4 km/h, 100 s) 2 m/s (7 km/h, 50 s)
4 2 m/s (7 km/h, 50 s) 2 m/s (7 km/h, 50 s)
5 2 m/s (7 km/h, 50 s) 3 m/s (11 km/h, 33 s)
6 2 m/s (7 km/h, 50 s) 3 m/s (11 km/h, 33 s)
7 3 m/s (11 km/h, 33 s) 4 m/s (14 km/h, 25 s)
8 3 m/s (11 km/h, 33 s) 4 m/s (14 km/h, 25 s)
9 4 m/s (14 km/h, 25 s) 5 m/s (18 km/h, 20 s)
10 4 m/s (14 km/h, 25 s) 5 m/s (18 km/h, 20 s)
11 4 m/s (14 km/h, 25 s) 6 m/s (22 km/h, 17 s)
12 5 m/s (18 km/h, 20 s) 6 m/s (22 km/h, 17 s)
13 5 m/s (18 km/h, 20 s) 7 m/s (25 km/h, 14 s)
14 6 m/s (22 km/h, 17 s) 7 m/s (25 km/h, 14 s)
15 6 m/s (22 km/h, 17 s) 8 m/s (30 km/h, 13 s)
16 6 m/s (22 km/h, 17 s) 8 m/s (30 km/h, 13 s)
17 7 m/s (25 km/h, 14 s) 9 m/s (32 km/h, 11 s)
18 7 m/s (25 km/h, 14 s) 9 m/s (32 km/h, 11 s)

Cette table correspond aux déplacements « tactiques » (sur de courtes distances et de courtes durées). Pour les déplacements longs de type voyage, voir ci-après.

Justification
  • calcul : il faut de la force pour faire bouger le corps ; pour une masse musculaire donnée, plus on est lourd, moins on bouge vite ;
  • record mondial du 100 m : environ 10 s (cf. w:100 mètres (athlétisme)), soit 10 m/s, 36 km/h ;
  • record mondial du 1 000 m : environ 2 min 20 s, soit env. 7 m/s, 26 km/h ;
  • record mondial du marathon : environ 2h15 (cf. w:Marathon (sport)), soit env. 5 m/s, 19 km/h ;
  • pour le baccalauréat français (la plus mauvaise note est 1, la meilleure est 20, la moyenne est 10), garçons/filles [6] :
    • 500 m [7] :
      • note 1 pour 2 min 41 s/3 min 36 s (resp. env. 3 m/s et 2 m/s, soit 11 km/h et 8 km/h) ;
      • note 10 pour 1 min 36 s/2 min 10 s (resp. env. 5 m/s et 4 m/s, soit 19 km/h et 14 km/h) ;
      • note 20 pour 1 min 23 s/1 min 50 s (resp. env. 6 m/s et 4,5 m/s, soit 21,5 km/h et 16,5 km/h) ;

Une personne nage à environ 1 m/s (env. 4 km/h, il parcours 100 m en 1 min. 40 s).

Justification
Justification
  • baccalauréat
    • saut en hauteur, sur 15
      • note 1 pour 1,42 m/1,21 m ;
      • note 8 pour 1,63 m/1,42 m ;
      • note 15 pour 1,84 m/1,63 m ;

Endurance[modifier | modifier le wikicode]

Petitesse[modifier | modifier le wikicode]

Justification
  • les objets ou êtres très petits on une taille de 1 pour ce qui est de les porter ou pousser, mais cela ne décrit pas leur taille lorsque l'on veut les toucher ; la petitesse est la difficulté à toucher, elle est supérieure à 18 pour les objets ou êtres très petits ;

Furtivité[modifier | modifier le wikicode]

Justification
  • plus une personne est petite et habile, plus elle se cache et sait se déplacer silencieusement.

Défense[modifier | modifier le wikicode]

Justification
  • plus une personne est grosse, plus on la touche facilement ; l'habileté est un atout, mais on ne saurait être touché plus facilement qu'un être immobile.

La résolution des actions[modifier | modifier le wikicode]

Table unique de résolution[modifier | modifier le wikicode]

Table unique de résolution
Personnage A
Personnage B/
Difficulté
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18
2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18
3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18
4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18
6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18
7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18
8 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18
9 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18 18 18
10 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18 18
11 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18
12 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18
13 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18
14 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18
15 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18
16 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18
17 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
18 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
19 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
20 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
21 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
22 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
23 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
24 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11
25 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10


Lorsque deux personnages s'opposent en duel :

  • on détermine celui qui jette les dés ; c'est le personnage A, l'autre est le personnage B ;
  • on prend la colonne ayant le score de la caractéristique concernée du personnage A ;
  • on prend la ligne ayant le score de la caractéristique concernée du personnage B ;
  • A remporte le duel s'il fait un score strictement inférieur au score de la case du tableau ainsi déterminée avec 3d6 ; si le jet de dés est strictement supérieur, c'est B qui remporte le duel ; si le score est égal, il y a égalité.

Pour tester une caractéristique :

  • on détermine le score de difficulté dans la table ci-dessous ;
  • on prend la colonne ayant le score de la caractéristique,
  • on prend la ligne ayant le score de difficulté
  • il faut faire un score inférieur ou égal au score de la case du tableau ainsi déterminée avec 3d6.

Un 3 naturel est toujours une réussite, un 18 naturel est toujours un échec.

La table est basée sur la formule suivante :

10 + A - B

limité entre 3 et 18. Si une des valeurs A et/ou B sort des valeurs de la table, on peut ajouter ou retrancher une même valeur à A et à B.

La méthode ci-dessus permet d'utiliser une table plus réduite, si besoin est.

Table unique de résolution réduite
Personnage A
Personnage B/
Difficulté
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18 18
4 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18
5 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18
7 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18
8 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18
9 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18
10 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
11 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
12 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
13 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
14 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
15 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
16 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
17 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11
18 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10

Pour une initiation (par exemple pour des aventures solo), on peut utiliser une table simplifiée, en ne considérant que trois niveaux de difficulté, et uniquement les valeurs de caractéristique possibles à la création (9–14). Les jets de duel sont alors remplacés par des jets avec une difficulté.

Table unique de résolution simplifiée
Caractéristique
Difficulté 9 10 11 12 13 14
facile 11 12 13 14 15 16
moyen 9 10 11 12 13 14
difficile 7 8 9 10 11 12
Justification
Pour fixer les idées, voici la table de résolution traduite en pourcentages (les valeurs sont arrondies à l'entier le plus proche).
Table unique de résolution – probabilités de réussite en %
Personnage A
Personnage B/
Difficulté
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
3 50 63 74 84 91 95 98 100 100 100 100 100 100 100 100 100
4 38 50 63 74 84 91 95 98 100 100 100 100 100 100 100 100
5 26 38 50 63 74 84 91 95 98 100 100 100 100 100 100 100
6 16 26 38 50 63 74 84 91 95 98 100 100 100 100 100 100
7 9 16 26 38 50 63 74 84 91 95 98 100 100 100 100 100
8 5 9 16 26 38 50 63 74 84 91 95 98 100 100 100 100
9 2 5 9 16 26 38 50 63 74 84 91 95 98 100 100 100
10 1 2 5 9 16 26 38 50 63 74 84 91 95 98 100 100
11 1 1 2 5 9 16 26 38 50 63 74 84 91 95 98 100
12 1 1 1 2 5 9 16 26 38 50 63 74 84 91 95 98
13 1 1 1 1 2 5 9 16 26 38 50 63 74 84 91 95
14 1 1 1 1 1 2 5 9 16 26 38 50 63 74 84 91
15 1 1 1 1 1 1 2 5 9 16 26 38 50 63 74 84
16 1 1 1 1 1 1 1 2 5 9 16 26 38 50 63 74
17 1 1 1 1 1 1 1 1 2 5 9 16 26 38 50 63
18 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 5 9 16 26 38 50

Table des difficultés[modifier | modifier le wikicode]

Table des difficultés
Qualificatif Score
élémentaire ;
jeu d'enfant
4
très facile 6
facile 8
moyen ;
faisable par une personne non qualifiée
10
difficile ;
nécessite une qualification
12
très difficile ;
affaire de spécialiste
14
presque impossible ;
pour un expert
16

La table ci-dessus décrit la difficulté intrinsèque à la tâche. Les conditions dans lesquelles se déroulent la tâche (éclairage, calme, matériel adapté…) modifient elles la caractéristique.

Table des modificateurs de condition
Qualificatif Modificateur
idéales +4
très confortables +2
calmes et confortables 0
inconfortables -2
difficiles -4
cauchemardesques -6

Le personnage dispose d'un modificateur à sa caractéristique :

  • si c'est une action relevant de sa profession : +4 ;
  • si c'est une action relevant d'un talent ou d'une passion, ou ayant un rapport lointain avec sa profession : +2 ;
  • si c'est une action complètement étrangère à sa culture socio-professionnelle : -2 ;
  • si c'est une action complètement étrangère à la culture de son pays : -4.
Justification
une difficulté moyenne correspond à une probabilité de réussite de 50 % (une chance sur deux) pour un individus moyen (score de caractéristique de 10). Cela signifie
  • qu'une tâche moyenne sera réussie en général au bout de la 2e ou 3e tentative (1 tentative = 50 % de réussite, 2 tentatives = 75 %, 3 tentatives = 87,5%…) ;
  • que si une tâche moyenne peut être effectuée au plus vite en 1 minute, un individus moyen l'effectuera en 2 ou 3 minutes ;
  • que sur un examen de niveau moyen, un individu moyen répondra à à peu près la moitié des questions.

Table des résultats[modifier | modifier le wikicode]

On fait la différence entre la valeur à atteindre et la valeur du dé, la valeur obtenue est la marge ;

  • si c'est une réussite, la différence est positive, on parle de marge de réussite (MR) ;
  • si c'est un échec, la différence est négative, on parle de marge d'échec (ME).

La qualité du résultat est lue sur la table des résultats.

Table des résultats
marge qualité de
la réussite/l'échec
-10 cauchemardesque
échec total
-8 catastrophique
-6 très mauvais
-4 défavorable
-2 plutôt défavorable
0 médiocre
+2 favorable
4 assez bon
6 très bon
+8 excellent
+10 fantastique
réussite critique

Un jet de 18 est toujours un échec total, un jet de 3 est toujours une réussite critique.

Jets typiques[modifier | modifier le wikicode]

Voici quelques exemples de jets.

