Dessin

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William Adolphe Bouguereau

Préambule[modifier | modifier le wikicode]

Les règles présentées ci-dessous s'adressent plutôt à des gens voulant apprendre à dessiner des choses de façon réaliste, plutôt que naïve. Pour une interprétation naïve, cela n'est pas forcément nécessaire, il est plus important dans ce cas de travailler la composition.

Quelques règles fondamentales en dessin[modifier | modifier le wikicode]

  • Oublier ce que l'on sait de ce que l'on représente, et donc, représenter ce que l'on voit, pas ce que l'on sait du sujet, ceci permet d'éviter d'utiliser la symbolique plutôt qu'une copie de la représentation, erreur de la majorité des débutants. Un bon exercice pour cela peut être de travailler avec l'image à l'envers.
  • Se rappeler que pour bien dessiner il faut d'abord bien observer. Il est parfois plus facile d'observer l'espace négatif (le vide autour de l'objet) que l'objet lui même, s'il est complexe.
  • Organisez l'espace de votre feuille : Essayer de faire une construction plausible, en traçant des traits de construction; en donnant les directions des lignes, en plaçant les masses, en dessinant les lignes médianes puis les ellipses, dans le cas de cylindres ou de cônes par exemple. C'est à cette étape qu'on construit les lignes de perspectives et les squelettes des objets.
  • Commencer par faire les contours les plus grossiers des objets que l'on voit, afin d'avoir des proportions un minimum correctes. Si vous n'êtes pas certain de votre trait, allez-y sans trop appuyer et superposez plusieurs dessins de contours. Cela permettra de s'approcher du contour idéal.
  • Ne commencer à travailler les valeurs (ombres et lumières), que lorsque les formes sont bien en place. Assombrir succinctement de larges zones d'ombres les plus contrastées, au moment de la construction, peut cependant aider à mieux visualiser les erreurs. Dans aucun cas, il ne faut cependant commencer à travailler en finesse une zone avant que la construction soit bien établie.
  • Faire tant que possible des triangulations, afin de vérifier les bons emplacements des différentes parties, cela aide à corriger les problèmes de proportions.
  • Lorsque la construction paraît solide, et que les proportions sont bonnes, on peut commencer à travailler des détails plus fins, en essayant de découper les détails d'abord en zones, puis lorsque celles ci sont positionnées, s'attaquer enfin aux détails plus précis.

Un bon entraînement pour bien dessiner[modifier | modifier le wikicode]

  • Dessiner des choses qui restent fixes peu de temps, cela oblige à ne saisir que l'essentiel.
  • Mieux vaut dessiner beaucoup de formes générales, que beaucoup de détails lorsque l'on débute, ou lorsque l'on veut reprendre ses bases de dessin.
  • Essayer si possible de faire des études de sujets réels ou d'après photo avant de faire une composition compliquée par imagination pure.
  • Comme pour tout art, 5 à 30 min par jour, valent mieux que 2 h une fois par semaine.

Exercices[modifier | modifier le wikicode]

une sphère[modifier | modifier le wikicode]

  • Entrainez vous à dessiner un cercle parfait. Puis, appliquez lui une ombre pour que ce cercle devienne une sphère.
  • Projetez ensuite l'ombre de la sphère sur le sol.
  • Vous pouvez refaire cet exercice avec des formes proches plus complexes comme une pomme, une poire,oranges...

perspective à un point de fuite[modifier | modifier le wikicode]

  • Placez un point de fuite au centre de la feuille.
  • Dessinez une route droite vue par un automobiliste : Toutes les lignes ayant la direction de la route doivent, sur le dessin, passer par le point de fuite central.

La ou les perspectives[modifier | modifier le wikicode]

Il existe différentes façons de représenter la perspective en dessin, elles sont plus ou moins simplistes. Les plus simples suffisent dans certains cas, d'autres sont indispensables dans des images plus complexes.

La perspective cavalière[modifier | modifier le wikicode]

Majoritairement utilisée en conception (CAO, architecture), elle n'utilise pas de point de fuite. Les trois axes correspondants aux trois dimensions sont :

  • l'axe horizontal,
  • l'axe vertical,
  • la diagonale indirecte (du coin gauche inférieur vers le coin droit supérieur), en général à 45° des deux autres axes.

Dans cette perspective, la distance n'influence pas la taille des éléments représentés.

La perspective isométrique[modifier | modifier le wikicode]

Cette perspective est similaire à la perspective cavalière, excepté que les trois axes sont :

  • l'axe vertical,
  • les deux axes diagonaux.

Ces axes sont en général à 120° les uns des autres.

Dans cette perspective, la distance n'influence pas la taille des éléments représentés. Elle est largement utilisée dans certains jeux vidéo.

La perspective à un point de fuite[modifier | modifier le wikicode]

Utilisée pour représenter des routes, ou des grands objets fuyant tout droit, en suivant le sens du regard, elle est également utilisée par les cartes 3D, et la majorité des algorithmes 3D, créant des artifices visuels lorsque de grands objets traversent le champ de vision de la caméra virtuelle. Et aussi tout ce qui est droit. Il faut garder en mémoire que la perspective n'existe pas. Elle est une interprétation théorique de notre vision. Elle a toujours été pressentie par les artistes, mais ce n'est qu'à la renaissance que des lois régiront la représentation sur un plan fuyant, nouveau désir pour les artistes de s'approcher du réel.

Les perspectives à plusieurs points de fuite[modifier | modifier le wikicode]

Utilisées en dessin lorsque des objets de taille importante ne fuient pas dans le même sens que le regard du dessinateur.

La perspective cylindrique[modifier | modifier le wikicode]

On en trouve des traces dès le Moyen-Âge, M.C Escher en a fait un de ses outils de prédilection, ils sont indispensables dans les décors lors de travelling en dessin animé. Il s'agit de plans allongés, où 2 points de fuites se trouvent à des points opposés du rectangle du plan. Les points les plus proches ne sont pas reliés au point de fuite par des droites mais par des courbes. Cela donne un résultat proche de la réalité dans certains cas.

ex: dans une rue, représentation dans un seul plan, de l'extrémité gauche de la rue, d'une façade de la rue, et de l'extrémité droite. Un panoramique en photo.image


La perspective sphérique[modifier | modifier le wikicode]

La perspective sphérique est celle qui aujourd'hui s'approche le plus de la réalité spatiale, telle qu'elle est perçue par l'oeil humain. Les fuites ne se font pas que suivant un plan, mais dans toutes les directions, et par courbe, comme dans la perspective cylindrique.

ex: un panoramique 360° dans les sens vertical et horizontal en photo, le logiciel quicktimeVR.

La perspective chromatique[modifier | modifier le wikicode]

La perspective chromatique s'applique à la luminosité d'une oeuvre, non aux formes des sujets qui la composent. Elle se résume à assigner aux sujets les plus près une valeur chromatique foncé, dense et détaillée et, de façon graduelle, des valeurs plus pâles et plus floues à ceux situés loin. Principalement utilisée pour des paysages, des murales, donnant une impression de lointain.

Les perspectives coniques et axonométriques[modifier | modifier le wikicode]