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Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Ma première partie

Un livre de Wikilivres.

Comment va se passer ma première partie ? Bien, rassurez-vous.

Vous avez acquis un jeu de rôle : acheté, téléchargé gratuitement. Vous vous êtes renseigné auparavant pour vous assurer qu'il était adapté aux débutants et débutantes : vous avez discuté avec un vendeur ou une vendeuse, vous êtes allé fureter sur un forum Internet spécialisé, vous avez fait confiance à la présentation par l'éditeur et aux avis sur le site de vente. Bien.

Comme tout jeu de société, la première partie ne sera pas « la » partie idéale, si tant et que cela ait un sens. Tout le monde va un peu tâtonner, on va oublier d'appliquer des règles, on va mal comprendre certaines règles… Cela ne pose de problème à personne, tout le monde sait comment se passe la découverte d'un jeu.

Mais ce qui vous chagrinerait, ça serait qu'une des personnes n'aime pas le jeu, non pas parce que ce type de jeu « n'est pas son truc », mais parce qu'on y aura « mal » joué.

Alors détendons-nous. Pour citer Maurice Bourgue, célèbre hautboïste (ce qui permet de jouer sur la polysémie du verbe « jouer »)[1] : « Si vous vous dites que vous voulez bien jouer, le “bien” est en trop ! »

Choisir un jeu

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Il existe des jeux spécifiquement prévus pour « l'auto-initiation », c'est-à-dire prévus pour un ou une MJ n'ayant elle-même jamais joué. Il faut se renseigner et si possible pouvoir consulter le matériel avant l'achat. Certains produits sont estampillés « initiation », mais sont destinés à des personnes qui ont déjà fait du jeu de rôle : il s'agit d'un produit de découverte d'un jeu particulier et pas du jeu de rôle en général.

On peut se demander pourquoi c'est différent des autres jeux de société : après tout, pour découvrir le Monopoly il suffit de l'acheter et d'y jouer, il n'y a pas besoin de s'initier avant aux « jeux de société en général ». Une des grandes différences entre les « jeux de société en général » et le jeu de rôle, c'est que dans le cas d'un jeu de rôle, les règles ne couvrent pas toutes les situations possibles. Au Monopoly, les pions ne peuvent pas sortir des cases ; ils ne peuvent pas décider de rester sur place, de reculer, de ne pas avancer jusqu'au bout du trajet défini par les dés ; ils ne peuvent pas faire autre chose qu'avancer, payer des loyers et des taxes, acheter, faire construire.

Dans une partie de jeu de rôle, les personnages-joueurs — l'équivalent des pions de Monopoly — peuvent tenter tout ce qui passe par la tête des joueurs et joueuses. Une grande partie du jeu est donc d'ordre social : les relations entre joueuses, dont le ou la MJ, qui vont devoir gérer par le dialogue des situations de jeu inattendues et qui ne sont pas couvertes par les règles.

Cette gestion sociale, on la fait tous les jours, on l'a pratiqué lors de jeux d'enfants. Il n'y a donc pas besoin de l'apprendre. En revanche, c'est un fonctionnement inhabituel par rapport aux « jeux de société en général », il faut prendre conscience que cela fait partie du jeu, et des conseils judicieux permettent de rendre les parties plus intéressantes.

Parmi les éléments de choix du jeu, il y a :

  • le type d'univers : plutôt science-fiction dans l'espace (space opera, type Star Wars), médiéval-fantastique (type Le Seigneur des anneaux), policier contemporain, espionnage (James Bond, Mission : impossible), années 1930 (Indiana Jones), pirate, Renaissance historique, fantastique contemporain (teinté d'horreur, ou au contraire de merveilleux à la Harry Potter), Asie du Sud-Est (Chine, Japon, Corée, Vietnam…), super-héros, licence (univers d'un roman, d'un fil, d'un jeu vidéo) ?..
  • le type d'aventure : action héroïque — les personnages peuvent tenter des actions d'éclat, aventure pulp à la Indiana Jones, acrobaties kung-fu décomplexées, voltiges de cape et d'épée —, rude (gritty) — personnages doivent être prudents, car ils sont faibles face à l'adversité —, survie — à une catastrophe, à une invasion zombie, à une traque par les hommes du Cardinal —, enquête…
  • la durée de la partie : une partie d'une demie heure à deux heures est un bon compromis pour commencer ;
  • la quantité à lire avant de jouer.