Test d'une caractéristique
  • force (FOR) : tirer ou pousser un objet, un corps, actionner un mécanisme grippé ; casser ou tordre un objet, défoncer une porte ;
  • habileté (HAB) : saisir un objet, attraper un objet au vol, manipuler un objet (jonglage, prestidigitation, réparation), manipuler un mécanisme (crocheter une serrure, désamorcer un piège) ;
  • constitution (CON) : résister à une contamination, à un empoisonnement, guérir ;
  • masse (MAS) : non adapté tel quel ;
  • perception (PER) : scruter, écouter, déceler un objet caché, un goût ou une odeur bizarre ;
  • intelligence (INT) : déchiffrer un texte codé, une langue étrangère ou ancienne (que l'on connaît), se souvenir, déduire (pour les deux derniers cas : cela peut permettre au meneur de jeu de donner un coup de pouce à des personnages séchant) ;
  • volonté (VOL) : résister à la douleur, à une émotion
  • empathie (EMP) : ressentir l'ambiance d'une assemblée
  • athlétisme (ATH) : faire preuve d'équilibre (accrobatie), escalader, amortir sa chute
Jets d'opposition
Personnage A Personnage B
force (FOR) force (FOR) : bras de fer

masse (MAS) : soulever un corps, un objet

habileté (HAB) habileté (HAB) : jeu d'adresse
perception (PER) furtivité (FUR) : trouver un personnage caché, détecter une intrusion
intelligence (INT) intelligence (INT) : jeu d'esprit, confrontation de stratégies, convaincre par des arguments

volonté (VOL) : convaincre en brisant les croyance, ou en ayant recours à des arguments falacieux

empathie (EMP) volonté (VOL) : séduire, charmer, donner confiance

intelligence (INT) : détecter un mensonge

athlétisme (ATH) défense (DEF) : attaque au corps à corps
tir (TIR) défense (DEF) : attaque à distance
furtivité (FUR) perception (PER) : se cacher, échapper à la vigilance

Cas particuliers[modifier | modifier le wikicode]

Lancer un objet loin ou haut[modifier | modifier le wikicode]

Il peut être important de lancer un objet loin ou haut sans viser de point particulier, par exemple envoyer un objet de l'autre côté d'une rivière, d'un précipice, on bien le faire passer au-dessus d'un mur, éloigner un explosif…

Les tables des distances de lancer en longueur et en hauteur (cf. section Force, [1], [2]) indique les distances moyennes. On prend la distance correspondant à la masse la plus proche, éventuellement multipliée par 2 si le jet est avec élan. Le joueur effectue un test d'athlétisme contre une diffculté moyenne (10) : chaque point de marge modifie de 20 cm la distance ou la hauteur : +20 cm par point de MR, -20 cm par point de ME.

Dans le cas d'un lancer au loin, si l'objet doit passer au dessus d'un obstacle, on estimera que la hauteur maximale est inchangée quelque soit la marge.

Lancer un objet avec précision[modifier | modifier le wikicode]

La lancer avec précision est similaire au lancer du combat à distance ; cependant, on considère ici que la cible ne bouge pas.

La distance de référence de lancer est donnée par la table Distance de lancer en tir visé. À cette distance là, la difficulté de viser est égale à la petitesse de la cible.

Si la distance double, on applique un malus de -10 ; si la distance est de moitié, on applique un bonus de +10. La progression de la difficulté est indiquée dans la table ci-dessous.

Rappel
La distance maximale est le double de la distance de référence.
Progression de la difficulté de lancer précis avec la distance
Distance de référence Distance de la cible
1 m 2 m 3 m 4 m 5 m 6 m 7 m 8 m 9 m 10 m 11 m 12 m 13 m 14 m
1 m 0 -10
2 m +5 0 -5 -10
3 m +7 +3 0 -3 -7 -10
4 m +8 +5 +3 0 -3 -5 -8 -10
5 m +8 +6 +4 +2 0 -2 -4 -6 -8 -10
6 m +8 +7 +5 +3 +2 0 -2 -3 -5 -7 -8 -10
7 m +9 +7 +6 +4 +3 +1 0 -1 -3 -4 -6 -7 -9 -10
Justification
Une petite déviation va s'amplifier avec la distance ; un écart de 1 cm à une distance donnée sera de 2 cm au double de la distance (cf. [9]). Pour garder une règle basée sur les additions, on se base sur un caractéristique de 10 : si un personnage a 50 % de chances de toucher à la distance d, on estime qu'il a 100 % de chances de toucher à une distance d/2, d'où un bonus de +10, et quasiment aucune chance de toucher ) 2×d, puisque l'objet tombe au sol. La graduaiton des modificateurs est choisie linéaire.

Collaboration[modifier | modifier le wikicode]

Lorsque deux personnages collaborent, plusieurs cas se présentent :

  • épreuve de force
    • il travaillent ensemble sans se gêner, on peut alors additionner leurs caractéristiques (par exemple s'ils soulèvent ensemble un objet) puis faire un jet unique ; il y a une limite au nombre de personnages pouvant collaborer (par exemple pas plus de 4 pour soulever une caisse, limité par la longueur de la corde pour hisser…)
    • s'ils se gênent, alors un des personnages prend la maîtrise de l'opération, et l'autre ajoute la moitié de sa caractéristique ; par exemple, si deux personnages se mettent côte à côte pour soulever une herse, ils ajoutent leur force ; s'il n'y a pas de place pour un 3e personnage, celui-ci se place derrière et ne peut soulever qu'avec la moitié de sa force ;
  • épreuve d'habileté :
    • si le deuxième personnage peut aider intégralement (par exemple guider une perche, un étant à l'extrémité, l'autre étant au milieu), on applique la règle de l'épreuve de force (le second personnage ajoute son HAB ou la moitié de son HAB, selon la configuration) ;
    • un personnage peut aider de manière mineure, en maintenant un objet en place, en assurant un personnage contre la chute, en passant les outil : il ajoute +2 la caractéristique du premier, éventuellement +4 si l'aide est substancielle ;
  • épreuve d'intelligence : en échangeant leurs idées, les personnages s'aident mutuellement ; chacun fait un jet séparé, mais bénéficie d'un bonus de +2 ;
  • épreuve de perception : chacun fait un jet, mais comme ils peuvent se concentrer sur une portion plus restreinte, ils bénéficient d'un bonus de +2.

Déplacements[modifier | modifier le wikicode]

Pour les déplacements longs de type voyage, voir ci-après, on peut retenir les valeurs suivantes :

  • sur du plat, un humain marche à environ 4 ou 5 km/h ; cette valeur est différente de la valeur tactique qui est de 7 km/h, pour des raisons de simplicité (avoir un chiffre rond, 2 m/s), mais sur une grande distance, c'est bien les valeurs 4 ou 5 qu'il faut utiliser ;
  • à pied, on parcours environ 30 km par jour (ce qui permet de se reposer lors d'un voyage de plusieurs jours) ; une marche forcée permet d'atteindre 50 km par jour, au prix d'une fatigue plus grande et d'un risque de blessure plus grand (ampoule, tendinite, entorse…), à l'appréciation du meneur de jeu (par exemple en cas d'échec d'un jet de MOU sous une difficulté moyenne) ;
  • en montagne, plus la pente est importe, moins on progresse vite ; on indique donc la vitesse en dénivelé par heure ; une personne moyennement entraînée peut progresser à 300 m de dénivelé par heure en montée comme en descente.

Les valeurs pour les déplacements « tactiques » (sur de courtes distances et de courtes durées, typique des situations d'action et de combat) sont données par la table ci-dessus.

Lorsque deux personnages ayant la même vitesse de déplacement font la course, ils font un jet en opposition MOU contre MOU toutes les dix secondes ; pour chaque point de marge, le personnage actif gagne ou perd 10 cm.

S'ils n'ont pas la même vitesse de course, on estime que le plus lent ne peut pas rattraper le plus rapide (un mètre par seconde de différence est une différence énorme, cela représente 10 m en 10 s). Chaque personnage fait tout de même un jet pour vérifier qu'il ne tombe pas (échec total).

Si plus de deux personnages ayant la même vitesse de déplacement font la course, chacun fait un jet de MOU contre une difficulté moyenne (10) toutes les 10 secondes, et cumule les marges (10 cm par point de marge). Ceci permet de calculer la distance parcourue (toutes les dix secondes : vitesse en m/s multipliée par 10 + les 10 cm par point de marge), celui qui cumule la marge la plus grande distance (ou rattrape) les autres.

Combat[modifier | modifier le wikicode]

Actions et durées[modifier | modifier le wikicode]

Le temps du combat est découpé en tours d'une seconde. Lors d'un tour, il est possible d'effectuer une action. Les actions possibles sont :

  • attaque au corps à corps ;
  • défense au corps à corps, esquive d'une attaque à distance ;
  • visée (ajuster un tir) ;
  • tir ou lancer ;
  • dégainer un arme accessible ;
  • changer de position
    • se jeter à plat ventre ;
    • passer de la position couchée à assise (si couché plat dos ou sur le côté) ou à genoux (si couché plat ventre ou sur le côté) ;
    • passer de la position assise ou à genoux à la position debout ;
    • s'asseoir ou s'agenouiller ;
  • se déplacer de la vitesse de course ou de sprint (3 m ou plus par seconde, les déplacements de moins de 2 m ne comptent pas) ;
  • enlever un sac à dos ou une besace et l'ouvrir si c'est une ouverture à clip (compter une action de plus si c'est un cordon ou une boucle) ; idem pour le fermer et le remettre.
Justification
la simultanéité des actions entre les différents duels impose de découper le temps, mais peu importe la durée exacte de ce découpage ; selon les jeux, on a des tours, assauts ou rounds de 2 à 15 secondes en général, durée élastique puisqu'une passe d'arme comprend des « temps morts » de recherche d'ouverture et des coups ratés, qui sont regroupés dans une même durée. Nous avons ici choisi une durée très courte, mais qui évite d'avoir à mémoriser une valeur particulière.

Combat rapproché[modifier | modifier le wikicode]

Chronologie[modifier | modifier le wikicode]

Considérons un duel entre deux personnages A et B. En supposant que les deux personnages désirent se frapper mutuellement, la seconde se déroule comme suit :

  1. déclaration d'intention : chaque joueur indique l'action de son personnage, avec la répartition bonus/malus entre l'attaque et la défense (voir ci-après Style de combat)
  2. jet d'initiative : A remporte l'initiative
  3. A fait son jet de toucher ;
  4. si A touche, on calcule les dégâts subits par B ;
  5. seconde suivent, on reprend à l'étape 1.

Chaque personnage a donc fait son action (respectivement une attaque et une défense).

Initiative[modifier | modifier le wikicode]

À chaque seconde, les protagonistes d'un duel effectuent un jet d'initiative :

jet d'opposition REF + facteur d'arme

le facteur d'arme dépend de la longueur de l'arme :

  • 0 à mains nues
  • +1 avec un couteau, une dague ;
  • +2 avec une arme moyenne, épée (y compris à deux mains), masse d'arme, glaive ;
  • +3 avec une arme d'hast.

Celui qui remporte le jet peut attaquer, l'autre doit se défendre. Un seul personnage frappe donc par seconde.

Si le jet conclue à l'égalité, aucun des deux n'agit cette seconde-là (chacun cherche une ouverture et ne la trouve pas).

Test de toucher[modifier | modifier le wikicode]

Pour savoir si un personnage touche, on teste son ATH contre la DEF du défenseur.

En cas de réussite, on relève la marge de réussite ; en cas de réussite critique, les dégâts qui en découlent (perte de points d'endurance) sont doublés.

En cas d'échec total, l'attaquant commet une maladresse (à l'appréciation du meneur de jeu : il tombe, lâche son arme…).

Dégâts[modifier | modifier le wikicode]

Pour calculer les dégâts, on utilise la table des blessures, en prenant la ligne correspondant à la MR du jet d'attaque, et la colonne correspondant aux dégâts de l'arme dont on retranche la protection de l'armure. Les conséquences de la blessure sont décrits dans la table des conséquences.

blessure : MR attaque/dégâts arme - protection armure sur la table des blessures

Les dégâts maximaux listés sont de 5. Si une arme cause des dégâts supérieurs à 5 (arme à feu à munitions spéciales, explosions, lasers…), les points excédants 5, une fois soustraite la protection, s'ajoutent à la MR.

Exemple
une balle explosive fait des dégâts de 7, la victime a un blouson de cuir, protection 1. Les dégâts sont donc de 7-1 = 6. On utilisera donc la colonne « 5+ » de la table des blessures, et on ajoutera 1 (6-5) à la MR d'attaque.

Si la protection de l'armure est supérieure au facteur de dégât de l'arme, alors on utilise la colonne « 0 » de la table des blessures et la différence est déduite de la MR. Si on obtient une MR de zéro ou négative, l'attaque ne cause aucun dommage.

Exemple
une matraque a un FD de +1, la victime a une cuirasse, PROT 4. Les dégâts sont donc de 1-4 = -3. On utilisera donc la colonne « 0- » de la table des blessures, et on enlèvera 3 à la MR d'attaque.
Justification
Si on prend une arme absolument tranchante (p.ex. un sabre laser ou une vibrolame) ou absolument perforante (une arme à feu), il faut donc prévoir une échelle progressive selon que le coup est plus ou moins bien placé (avec une MR de 1, le coup passe juste, quelle que sit l'arme).
Les dégâts max pour une arme à dégâts localisée sont de 5 (munition, sabre laser, vibrolame). Pour une arme à dégâts de zone (typiquement explosion), on peut avoir des dégâts supérieurs à 5, dans ce cas-là, les pionts supérieurs à 5 une fois enlevée l'armure sont ajoutés à la MR (une balle explosive même mal logée va faire des dégâts).

Table des armes[modifier | modifier le wikicode]

Bonus aux dégâts des armes
Arme Bonus aux dégâts
Mains nues 0
Matraque, bâton +1
Couteau, dague +2
Épée, masse d'arme,
hallebarde
+3
Justification
Nous ne faisons pas ici de distinction entre les armes semblables ; une épée, un sabre, un cimeterre… infligent les mêmes dégâts. Ceci d'une part par soucis de simplification, d'autre part car nous pensons que c'est le point visé qui détermine les dégâts plus que le type exact d'arme. Le module sur la spécialisation peut permettre d'introduire plus de finesse (une personne maniera mieux le sabre japonais que le sabre de cavalerie par exemple).

Table des armures[modifier | modifier le wikicode]

Une armure protège. Cependant, en raison de son poids, elle provoque une gêne et éventuellement une fatigue supplémentaire.

Protection des armures
Arme Bonus aux dégâts Malus
Vêtements normaux 0
Cuir épais 1
Casque, heaume 1
Cuirasse, broigne,
lorica, haubert
4 -2 à l'HAB
-1 ATH (y compris attaques)
Bouclier 2

Les protections sont cumulatives si elles couvrent des parties différentes : on considère que l'armure protège toujours la partie couverte, ne laissant passer les coups qu'aux parties découvertes, donc plus on couvre le corps en surface, mieux on se protège. Une personne équipée d'une cuirasse, d'un casque et d'un bouclier a donc une protection de 7 ; c'est le cas d'une armure de plate complète. Si par contre on met deux protections l'une sur l'autre (par exemple une cuirasse sur un cuir épais), on n'a que la protection de la meilleure.

Pour ce qui est des protections modernes :

  • un casque (de moto, de l'armée) protège comme un casque normal ;
  • les protections de corps moderne ne protègent en général que contre un type de blessure (choc ou arme tranchante ou pare-balle, protection 4 contre ce type de blessure, 0 contre les autres), avec une protection équivalente à une cuirasse contre ce type de blessure mais pas de malus ; on peut avoir une protection contre deux types de blessure avec un malus -1, ou bien un gilet à plaque d'acier ou de céramique qui est l'équivalent d'une cuirasse (protection 4 et malus -2 HAB, -1 ATH).
Justification
Pour les pièces métalliques, la protection est de +1 par tranche de 9 % de surface corporelle (cf. la règle de Wallace).
A priori, une armure bien ajustée ne gêne pas les mouvements ni la manipulation des armes (par contre, la visière baissée d'un heaume gêne considérablement la vision) mais par contre augmente la fatigue et l'inconfort. Comme les règles de base ne gèrent pas la fatigue, cela a été remplacé arbitrairement par un malus.
Poids gilet pare-balles [10], [11]

Table des blessures[modifier | modifier le wikicode]

Table des blessures
MR attaque facteur de dégât - protection
0 1 2 3 4 5 et +
1 égratignure égratignure égratignure égratignure égratignure égratignure
2 légère légère légère légère
3 légère légère incapacitante incapacitante
4 incapacitante incapacitante grave
5 incapacitante incapacitante grave critique
6 grave grave critique
7 grave critique
8 grave critique
9 critique
10 et + critique

Rappel : Si une arme a un facteur de dégât supérieur à 5 (arme à feu à munitions spéciales, explosions, lasers…), les points excédants 5, une fois soustraite la protection, s'ajoutent à la MR. Si la protection est supérieure au facteur de dégât de l'arme, alors la différence est soustraite de la MR ; si le résultat est négatif ou nul, il n'y a pas de dommage..

Table des conséquences des blessures
Type de blessure Conséquences
égratignure -1 END
blessure légère -2 END
blessure incapacitante -4 END
blessure grave -8 END
blessure critique -16 END
  • égratignure et blessure mineure : contusion, plaie superficielle ; elle provoque une douleur qui gêne le personnage mais qui disparaîtra rapidement ;
  • blessure incapacitante : le traumatisme causé provoque une vive douleur et une gène de la motricité (plaie profonde, entorse) ;
  • blessure grave : le traumatisme causé provoque une vive douleur et une impotence motrice (plaie profonde et hémorragique, luxation, fracture, œil crevé, nez, oreille ou doigt amputé) ;
  • blessure critique : la victime tombe impotente, sa vie est en danger (problème respiratoire, coma, défaillance cardio-vasculaire, hémorragie massive, membre amputé).

Si l'END tombe à 0 ou est négative, le personnage est incapable de combattre ; il peut parler, se déplacer lentement, faire des gestes élémentaires, mais ne peut faire aucun effort.

Si l'END devient inférieure ou égale à l'opposé de la constitution, le personnage meurt.

END > 0 : le personnage agit normalement
0 ≥ END > -CON : le personnage est impotent
-CON ≥ END : le personnage meurt

Une partie de l'endurance perdue lors du combat est due à l'essouflement et à la douleur, et est donc récupérée rapidement. Si un personnage survit au combat, il récupère d'office la moitié des points d'endurance perdus dans le combat, arrondi à l'inférieur, dans les minutes qui suivent ; il regagne un point d'END par minute de repos total. Si l'END tombe en dessous de 0, le personnage ne se relève pas pour autant frais et dispo, la récupération est plus lente : il récupère un point d'endurance toutes les 10 minutes tant que celle-ci est négative, le personnage reste impotent tout ce temps ; puis, lorsque l'END est égale à 1, il regagne un point par minute. Si l'END tombe à -CON ou en dessous, il ne peut pas regagner son endurance, il est définitivement mort.

Justification
Considérons un personnage moyen contre un personnage moyen (10 contre 10). Chaque personnage touche en moyenne un coup sur trois et obtient en moyenne une marge de 4 par frappe[1], soit une perte d'environ 2 END à mains nueset 4 END avec une couteau ou une épée, toutes les 3 secondes.
Afin de rendre les combats intéressants, on définit la table des dégâts afin que le combat à l'épée dure environ 15 à 30 secondes de temps fictif ; c'est très court en temps « réel » (mais contrairement au cinéma, un combat ne dure pas 10 minutes), mais suffisant pour maintenir un suspens en temps de jeu (cela représente 30 jets de toucher, soit plusieurs minutes de temps de jeu).

Combat à mort ?[modifier | modifier le wikicode]

Une personne n'a en général aucun intérêt à poursuivre un combat jusqu'à la mort. Elle s'enfuit ou se rend lorsqu'elle comprend qu'elle perd le combat, ou bien lorsqu'elle est trop faible. Ceci vaut pour les PNJ comme pour les PJ ; les PJ peuvent être mis en fuite ou bien capturés, ce qui les retarde dans le scénario.

Bien sûr, si les personnages sont pris dans une embuscade visant à les tuer, il n'auront pas le choix ; mais même dans ce cas, un combattant n'a aucun intérêt à s'acharner sur une personne invalide, il se détournera pour affronter les ennemis encore en état de combattre, donc un personnage peut rester en vie tant que ses compagnons se battent encore.

Concernant les PNJ : un PNJ fuit ou se rend lorsqu'en général

  • son endurance tombe à 2 en combat à mains nues ou à 4 en combat armé (au prochain coup qui « passe », il risque d'être impotent), ou en dessous ;
  • il est blessé 4 fois de suite et n'a pas réussi à blesser son adversaire (chaque blessure qu'il inflige « remet le compteur à 0 ») ;
  • il est seul contre plusieurs (séparé de ses compagnons, ou bien lui et ses compagnons sont en sous-nombre) et n'a pas d'avantage décisif.

Bien sûr, cela doit être modulé par la motivation (pour quelle raison le PNJ se bat-il ?) et la présence d'un chef qui peut remotiver ses troupes.

Cas particuliers[modifier | modifier le wikicode]

Attaque d'opportunité[modifier | modifier le wikicode]

Dans certains cas, un personnage peut porter une attaque alors que ce n'est pas son tour ; il peut ainsi éventuellement porter deux attaque dans la seconde (il n'a pas à se défendre). Les cas donnant une attaque d'opportunité son définis ci-après.

Attaque par surprise[modifier | modifier le wikicode]

Pour réussir une attaque par surprise, l'attaquant doit réussir un jet de furtivité contre la perception de la victime. En cas de réussite, la victime subit une attaque sans pouvoir se défendre, l'attaquant dispose d'un bonus de +4 à l'attaque.

Au cours de la deuxième seconde, la victime peut esquiver et dégainer simultanément ; le jet se fait normalement ATH contre DEF.

Le combat se poursuit normalement, mais l'attaquant par surprise a l'initiative automatiquement à la troisième seconde.