Sur le dernier point, on s'attachera à avoir peu de choses à lire, et donc à mémoriser, car le cerveau sera mobilisé par plein de choses nouvelles en cours de partie. Cela signifie :

  • des règles simples ;
  • un univers relativement stéréotypé, dont les codes sont bien connus et pour lequel il n'est pas besoin de connaître une liste de noms iconiques ;
  • éventuellement du texte à lire pendant la partie, plutôt qu'avant.
Quelques produits commerciaux conçus pour l'auto-initiation
  • Adventure Party, Olivier Caïra et Franck Plasse, XII Singes (2010-2012)[2], trois boîtes d'univers différentes : Cap sur les Caraïbes (ambiance pirates des Caraïbes, 4 aventures), Les Compagnons du roi Norgal (médiéval fantastique, 4 aventures) et Les Terres perdues (avec Anthony Combrexelle, ambiance post-apocalyptique bucolique, 6 aventures)
  • Chroniques Oubliées
    • Chroniques Oubliées Cthulhu, initiation au jeu d'aventures, Laurent « Kegron » Bernasconi et Maxime Chattam, Black Book Édition (2017)[3] : fantastique contemporain (2 aventures dont une en 4 épisodes)
    • Chroniques Oubliées Fantasy, initiation au jeu d'aventures, Laurent « Kegron » Bernasconi, David Burckle et Damien Coltice, Black Book Édition (2017)[4] : médiéval fantastique (6 aventures) ;
  • Contes ensorcelés, Antoine Bauza, Le Septième Cercle (2005) ;
  • Critical Fondation : saison 1, Yohan Lemonnier et Kristoff Valla, Gigamic (2022)[5] : cyberpunk (1 aventure en 9 épisodes) ;
  • D-Start, Fabien Fernandez, Matagot (2017)/Open Sesame Games (2023)[6] : 10 univers différents (space opera, école de sorciers, kung fu, mousquetaires, fantastique contemporain… 1 aventure par univers) ;
  • Initiation au jeu de rôle
    • Initiation au jeu de rôle : médiéval fantasy, François Lévin, 404 éd. (2018)[7] : médiéval fantastique (1 aventure en 5 parties) ;
    • Initiation au jeu de rôle : fantastique contemporain, François Lévin, 404 éd. (2018)[8] : fantastique contemporain (1 aventure en 4 parties) ;
  • Jeu de rôle : Le Mystère du pirate/Zombie City, Simon Gabillaud et William Bonhotal, éd. Solar (2018)[9] : deux aventures, une de type pirate des Caraïbes et une apocalypse zombie ;
  • Livre jeu de rôle — La compagnie de Yarosos, Amandine Hilt, Mando éd. (2023)[10] : médiéval fantastique (2 aventures) ;
  • Mon jeu de rôle junior, François Lévin et Lucie Dessertine, éd. 404 (2020)[11] : médiéval fantastique (1 aventure en 5 épisodes) ;
  • Petits Détectives de monstres, Álvaro Corcín et Patricia de Blas, La Loutre rôliste (2016), à partir de 3 ans[12] ;
  • Role’n play — Initiation au jeu d’aventure, Thomas Berjoan, Loïc Chalier, Loris Gianadda et Etienne Goos, Black Book Éditions (2021)[13] ;
  • Soirée jeu de rôle, François Yvon, Larousse (2017)[14] : deux univers, médiéval fantastique et États-Unis années 1920 (1 aventure pour chaque) ;
  • Tails of Equestria (Mon Petit Poney) — Boîte d'initiation, Zak Barouh, Black Book Éditions (2020)[15]
  • Trouilleville, Johan Troïanowski, éd. Makaka (2022)[16] : merveilleux onirique (1 aventure).
Quelques produits gratuits
  • Jean-François Beney et François Cédelle, « Livre découverte du jeu de rôle », sur Asmodee, (consulté le 4 avril 2024) : policier contemporain (1 aventure) ;
  • Valentin et Guillaune Gentey, « Milky Monsters », sur docs.wixstatic.com, (consulté le 4 avril 2024) : médiéval fantastique pour enfants ;
  • John Grümph, « Sventovia », sur Le Terrier du Grümph, (consulté le 4 avril 2024) : médiéval fantastique (1 aventure).
À lire
  • Vincent Ziec, « 50 nuances de boîtes : Initiez vous », dans Le Fix, 2017-12-20 [texte intégral (page consultée le 2024-04-04)] 
  • Narbeuh, « Des tendances pour 2020 (1) : the kids are alright ! », dans Le Fix, 2020-01-14 [texte intégral (page consultée le 2024-04-04)] 
  • Camille Ribot, « Six jeux de rôle pour s’initier à cette activité », dans Le Monde, 2025-08-24 [texte intégral (page consultée le 2025-08-25)] 