Personnage au sol[modifier | modifier le wikicode]

Si un personnage est tombé, sa mobilité est réduite. En attendant qu'il se relève, il dispose d'un malus de -4 à son HAB comme à sa DEF.

Personnage changeant de position[modifier | modifier le wikicode]

Si un personnage désire changer de position (par exemple se relever s'il est à terre), il ne peut pas attaquer à son tour et subit une atttaque d'opportunité de la part de son adversaire.

Fuite[modifier | modifier le wikicode]

Pour fuir, un personnage doit sortir de sa zone d'engagement, c'est-à-dire que lorsque c'est son tour d'agir, au lieu d'attaquer, il choisit de s'éloigner (par exemple sauter en arrière). L'adversaire peut alors lui porter une attaque d'opportunité. Deux cas se présentent :

  • le fuyard a l'initiative : il sort de la zone d'engagement ; son opposant a une attaque d'opportunité, mais comme il est surpris, celle-ci se fait avec un malus de -4 ;
  • le fuyard n'a pas l'initiative : il subit l'attaque de son adversaire puis sort de la zone d'engagement.

Style de combat[modifier | modifier le wikicode]

Un personnage peut avoir un style plus ou moins offensif ou défensif. Le joueur a le choix d'appliquer un bonus à son ATH pour l'attaque et d'appliquer un malus équivalent à sa DEF pour la défense ; ou bien d'appliquer un bonus à sa DEF pour la défense et d'appliquer un malus équivalent à son ATH pour l'attaque. Ce bonus/malus est limité à +5/-5.

Exemple
  • Le personnage est en position de force, il décide d'avoir un « style agressif », il se donne donc un bonus de +2 à son ATH et un malus de -2 à sa DEF, espérant accélérer la fin du combat ;
  • le personnage est face à un combattant plus fort que lui ; il essaie de temporiser en attendant que ses compagnons viennent en renfort, il se donne donc un bonus de +5 à sa DEF et un malus de -5 à son ATH ;
  • le personnage doit tenter un percée à travers une masse de combattant pour atteindre son but ; il fait une attaque en charge et se donne +5 à son ATH, en échange de quoi il subit un malus de -5 à sa DEF.

Combat seul contre plusieurs[modifier | modifier le wikicode]

Contrairement à un duel ou chaque combatant cherche une ouverture, lors d'un combat à un contre plusieurs, chacun attaque :

  • les personnages du groupe sont confortés par le surnombre et attaquent sans retenue ;
  • le personnage seul n'a pas le choix.

Les actions se font donc par ordre de REF décroissant. La défense du personnage seul est diminuée de 1 par adversaire surnuméraire, avec un maximum de 3. Un ataquant dans le dos frappe toujours avec un bonus de +4.

Pour rompre l'encerclement, le personnage choisit de ne pas attaquer et mise tout sur sa défense (+5 de bonus à sa DEF). Il doit alors réussir un jet d'ATH avec un malus de -1 par combattant ;

  • s'il réussit, il a rompu l'encerclement et peut s'enfuir, ou bien la seconde suivante il n'affrontera qu'un seul adversaire (le plus proche) le temps qu'il soit à nouveau encerclé ;
  • s'il échoue, c'est le statu quo.

Lors de sa tentative, il subit les attaques de ses adversaires.

Groupe contre groupe[modifier | modifier le wikicode]

Quand deux groupes s'affrontent, on se ramène à des duels et/ou des combat seul contre plusieurs, selon des tailles des groupes. On considère que les duels ou combats seul contre plusieurs ont lieu simultanément.

Combat à distance[modifier | modifier le wikicode]

Les attaques à distance se résolvent globalement de la même manière que les attaques en combat rapproché :

  • on détermine l'initiative de la même manière, ce qui indique si le personnage visé a le temps d'agir avant d'être touché ;
  • pour les lancers, on fait un test ATH du lanceur contre DEF de la cible, avec une difficulté dépendant de l'arme et de la distance ;
  • pour les tirs, on fait un test TIR du lanceur contre DEF de la cible, avec une difficulté dépendant de l'arme et de la distance ;
  • la MR du jet de dés détermine les dégâts, de la même manière qu'en combat rapproché.

Un échec total indique une maladresse (à l'appréciation du meneur de jeu : la corde de l'arc casse, le personage est frappé par la corde de l'arc, l'arme s'enraye ou se bloque, le personnage lâche son arme, trébuche…).

Modificateurs de conditions[modifier | modifier le wikicode]

Les conditions du tir impliquent des modificateurs indépendemment du type d'arme utilisée.

Modificateurs de condition pour le combat à distance
Condition Modificateur
Lumière faible, crépusculaire -2
Lumière faible, clair de lune
obscurité avec un amplificateur ou un système infrarouge
-4
cible/tireur* en mouvement régulier lent (marche) -2
cible/tireur en mouvement régulier rapide (course) -4
cible/tireur en mouvement régulier très rapide (monture, véhicule, 15–50 km/h) -6
cible/tireur en mouvement régulier extrêmement rapide (véhicule, 50–100 km/h) -8
cible/tireur en mouvement désordonné (cours en zig-zag, combat) -4
cible à genou ou accroupie -2
cible à moitié à couvert -4
cible à plat ventre -6
*si les deux sont en mouvement, appliquer deux modificateurs

Arme lancée[modifier | modifier le wikicode]

Modificateur de toucher avec une arme lancée
Arme Distance de la cible
1–3 3–5 m 5–10 m 10–15 m 15–20 m 20–25 m
Épée +10 0 -10
Poignard +10 0 -5 -10
Javelot * +7 +5 0 -5 -10
* attaque au contact

Une attaque à moins de 3 m est une attaque à bout portant.

Cadence de lancer

Si l'arme est accessible (tenu dans l'autre main, glissé dans la ceinture, caché dans la manche…), un personnage peut tirer un projectile toutes les deux secondes. Sinon, il faut prendre en compte le temps de prendre le projectile suivant.

Tables complètes

Les tables complètes sont les tables ayant servi à élaborer la table finale ci-dessus. Elles ont été conçue à partir des valeurs indiquées dans la justification. Leur utilisation n'est pas recommandée en raison de leur complexité. Elles sont données afin d'indiquer la manière dont la table a été construite.

Difficulté de toucher avec un poignard lancé
Force Distance de la cible
2 m 3 m 4 m 5 m 6 m 7 m 8 m 9 m 10 m 11 m 12 m 13 m 14 m
3–4 +3 0 -3 -7 -10
5–6 +5 +3 0 -3 -5 -8 -10
7–10 +6 +4 +2 0 -2 -4 -6 -8 -10
11–14 +7 +5 +3 +2 0 -2 -3 -5 -7 -8 -10
15–18 +7 +6 +4 +3 +1 0 -1 -3 -4 -6 -7 -9 -10

À moins de 1 m, le lancer est impossible (on touche la personne en étendant le bras).

Difficulté de toucher avec une épée lancée
Force Distance de la cible
3 m 4 m 5 m 6 m 7 m 8 m
3–6 -5 -10
7–12 0 -3 -7 -10
13–18 +3 0 -3 -5 -8 -10

À moins de 2 m, le lancer est impossible (on touche la personne en étendant le bras).

Difficulté de toucher avec une épée bâtarde lancée
Force Distance de la cible
3 m 4 m 5 m 6 m 7 m 8 m
3–8 -5 -10
9–16 0 -3 -7 -10
17–18 +3 0 -3 -5 -8 -10

À moins de 3 m, le lancer est impossible (on touche la personne en étendant le bras).

Difficulté de toucher avec un javelot lancé
Force Distance de la cible
4 m 6 m 8 m 10 m 12 m 14 m 16 m 18 m 20 m 22 m 24 m 26 m 28 m
3–4 +3 0 -3 -7 -10
5–6 +5 +3 0 -3 -5 -8 -10
7–10 +6 +4 +2 0 -2 -4 -6 -8 -10
11–14 +7 +5 +3 +2 0 -2 -3 -5 -7 -8 -10
15–18 +7 +6 +4 +3 +1 0 -1 -3 -4 -6 -7 -9 -10

À moins de 3 m, le lancer est impossible (on touche la personne en étendant le bras).

Justification
table issue de Lancer un objet avec précision et de la table Distance de lancer en tir visé, avec la masse d'une épée d'environ 1,5 kg et 2kg pour une épée bâtarde [12] [13]. On estime la masse d'un poignard à 500 g.
Du fait de sa forme profilée et de son équilibre, nous avons estimé arbitrairement que le javelot avait une distance effective double par rapport à un objet quelconque de même masse.

Table des armes[modifier | modifier le wikicode]

Bonus aux dégâts des armes
Arme Bonus aux dégâts
Poignard +1
Épée +2
Javelot +3

Arme de tir[modifier | modifier le wikicode]

Contrairement au lancer où le bras qui détermine la précision est en mouvement, dans le cas du tir, le bras est immobile. On distingue donc le tir instinctif (immédiat, au jugé) du tir visé. La probabilité de toucher au tir instinctif ne dépend pas du type d'arme.

On utilise la table de tir visé à partir du moment où le personnage passe une seconde à viser. Pour chaque seconde supplémentaire passée à viser, le personnage ajoute un bonus de +1 avec un maximum de 4. Dans le cas d'un arc, passé 10 secondes, le personnage doit relâcher l'arc à cause de la fatigue ; s'il se remet en joue, il recommence donc depuis le début (tir instinctif lors de la première seconde, puis tir visé lors de la 2e, puis bonus +1…).

Une attaque à moins de 5 m est une attaque à bout portant.

Tir instinctif
Distance de la cible 1–3 m 3–5 m 5–10 m 10–15 m
Difficulté +5 0 -5 -10

On peut s'étonner que ce tir soit moins précis que le lancer du javelot. De fait, le javelot devant être préparé avant d'être lancé (armer le bras, éventuellement élan), le personnage a le temps de viser un minimum.

Tir visé — difficulté de toucher avec une arme de tir à propulsion mécanique
Arme Distance de la cible
1–5 m 5–20 m 20–40 m 40–60 m 60–80 m 80–100 m 100–120 m
arc court +10 +2 0 -5 -10
arc long +10 +4 +2 0 -5 -10
arbalète +10 +6 +4 +2 0 -5 -10
Tir visé — difficulté de toucher avec une arme à feu
Arme Distance de la cible
1–5 m 5–25 m 25–50 m 50–100 m 100–200 m 200–300 m 300–400 m 400–500 m 500–700 m 700–900 m
Pistolet, revolver, fusil de chasse à âme lisse +10 0 -5 -10
pistolet mitrailleur +10 +5 0 -5 -10 -15
fusil militaire à canon court +10 +9 +7 +4 0 -5 -10 -15
fusil d'assaut, fusil de chasse à âme rayée, lance grenade +10 +9 +8 +6 +3 0 -5 -10 -15
fusil de précision à lunette, mitrailleuse +10 +9 +8 +5 +3 0 -3 -5 -10 -15

Si le personnage a un appui lors de la visée (rebord de muret ou de fenêtre, bipied, trépied), il dispose d'un bonus de +2, sauf dans le cas de la mitraileuse puisque la table inclue déjà le trépied.

Cadence de tir

Pour que le tir soit visé, il faut laisser au moins une seconde entre deux tirs, donc avec une arme semi-automatique, on ne peut faire un tir visé que toutes les deux secondes. S'il faut réarmer l'arme manuellement ou la recharger, il faut ajouter le temps nécessaire.

Si l'arme est posée sur un bipied ou un trépied, on peut raccourcir ce délais, ce qui permet de tirer un coup par seconde.

Si la cadence est plus rapide, seul le premier tir est ajusté, les autres sont au jugé ; une arme semi-automatique permet de tirer deux coups par secondes. S'il faut réarmer l'arme (anciens revolver et pistolets, armes de chasse, arbalète, arc), il faut ajouter le temps de réarmer. Cette cadence maximale est indiquée dans la description de l'arme.

Pour les armes tirant en rafale, on applique un règle particulière qui permet de réduire le nombre de jets.

Tables complètes

Les tables complètes sont les tables ayant servi à élaborer la table finale ci-dessus. Elles ont été conçue à partir des valeurs indiquées dans la justification. Leur utilisation n'est pas recommandée en raison de leur complexité. Elles sont données afin d'indiquer la manière dont la table a été construite.

Tir instinctif
Distance de la cible 1 m 2 m 3 m 4 m 5 m 6 m 7 m 8 m 9 m 10 m 11 m 12 m 13 m
Difficulté +4 +3 +2 +1 0 -2 -4 -6 -8 -10 -12 -14 -16
Tir visé — difficulté de toucher avec une arme de tir à propulsion mécanique
Arme Distance de la cible
10 m 20 m 30 m 40 m 50 m 60 m 70 m 80 m 90 m 100 m 110 m 120 m 130 m 140 m
arc court +2 +1 0 -2 -4 -6 -8 -10 -12 -14 -16
arc long +4 +3 +2 +1 0 -2 -4 -6 -8 -10 -12 -14 -16
arbalète +5 +4 +3 +2 +1 0 -2 -4 -6 -8 -10 -12 -14 -16
Tir visé — difficulté de toucher avec une arme à feu
Arme Distance de la cible
25 m 50 m 75 m 100 m 125 m 150 m 175 m 200 m 250 m 300 m 350 m 400 m 450 m 500 m 600 m 700 m 800 m 900 m 1000 m
Pistolet, revolver, fusil de chasse à âme lisse 0 -4 -6 -8 -10 -12 -14 -16
pistolet mitrailleur +2 0 -2 -4 -6 -8 -10 -12 -16
fusil militaire à canon court +6 +4 +2 0 -2 -4 -6 -8 -12 -16
fusil d'assaut, fusil de chasse à âme rayée, lance grenade +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 -2 -4 -6 -8 -10 -12 -16
fusil de précision à lunette +4 +4 +3 +3 +2 +2 +1 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -7 -9 -11 -13 -15
Justification
Pour le tir instinctif : « En principe, un tireur non entraîné ne peut pas viser avec précision à une distance de plus de 2 m. […] Un tireur moyen n'est pas capable de toucher une cible mouvante à distance. » (Comment échapper à une ligne de tir, dans Manuel de survie, J. iven et D. Borgenicht, Hors Collection éd., 1999, 2001 pour la trad. fr.)
On considère qu'à une distance typique de tir, la difficulté est à -4 (soit une chance sur deux pour un professionnel à +4).
Avec une arme de tir, il y a la superposition de deux difficultés :
  • la difficulté de viser : un écart s'accroît de manière linéaire avec la distance ; on prend comme référence la portée pratique d'une arme à feu (p.ex. FAMAS : si la portée maximale est de 3,2 km, la portée pratique est de 300 m) ;
  • l'imprécision due à l'instabilité du projectile.
En tir instinctif, peu importe l'arme, l'imprécision sur la direction est prépondérante.
  • Arc (cf. w:Tir à l'arc) :
    • arc long : jusqu'à 12 flèche par minute, portée efficace de 200 m (cf. [14] et w:Arc long anglais, probablement des volées de flèches en tir parabolique sur un groupe massif, donc sans visée précise)
    • avec un arc à poulies, la vitesse au départ peut atteindre 90 m/s (cf. w:Arc (arme)) ;
    • une flèche fait 50 à 100 g (cf. w:Arc long anglais)
    • la tension typique est de 35 livres (160 N) ;
    • tir au drapeau : sur une cible de 10 m sur sol, placée à 100–150 m
    • kyudo : les tirs se font à 28 m (cf. w:Kyudo)
    • tir à l'arc olympique : cible de 1,22 m à 70 m
    • tir nature : cible de la taille d'un petit animal (type lapin) de 5 à 40 m, il faut tirer deux flèches en 30 secondes
  • arbalète (cf. w:Arbalète (arme)) : les modèles tardifs, ou cranequins, ont un arc en acier et peuvent tirer un carreau à 102 m/s (305 km/h), avec une puissance de 150 livres (env. 680 N), mais doivent être tendues avec un treuil, ce qui prend 2 à 3 minutes ; les modèles d'avant le XIVe siècle, à arc en bois ou bien composite bois/corne encollés, étaient probablement moins puissantes mais plus rapides à charger (de mémoire, vu lors d'une démonstration, une dizaine de secondes)
La cadence de tir d'une armeautomatique peut atteindre facilement les 1 200 coups par minute (la Gatling dans les années 1960 avait déjà cette cadence théorique), soit 20 munitions par seconde (10 par action), mais dans la pratique, on est limité par l'approvisionnement. De la fin du XIXe au début du XXe, on passe de 300 à 500 coups utiles par minute pour les mitrailleuses ; celle-ci on de nos jours une cadence proche de la cadence théorique. Un pistolet mitrailleur atteint environ 600 coups par minute (5 munitions par action), avec un réservoir de 20 à 40 munitions.

Table des armes[modifier | modifier le wikicode]

Bonus aux dégâts des armes
Arme Bonus aux dégâts
Flèche (arc court ou long) +2
Carreau +3
Balle (arme à feu) +5
Justification
Nous considérons ici que tous les calibres d'armes à feu font les mêmes dégâts. La différence est introduite par le modificateur de la portée : à une distance donnée, une arme aura un bonus/malus plus ou moins grand, donc une marge plus ou moins grande, donc fera des dégâts plus ou moins importants.

Cas particuliers[modifier | modifier le wikicode]

Arme automatique : tir en rafale[modifier | modifier le wikicode]

Les armes automatiques peuvent tirer en rafale. On distingue alors deux cas : soit le tireur vise une seule cible, soit il « arrose » une zone (tir de saturation).

  • Tir en rafale sur une seule cible : pour chaque balle tirée en sus de la première, le tireur ajoute +1 à son TIR ;
    • s'il tire en rafale en continu sur plusieurs seconde, la première seconde peut être un tir visé (si le personnage a pris le temps), mais les autres seront en tir instinctif ;
    • si l'arme dispose d'un mode rafale de trois coups, il suffit d'une seconde pour se remettre en visée ; pour des rafales plus importantes, il faut deux secondes pour viser à nouveau, en raison de la déviation du canon sous l'effet du recul ;
  • tir de saturation : on considère un tir de 5 cartouches par action (10 cartouches par seconde), dans une zone de 90 ° devant le tireur (45 ° de part et d'autre de l'axe) ; une personne qui n'est pas à couvert ou à terre sera touchée quasiment automatiquement à courte distance, ceci indépendamment de ses capacités ; pour le savoir, elle jette 3d6 et doit faire moins qu'un nombre seuil indiqué dans la table ci-dessous (le score des dés doit être inférieur ou égal seuil) ; cette table indique également combien de balles touchent la personne ; on fait un jet par personnage toutes les 10 secondes.
Table de tir en saturation
Distance Seuil Nombre de balles
10 m et - 18 (automatique) 2d6
10–20 m 15 1d6
20–30 m 14 1d3*
30–40 m 13 1
40–50 m 12 1
50–60 m 11 1
60–70 m 10 1
70–80 m 9 1
80–90 m 8 1
90–100 m 7 1
100–110 m 6 1
110 m et +** 3 1
* tirer 1d6 ; 1–2 → 1, 3–4 → 2, 5–6 → 3

** balle perdue, jusqu'à 1 000 m

Le personnage tirant effectue un jet de TIR de difficulté moyenne (10) principe pour savoir s'il ne fait pas un échec total, qui indiquerait un incident de tir (p.ex. l'arme se bloque, il n'arrose pas la bonne zone…). Les blessures sont déterminées en prenant 1d6 comme MR.

Si un tir de saturation dure moins de 10 secondes,

  • soit la zone couverte est moins importante, mais les probabilités d'être touché sont identiques ;
  • soit le balayage est plus rapide : on divise les distances de la table par le rapport des durées (par exemple on divise les distances par 2 si l'on tire la moitié du temps, 5 secondes au lieu de 10).
Note
une mitrailleuse tire toujours en rafales.
Justification
à une distance d, la zone couverte par les 90 ° représente une longueur l = d·√2. Si une personne occupe une largeur de 55 cm, alors à 40 m, on aligne 100 personnes dans la zone de tir. Si on tire 100 cartouches (c.-à-d. 10 secondes) réparties équitablement, chaque personne est touchée une fois ; un score de 13 correspond en fait à 84 % d'être touché. On considère ensuite une variation arbitraire de 10 % de chances tous les 10 m.
Arme automatique : tir sur un groupe compact[modifier | modifier le wikicode]

Lorsque l'on tire sur un groupe compact, on utilise la même règle que ci-dessus. Cependant, comme l'angle balayé est plus restreint, on multiplie les distances de la table par deux.

La règle est la même lorsque l'on effectue un tir de couverture dans un couloir, passage, défilé…

Arme semi-automatique : tir de couverture[modifier | modifier le wikicode]

Un tir de couverture consiste à tirer en aveugle durant cinq secondes, soit 10 cartouches, avec une arme semi-automatique afin de dissuader l'adversaire et que celui-ci reste à couvert. Même si le chargeur de l'arme contient moins de 10 cartouches, on utilise la même règle. La règles est similaire à celle du tir en rafales : chaque personne qui n'est pas à couvert ou à terre doit faire moins qu'un seuil pour ne pas être touché, mais en utilisant la table ci-dessous. Notons que comme on en peut tirer que deux balles par seconde, seules deux personnes peuvent être touchées par seconde, sauf si plusieurs tireurs couvrent la même zone ; le meneur de jeu détermine donc l'ordre dans lequel les adversaires font leur jet, et dés que l'un d'eux est touché, les autres ne peuvent plus l'être par le même tireur.

Table de tir de couverture
Distance Seuil
10 m et - 10
10–20 m 9
20–30 m 8
30–40 m 7
40–50 m 6
50 m et +* 3
* balle perdue, jusqu'à 300 m pour un pistolet ou revolver, 500 m pour un fusil

Le personnage tirant effectue un jet de TIR de difficulté moyenne (10) principe pour savoir s'il ne fait pas un échec total, qui indiquerait un incident de tir (p.ex. l'arme se bloque, il n'arrose pas la bonne zone…). Les blessures sont déterminées en prenant 1d6 comme MR.

Justification
comme le tir de saturation en rafale, mais avec une cadence cinq fois inférieure et deux fois moins longtemps, on utilise des poucentages divisés par 10 (env. 10 % à 40 m au lieu de 100 %)
Arme semi-automatique : tir sur un groupe compact[modifier | modifier le wikicode]

Lorsque l'on tire sur un groupe compact, on utilise la même règle que le tir de couverture. Cependant, comme l'angle balayé est plus restreint, on utilise la table suivante.

Table de tir sur un groupe compact
Distance Seuil
5 m et moins 12
5–10 m 10
10–20 m 8
20–40 m 7
40–60 m 6
60–80 m 5
80–100 m 4
100 m et +* 3
* balle perdue, jusqu'à 300 m pour un pistolet ou revolver, 500 m pour un fusil

La règle est la même lorsque l'on effectue un tir de couverture dans un couloir, passage, défilé…

Lorsqu'une personne tire sur une personne en train de se battre en combat rapproché (mélée) et rate sa cible, on utilise la même règle pour savoir si une persnne se prend la balle perdue. Le jet se fait du combatant le plus proche de la cible (son adversaire direct en premier) au plus éloigné, et on arrête si un personnage est touché.

Munition spéciale : chevrotine[modifier | modifier le wikicode]

La chevrotine ne permet pas un tir de précision, mais a le même effet qu'un tir de saturation d'une arme automatique. On n'applique pas les règles de tir classique ; à la place, on utilise la table de tir de saturation des armes automatiques en divisant les distances par 2.

Modules[modifier | modifier le wikicode]

Les modules sont des règles optionnelles.


Note
Dans la première version de Donjons & Dragons (règles de base, la « boîte rouge ») en français, le terme « module » désignait les scenarii.

Limitation de la force[modifier | modifier le wikicode]

La force ne peut pas dépasser une fois et demie la masse (arrondi au supérieur), et ne peut être inférieure à la moitié de la masse.

0,5×MAS ≤ FOR ≤ 1,5×MAS

Notons qu'avec les règles de base de création des personnages (1d6+8 pour chaque caractéristique), il est possible d'avoir une masse de 9 et une force de 14, ce qui reste dans la règle (9 + 4,5 = 13,5 ≅ 14), ou un masse de 14 et une force de 9, ce qui est aussi dans la règle (14/2 = 7). On peut considérer de fait que cette règle est inutile dans les règles de base.

Justification
il faut être suffisamment musclé pour pouvoir « se porter », mais la force est limitée par la masse musculaire. On peut le voir en considérant par exemple les records du monde d'haltérophilie selon la catégorie de poids.
Ordre de grandeur des records du monde d'haltérophilie (de l'article de Wikipédia Haltérophilie)
Masse corporelle Record de masse soulevée
à l'arrachée/à l'épaulé-jeté
homme femme
50 kg 130/160 kg 100/120 kg
60 kg 150/180 kg 110/135 kg
70 kg 165/200 kg 120/155 kg
80 kg 180/215 kg 140/185 kg
90 kg 185/225 kg
100 kg 195/245 kg

Points de développement[modifier | modifier le wikicode]

Les points de développement (DEV) permettent à un personnage de progresser. À la fin d'une aventure, le personnage gagne de spoints de développement, qui dépendent :

  • de la difficulté de l'aventure ;
  • de l'interprétation du rôle (roleplay) par le joueur.

On peut aussi utiliser les points de développement pour remplacer la création du personnage des règles de base.

Gain de DEV en fin d'aventure[modifier | modifier le wikicode]

Un personnage gagne 1 à 5 points de développement à la fin de l'aventure, à la discrétion du MJ. Voici une échelle donnée à titre indicatif :

  • 1 : l'aventure ne présentait pas de difficulté et est un échec total, mais c'est en tombant qu'on apprend à marcher…
  • 3 : aventure de difficulté moyenne se terminant par un succès ; aventure difficle se soldant par un échec, mais les personnages ont limité la casse ;
  • 5 aventure difficile se soldant par un succès.

Le MJ peut attribuer en bonus 1 ou 2 DEV pour récompenser une bonne interprétation du rôle.

Dépense des DEV[modifier | modifier le wikicode]

Les DEV peuvent être dépensés entre deux aventures, ou bien au cours d'une aventure si les personnages ont plusieurs jours de répis (par exemple long voyage, convalescence) ; le MJ doit veiller à ce que les circonstances soient compatibles avec la progression des personnages (possibilité de s'exercer, de réfléchir…).

Pour faire progresser de 1 point une caractéristique, le joueurs doit dépenser autant de DEV que le score visé multiplié par deux.

Par exemple, si un personnage ayant 10 en FOR veut passer à 11, il doit dépenser 11×2 = 22 DEV.

Il ne peut progresser que de 1 point dans une seule caractéristique à chaque fois.

Pour acquérir un nouvelle compétence, il doit dépenser un nombre de points forfaitaires dépendant de l'accessibilité de la compétence (coût d'activation, voir plus loin), puis dépenser un point pour passer à +1.

Puis, pour augmenter le bonus dans la compétence de un point, il faut dépenser un nombre de DEV égale au bonus visé

par exemple, si le personnage a un bonus de +2 en serrurerie, il doit dépenser 3 DEV pour passer à +3.

On peut monter de plusieurs points de bonus à la fois (par exemple dépenser 7 DEV pour passer de +2 à +4).

Compétences[modifier | modifier le wikicode]

Les compétences remplacent la notion de métier et de passion. Si un personnage a été créé avec un métier et deux passions, on peut convertir ces éléments en compétences. Pour créer un personnage dès le début avec des compétences, il faut avoir recours aux points de développement (DEV).

Une compétence s'exprime comme un bonus à la caractéristique lorsque l'on doit faire un jet.

On distingue trois types de compétences :

  • culture générale : tout le monde connaît relativement bien le sujet ; la difficulté d'une action est 10 ;
  • compétence particulière : la difficulté d'une action est 12 ;
  • compétence spécialisée : la difficulté d'une action est 14 ;
  • compétence pointue : la difficulté d'une action est 16.

Acquisition d'une compétence[modifier | modifier le wikicode]

Pour faire progresser une compétence, il faut d'abord dépenser un nombre de points de développement qui dépend du type de la compétence :

  • culture générale : 0 DEV ;
  • compétence particulière : 2 DEV ;
  • compétence spécialisée : 4 DEV ;
  • compétence pointue : 6 DEV.

Ce « coût d'activation » correspond aux bases qu'il faut maîtriser pour commencer à développer la compétence.

Spécialisations[modifier | modifier le wikicode]

Pour certaines compétences, il est possible de se spécialiser. Une spécialisation est un bonus qui concerne un domaine restreint de la compétence.

Il n'y a pas de coût d'activation de la spécialisation. Le bonus s'acquiert de la même manière que pour une compétence, mais est limité au bonus de la compétence ôté de un. Dans certains cas, il peut y avoir une surspécialisation, c'est-à-dire une spécialisation de spécialisation.

Exemple : un personnage a +3 en combat rapproché. Il décide de se spécialiser en combat à mains nues ; il dépense 1 DEV et acquiert +1, s'il combat à mains nues, il aura donc un bonus de +4 au total, mais seulement de +3 s'il combat armé. Il est limité à un bonus de +2 en spécialité.
Il peut aussi se spécialiser en combat à l'épée. En dépensant 3 DEV, il acquiert un bonus de +2 (1 DEV pour passer à +1 puis 2 DEV pour passer à +2). Il peut ensuite se spécialiser en katana (sabre japonais) ; il acquiert un bonus de +1 pour 1 DEV, et il est limité à +1. Il aura donc +3 de manière générale en combat rapproché, +4 en combat à mains nues (+3+1), +5 (+3+2) s'il combat avec une épée (un glaive, un sabre de cavalerie, un cimeterre…) et +6 (+3+2+1) s'il combat au katana.

Les spécialités n'ont pas de coût d'activation, à partir du moment où l'on posède la compétence de base.

Création du personnage à partir d'un capital de points[modifier | modifier le wikicode]

Plutôt que les dés, on peut créer un personnage à partir d'un capital de points.

Le personnage dispose de 100 points à répartir dans les caractéristiques primaires, les caractéristiques devant être entre 7 et 15 compris (il a donc en moyenne 11 dans chaque caractéristique).

Au lieu de choisir un profession, le joueur peut aussi développer le personnage à partir d'un capital de points de développement. À étalonner.

Corpulence[modifier | modifier le wikicode]

La corpulence désigne le rapport entre la masse corporelle et la taille. La corpulence varie :

  • selon l'hygiène de vie (maigreur, surpoids, obésité) ;
  • selon le peuple, l'espèce :
    • les nains des univers médiévaux-fantastiques sont réputés trappus, « denses »,
    • tandis que les elfes sont réputés fluets ;
    • si une gargouille a une corpulence similaire à un huain, la présence des ailes rajoute de la masse corporelle à taille égale, une gargouille est donc considérée comme « dense ».
Correspondance entre masse, masse corporelle et taille
Masse Masse corporelle
(kg)
Type de peuple Taille (m) selon la corpulence
fluet chétif moyen surpoids obèse
humain chétif moyen surpoids obèse
trappu, dense chétif moyen surpoids obèse
3 21 < 1,20 1,20–1,0 1,05–0,90 0,90–0,85 0,85–0,75 0,75–0,70 > 0,70
4 28 < 1,35 1,35–1,25 1,25–1,05 1,05–0,95 0,95–0,90 0,90–0,85 > 0,85
5 35 < 1,55 1,55–1,40 1,40–1,20 1,20–1,10 1,10–1,00 1,00–0,92 > 0,92
6 42 < 1,65 1,65–1,50 1,50–1,30 1,30–1,20 1,20–1,10 1,10–1,00 > 1,00
7 49 < 1,80 1,80–1,65 1,65–1,40 1,40–1,30 1,30–1,20 1,20–1,10 > 1,10
8 56 < 1,95 1,95–1,75 1,75–1,50 1,50–1,35 1,35–1,25 1,25–1,20 > 1,20
9 63 < 2,05 2,05–1,85 1,85–1,60 1,60–1,45 1,45–1,35 1,35–1,25 > 1,25
10 70 < 2,15 2,15–1,95 1,95–1,65 1,65–1,55 1,55–1,40 1,40–1,30 > 1,30
11 77 < 2,25 2,25–2,05 2,05–1,75 1,75–1,60 1,60–1,50 1,50–1,40 > 1,40
12 84 < 2,35 2,35–2,15 2,15–1,85 1,85–1,65 1,65–1,55 1,55–1,45 > 1,45
13 91 < 2,45 2,45–2,20 2,20–1,90 1,90–1,80 1,80–1,65 1,65–1,55 > 1,55
14 98 < 2,55 2,55–2,30 2,30–2,00 2,00–1,80 1,80–1,65 1,65–1,55 > 1,55
15 105 < 2,65 2,65–2,40 2,40–2,05 2,05–1,85 1,85–1,75 1,75–1,60 > 1,60
16 112 < 2,75 2,75–2,45 2,45–2,10 2,10–1,95 1,95–1,80 1,80–1,65 > 1,65
17 119 < 2,80 2,80–2,55 2,55–2,20 2,20–2,00 2,00–1,85 1,85–1,70 > 1,70
18 126 < 2,90 2,90–2,60 2,60–2,25 2,25–2,05 2,05–1,90 1,90–1,75 > 1,75


À la création du personnage, on détermine sa masse et sa corpulence, et la taille est choisie librement dans la fourchette. Si la masse évolue, la corpulence peut changer (la taille restant la même, le personnage change de catégorie).

La table ci-dessous indique la corpulence en fonction de la masse, la taille étant fixée.


Corpulence en fonction de la taille et de la masse
masse (masse corporelle en kg)
Taille (m) Type de peuple Corpulence
fluet chétif moyen surpoids obèse
humain chétif moyen surpoids obèse
trappu, dense chétif moyen surpoids obèse
0,9 1
(< 11)
2
(11–15)
2
(15–25)
3
(18–25)
4
(25–28,5)
4
(28,5–32)
1 1
(< 11)
2
(11–18)
3
(18–25)
4
(25–30)
5
(30–35)
6
(35–40)
1,1 2
(11–18)
3
(18–25)
4
(25–32)
5
(32–39)
6
(39–46)
7
(46–53)
1,2 2
(11–18)
3
(18–25)
4
(25–32)
5–6
(32–46)
7
(46–53)
8
(53–60)
1,3 3
(18–25)
4
(25–32)
5–6
(32–46)
7
(46–53)
8
(53–60)
9
(60–67)
1,4 4
(25–32)
5
(32–39)
6–7
(39–53)
8
(53–60)
9
(60–67)
10–11
(67–81)
1,5 4
(25–32)
5
(32–39)
6–8
(39–60)
9
(60–67)
10–11
(67–81)
12
(81–90)
1,6 5
(32–39)
6
(39–46)
7–9
(46–67)
10
(67–74)
11–12
(74–88)
13–14
(88–102)
1,7 6
(39–46)
7
(46–53)
8–10
(53–74)
11–12
(74–88)
13–14
(88–102)
15–16
(102–116)
1,8 7
(46–53)
8
(53–60)
9–11
(60–81)
12–13
(81–95)
14–16
(95–116)
17–18
(116–130)
1,9 7
(46–53)
8–9
(53–67)
10–12
(67–88)
13–15
(88–109)
10–18
(109–130)
18–20
(130–144)
2 8
(53–60)
9–10
(60–74)
11–14
(74–102)
15–17
(100–123)
18–20
(123–144)
21–22
(144–158)
2,1 9
(60–67)
10–11
(67–81)
12–15
(81–109)
16–18
(109–130)
19–22
(130–158)
23–25
(158–179)
2,2 10
(67–74)
11–12
(74–88)
13–17
(88–123)
18–20
(123–144)
21–24
(144–172)
25–27
(172–193)
2,3 11
(77–81)
12–13
(81–95)
14–18
(95–130)
19–22
(130–158)
23–26
(158–186)
27–30
(186–214)
2,4 12
(81–88)
13–15
(88–109)
16–20
(109–144)
21–24
(144–172)
25–28
(172–200)
29–32
(200–228)
2,5 13
(88–95)
14–16
(95–116)
17–22
(116–158)
23–26
(158–186)
26–31
(186–221)
32–35
(221–249)
2,6 14
(95–102)
15–17
(102–123)
18–24
(123–172)
25–28
(172–196)
29–33
(196–235)
33–38
(235–270)
2,7 15
(102–109)
16–19
(109–137)
20–26
(137–186)
27–31
(186–221)
31–36
(221–256)
37–41
(256–291)
2,8 16
(109–116)
17–20
(116–144)
21–2
(145–200)
29–33
(200–235)
34–39
(235–277)
40–44
(277–312)
2,9 18
(123–130)
19–22
(130–158)
23–30
(158–214)
31–36
(214–256)
37–42
(256–298)
43–48
(298–340)

Peuples non-humains[modifier | modifier le wikicode]

Elfes[modifier | modifier le wikicode]

Les elfes sont des êtres humanoïdes vivant en moyenne 200 ans (quelques rares elfes vivent jusqu'à 500 ans). Ils sont sveltes (1,50 à 2,35 m pour 50 à 85 kg ) et élégants, avec des cheveux bruns ou noirs, des yeux sombres et des oreilles pointues. Ils voient dans le noir jusqu'à environ 20 m et ont des prédispositions pour la magie, qu'ils pratiquent de manière traditionnelle (transmission orale, il n'y a pas d'académie de magie). Ils nt un mode de vie proche de la nature

MAS : 1d6+6

Correspondance entre masse, masse corporelle et taille pour les elfes
Masse Masse corporelle
(kg)
Taille (m)
3 21 (18–25) 1,10 (1,20–1,00)
4 28 (25–32) 1,30 (1,35–1,25)
5 35 (32–39) 1,48 (1,55–1,40)
6 42 (39–46) 1,58 (1,65–1,50)
7 49 (46–53) 1,76 (1,80–1,65)
8 56 (53–60) 1,85 (1,95–1,75)
9 63 (60–67) 1,95 (2,05–1,85)
10 70 (67–74) 2,05 (2,15–1,95)
11 77 (74–81) 2,15 (2,25–2,05)
12 84 (81–88) 2,25 (2,35–2,15)
13 91 (88–95) 2,45–2,20
14 98 (95–102) 2,55–2,30
15 105 (102–109) 2,65–2,40
16 112 (109–116) 2,75–2,45
17 119 (116–123) 2,80–2,55
18 126 (123–130) 2,90–2,60

Magie des elfes[modifier | modifier le wikicode]

  • Bille de lumière
  • Pain de voyage
  • Manteau furtif
  • Soins
  • Œil de lynx
  • Agileté de l'écureuil

Nains[modifier | modifier le wikicode]

les nains sont des humanoïdes de petite taille (1 m à 1,55 m), costauds et musclés aux épaules larges, avec un teint rougeaud ; ils pèsent entre 30 et 75 kg. Ils vivent en moyenne 150 ans, certains ont atteint l'âge vénérable de 300 ans. Ils peuvent voir dans le noir jusqu'à une distance d'environ 30 m. Leurs cheveux blanchissent vers l'âge de 40 ans et les mâles aiment porter la barbe, ce qui leur procure une apparence plus âgée selon les critères humains.

Ce sont des forgerons, armuriers et orfèvres hors pair. Ils exècrent la magie.

MAS : 1d6+4

Correspondance entre masse, masse corporelle et taille pour les nains
Masse Masse corporelle
(kg)
Taille (m)
3 21 (18–25) 0,80 (0,85–0,75)
4 28 (25–32) 0,95 (0,95–0,90)
5 35 (32–39) 1,05 (1,10–1,00)
6 42 (39–46) 1,15 (1,20–1,10)
7 49 (46–53) 1,25 (1,30–1,20)
8 56 (53–60) 1,30 (1,35–1,25)
9 63 (60–67) 1,40 (1,45–1,35)
10 70 (67–74) 1,50 (1,55–1,40)
11 77 (74–81) 1,55 (1,60–1,50)
12 84 (81–88) 1,60 (1,65–1,55)
13 91 (88–95) 1,75 (1,80–1,65)
14 98 (95–102) 1,75 (1,80–1,65)
15 105 (102–109) 1,80 (1,85–1,75)
16 112 (109–116) 1,90 (1,95–1,80)
17 119 (116–123) 1,95 (2,00–1,85)
18 126 (123–130) 2,00 (2,05–1,90)

Points de tâche[modifier | modifier le wikicode]

Lorsqu'une action est longue (plusieurs minutes, plusieurs heures, plusieurs jours), on peut lui attribuer des points de tâche et une période de test (durée séparant deux tests, typiquement une minute, une heure, un jour). Lorsqu'un joueur fait un jet :

  • si le jet est une réussite, le personnage cumule un nombre de pints de tâche égal à la marge de réussite (MR) ; la MR est doublée si c'est une réussite critique (18) ;
  • si le jet est un échec, il ne se passe rien ;
  • si c'est un échec total, la marge d'échec (ME) est déduite des points cumulés, ou ceux-ci sont remis à zéro.

Une action complexe peut être découpée en plusieurs tâches ; un échec total n'affecte que la tâche courante.

Plutôt que de faire varier la diffidulté, le meneur de jeu peut décider de garder une difficulté moyenne (10) mais d'augmenter le nombre de points de tâche ou bien d'augmenter la période de test.

Si plusieurs personnages collaborent, alors :

  • ils peuvent travailler en parallèle sur des tâches différentes lorsque c'est pertinent ;
  • ils peuvent cumuler leurs points pour la même tâche lorsque c'est possible.

Pour calibrer la durée, on peut prendre en compte le fait qu'un personnage moyen, pour une difficulté moyenne, cumule environ 1,5 points par jet[2]. Ainsi, une tâche de 20 points de tâches avec une période d'une minute sera accomplie en environ 13 minutes par un personnage moyen, en 7 minutes par deux personnages.

Combat[modifier | modifier le wikicode]

Blessures[modifier | modifier le wikicode]

Le personnage a un nouvel indicateur, les points de blessure (BL). À la création, ils sont égaux à 0. Voir aussi Santé ci-dessous.

La table des blessures devient :

Table des conséquences des blessures
Type de blessure Conséquences
égratignure -1 END
blessure mineure -1 END, +1 BL
blessure incapacitante +4 BL
blessure grave +8 BL, hémorragie
blessure critique +16 BL, hémorragie

Explications :

  • BL : le personnage cumule des points de blessure :
    • chaque point de blessure diminue de 1 l'endurance ; +1 BL entraîne donc -1 END ;
    • chaque point de blessure diminue l'endurance maximale ; un personnage ne peut pas récupérer toute son endurance tant que ses blessures ne sont pas soignées.

À partir de la fin du combat, les points d'END perdus sont récupérés à raison de 1 par minute, jusqu'à l'END initiale réduite des BL cumulés.

Pour les blessures incapacitantes, graves et critiques, on peut tirer la localisation, afin d'affiner la description (description de la scène, description des balafres du personnage après guérison).

Localisation des blessures
3d6 Partie atteinte
3–9 torse
10 jambe gauche
11 jambe droite
12 bras secondaire
13–14 bras dominant
15–18 tête et cou

Si une des parties est protégée par une pièce d'armure, alors

  • soit le meneur de jeu décide que l'arme s'est glisée dans une faille, ou bien que la pièce a une défaillance ;
  • soit il tire une nouvelle localisation.
Justification
Plus une partie est large, plus on a de chance de la toucher. La surface que représente chaque partie a été déduite de la « règle des 9 de Wallace » (cf. w:Règle des neuf de Wallace).
Règle des 9 et probabilité de toucher
Partie % de la surface corporelle
de face selon Wallace
% de toucher
torse 36 % 37,5 %
jambe gauche 18 % 12,5 %
jambe droite 18 % 12,5 %
bras secondaire 9 % 11,6 %
bras dominant 9 % 16,7
tête et cou 9 % 9,3 %
chaque nombre ayant une probabilité différente de sortir avec 3d6 (on a 37,5 % de chance de tirer un nombre entre 3 et 9, 12,5 % de chance de tirer un 10 ou un 11…). Nous avons considéré que les bras avaient plus de chance d'être touchés que les jammbes, et que le bras dominant étant devant (il tient l'arme), il a plus de chances d'être touché que le bras « secondaire » (gauche pour les droitiers, droit pour les gauchers).

La santé[modifier | modifier le wikicode]

Ce chapitre peut être omis des version d'initiation. En effet,

  • un scénario d'initiation devrait indique explicitement le type de blessure (ou bien la perte d'endurance) pour les situations hors combat (par exemple « la flamme inflige… ») ;
  • les personnages devraient disposer de moyens simples de récupérer de l'END (par exemple potion), ou bien le scénario devrait être peu mortel ;
  • les notions de seuil sont optionnelles dans un premier temps.

Points de blessure[modifier | modifier le wikicode]

Si un personnage est blessé, empoisonné ou malade, il cumule des points de blessure (BL). Les BL initiaux sont de 0.

Chaque BL cumulé

  • fait perdre un point d'END ;
  • soustrait 1 à l'END maximale.

Les BL s'éliminent par la guérison naturelle ou par les soins médicaux (ou, dans les univers fantastiques, par la magie ou une inetrvention divine).

Par exemple, un personnage a une endurance initiale de 20. Suite à un effort, il perd 4 points d'END (il est donc à 16 en END), puis il subit une blessure qui lui inflige une perte d'1 END et lui donne 1 BL. Son endurance est donc de 14, mais tant que la blessure ne sera pas soignée, il ne pourra pas dépasser 19 en END.

Niveau de l'endurance[modifier | modifier le wikicode]

Lorsque les points d'endurance deviennent négatifs, cela indique une atteinte des fonctions vitales.

Les fonctions vitales ont pour but de fournir à tous les organes de quoi fonctionner :

  • la respiration prélève l'oxygène de l'air et permet l'élimination des « déchets » (gaz carbonique expiré) ;
  • la circulation sanguine (cœur, artères, vaisseaux) assure la distribution de cet oxygène, du sucre (« carburant » des organes), et l'évacuation du gaz carbonique des organes vers les poumons ;
  • le système nerveux (cerveau, moëlle épinière, nerfs) permet à l'être humain d'agir, de réfléchir, de se nourir, de se soustraire du danger (se cacher, fuir, combattre), et protège les deux autres fonctions vitales (réflexes)…

Par la fatigue, un personnage ne peut pas descendre en dessous de zéro en endurance ; par contre, l'END peut devenir négative suite à un traumatisme (plaie, brûlure, fracture…), à un empoisonnement, un étouffement (ou noyade) ou à une maladie.

Lorsque l'END atteint un score négatif égal à l'opposé de la constitution, le personnage meurt.

Avant cette issue fatale, il est passé par plusieurs étapes, ou « seuils ». Chaque seuil correspond à un quart de la CON, arrondi au plus proche.

Seuils d'endurance négative
CON Seuil 1 Seuil 2 Seuil 3 Mort
3 -1 -2 -2 -3
4 -1 -2 -3 -4
5 -1 -3 -4 -5
6 -2 -3 -5 -6
7 -2 -4 -5 -7
8 -2 -4 -6 -8
9 -2 -5 -7 -9
10 -3 -5 -8 -10
11 -3 -6 -8 -11
12 -3 -6 -9 -12
13 -3 -7 -10 -13
14 -4 -7 -11 -14
15 -5 -9 -12 -15
16 -4 -8 -12 -16
17 -4 -9 -13 -17
18 -5 -9 -14 -18

On note que les personnages ayant une CON de 3 passent directement du seuil 1 au seuil 3. Un seuil est franchi lorsque l'END est inférieure ou égale à la valeur. Les conséquences sont les suivantes.

Conséquences de l'END négative
Niveau d'endurance En terme de jeu Description de l'état
0 ≥ END > seuil 1 -2 à tous les tests le personnage présente une faiblesse passagère, éventuellement quelques vertiges ou nausées
seuil 1 ≥ END > seuil 2 -4 à tous les tests le personnage va mal et c'est visible, il est incapable de faire des efforts
seuil 2 ≥ END > seuil 3 -8 à tous les tests le personnage doit faire des efforts incroyables pour agir ou parler, il perçoit juste ce qui se passe autour de lui ; s'il ne se manifeste pas, il passe pour mort pour une personne qui ne l'examine pas
seuil 3 ≥ END > -CON inanimé le personnage est agonisant
Justification
Pour les seuils, voir [15]

Explosifs[modifier | modifier le wikicode]

Justification
Selon [16], une grenade défensive projette 550 éclats dans un rayon de 20 m, l'efficacité est de 80 % à 5 m et de 20 % à 10 m ; une grenade offensive projette 250 fragments à 1 ou 2 m.

Magie[modifier | modifier le wikicode]

Dans les univers fantastiques, certains personnages peuvent pratiquer la magie.

La magie consiste à mettre en œuvre des forces mystiques. La mise en œuvre demande une capacité spéciale représentée par la caractéristique primaire magie. L'effort nécessité par le sort provoque une perte de points d'endurance, qui sont récupérés à raison de 1 par heure.

La difficulté contre laquelle on confrnote la MAG et la dépense en END sont indiqués dans la description de chaque sort.

Caractéristique magie (MAG)[modifier | modifier le wikicode]

La caractéristique magie (MAG) est augmentée aux dépens d'autres caractéristiques, à l'exception de la taille. Le joueur choisit de diminuer une ou plusieurs caractéristiques : pour chaque diminution de un point, il augmente son score de MAG de un point.

Le score ne peut pas excéder 5 au départ.

Sorts[modifier | modifier le wikicode]

Agileté de l'écureuil
  • difficulté : 2
  • coût : 1 par seconde
  • durée : à volonté
  • distance : soi-même
  • effet : augmente l'HAB de 2 et le MVT de 2
Bille de lumière
  • difficulté : 1
  • coût : 1 par minute
  • durée : à volonté
  • distance : voir ci-après
  • effet : crée une petite bille de lumière qui flotte à quelques centimètres (moins de 10) autour du magicien, et qui permet de voir à 5 m dans le noir total ; elle est visible en ligne droite à 300 m par atmosphère claire sans obstacle
Étincelle
  • difficulté : 2
  • coût : variable
  • durée : instantanée
  • distance : toucher
  • effet : peut amorcer un feu ou causer une blessure selon la dépense d'END : 1 BL pour deux points d'endurance dépensés, ou bien
    • 2 END : enflamme un produit facilement combustible : paille sèche (ou herbe, feuilles mortes sèches, sciure sèche), amadou, essence, poudre noire, plastique et synthétiques (non ignifugé)
    • 4 END : enflemme du petit bois sec, huile, pétrole
    • 6 END : enflamme de la paille humide (ou matériau allumable avec une dépense de 2 END mais humide), une bûchette sèche, coton et lin secs (non traité anti-feu)
Manteau furtif
  • difficulté : 3
  • coût : 4 par minute (1 pour 15 secondes)
  • durée : à volonté
  • distance : toucher
  • effet : lancé sur une étoffe (manteau, cape, drap) de 4 m² maximum, tout ce qui est sous le manteau ou enveloppé dedans est invisible (maximum 4 personnes) ; on peut se déplacer avec l'étoffe, mais celle-ci se soulève avec le vent, et le sort n'annule pas les sons ni les odeurs
Œil de lynx
  • difficulté : 1
  • coût : 1 par seconde
  • distance : soi-même
  • durée : à volonté
  • effet : augmente la PER de 4 pour ce qui est de la vision, double la distance de vision (y compris dans le noir pour les êtres l'ayant), permet la vision dans le noir à 20 m pour les êtres ne l'ayant pas
Pain de voyage
  • difficulté : 2
  • coût : 1 par 100 g de nourriture
  • distance : toucher
  • durée : permanent
  • effet : la nourriture devient imputrescible et garde sa fraîcheur quelques soient les conditions, sauf chaleur de plus de 100 °C (elle peut donc être cuite)
Précision mortelle
  • difficulté : 3
  • coût : 2 END par coup ou projectile
  • durée : variable
  • distance : toucher
  • effet : sur une arme de combat rapproché (contondante, tranchante ou pointue, même les mains nues) : donne un bonus +4 pour un nombre de coups dépendant de la dépense (que le coup porte ou pas) ;
    sur des projectiles : chaque tir ou lancer aura un bonus de +4 (un projectile pour 2 END dépensés, le bonus disparaît après le lancer ou le tir même si on récupère le projectile)
Soins
  • difficulté : 4
  • coût : 2 par BL
  • distance : toucher (ou soi-même)
  • durée : permanent
  • effet : enlève un point de blessure pour deux points d'endurance dépensés (sur soi-même, cela transforme donc une perte récupérable lentement en un épuisement récupérable relativement vite) ; réduit l'hémorragie d'un point par seconde pour deux points d'endurance dépensés ; on voit les blessures visibles se refermer à vue d'œil en proportion
Trait de feu
  • difficulté : 4
  • coût : 2 par BL
  • distance : 200 m
  • durée : permanent
  • effet : crée un éclair de feu ; le lanceur doit réussir un jet de TIR en considérant une arme de tir avec un point fixe ; si la cible est touchée, même effet que le sort Étincelle

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  1. le joueur a 37,5 % de chance d'avoir une MR strictement positive, soit une touche tous les trois coups environ ; lorsqu'il touche, la moyenne de la MR est obtenue en faisant la moyenne des MR pondérées par leur probabilité, soit :
    <MR> = 1/37,5·(0,125×1 + 0,1157×2 + 0,0972×3 + 0,0694×4 + 0,0463×5 + 0,0278×6 + 0,0139×7 0,0046×8×2) ≅ 3,99
  2. le joueur a 12,5 % de chances de faire 11 (MR de 1), 11,57 % de chances de faire 12 (MR de 2)… soit une MR moyenne de 0,125×1 + 0,1157×2 + 0,0972×3 + 0,0694×4 + 0,0463×5 + 0,0278×6 + 0,0139×7 0,0046×8×2 ≅ 1,49