Organiser la partie

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Pour jouer, il faut un local adapté. Cela peut être en plein air s'il fait beau. Il faut penser à l'intendance et la logistique : on a besoin de respirer (donc avoir un lieu ventilé), d'aller aux toilettes, et si la partie dure, de boire et manger — mais pour une première partie, mieux vaut se limiter à une durée d'une demie heure ou une heure. Cependant, comme il s'agit de réunir des gens, on peut prévoir un à-côté convivial, un encas, un verre de l'amitié.

Ensuite, il faut réunir des joueurs et joueuses : en parler à des ami·es, convenir d'un moment qui convient. Donc donner un rendez-vous : qui vient, où, quel jour et à quelle heure, qui amène quoi, à quelle heure ça se termine. Prenez conscience qu'il s'agit d'un jeu de société, où les gens sont notamment là pour se retrouver, prendre des nouvelles ; il faut donc prendre en compte les petites discussions avant et après la partie. Par ailleurs, il va falloir s'immerger dans l'univers imaginaire, puis en ressortir à la fin, comme lorsque l'on va voir un film sauf qu'il n'y a ici pas de générique (opening, closing) pour jouer ce rôle. On pourra se référer au document [QRDL 2024] ci-dessous.

Puis, il faut préparer la partie : lire le jeu, s'imaginer comment cela va se passer. Un produit conçu pour débutant·es sera court et contiendra des conseils. La lecture préalable va permettre de comprendre le déroulé de la partie, de l'histoire dans son ensemble, de connaître les personnages (protagonistes et antagonistes), de savoir où retrouver les informations en cours de partie.

En cours de partie

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Les jeux adaptés aux débutants et débutantes contiennent souvent des conseils, mais en voici quelques-uns :

  • le jeu de rôle étant un jeu fondé sur le dialogue, il faut s'assurer que tout le monde peut s'exprimer ; certaines personnes sont volubiles et ont tendance à prendre beaucoup de place, d'autres sont timides ou introverties, ces dernières doivent pour autant participer à l'élaboration de l'histoire ; cette attention à l'équilibre de la parole concerne tout le monde et pas uniquement le ou la MJ, mais une bonne méthode de la part du MJ consiste à faire régulièrement des tours de table pour que chacun et chacune s'exprime ; pour autant, il faut respecter le fait qu'une personne soit en retrait ;
  • commencer la partie par un tour de table : chaque joueur et joueuse présente son personnage, ce qui le relie au groupe (une bonne partie commence avec des PJ ayant un lien : familial, amitié, collègue, avec son lot de fidélité et de conflit qui va alimenter la dynamique de groupe) ; ainsi, chacun et chacune prend la parole en début de partie, et chacun et chacune se fait une image de chaque personnage ;
  • ne pas hésiter à donner des éléments de décors : les autres joueurs et joueuses pourront s'en saisir, cela va aider à les immerger dans l'histoire et favoriser leur créativité ; cela est valable en tant que MJ (quand on fait une description) mais aussi en tant que joueur ou joueuse : quand on demande des détails, cela revient à faire créer des éléments par le MJ (« Il y a un lustre dans la salle ? Il est comment ? »), mais on peut aussi créer, dans les limites du raisonnable, ses propres éléments (« Ça tombe bien, j'ai toujours une pomme pour la faim dans mon sac, je m'en sers pour amadouer le cheval ») ;
  • en tant que MJ, après une description, demander « Que faites-vous ? », mais ne pas oublier le « Comment faites-vous ? » ; c'est une autre manière d'impliquer les joueurs et joueuses et de stimuler leur créativité ;
  • quand jeter les dés ? Lorsque l'issue d'une situation est incertaine, qu'il y a un enjeu (risque de gain ou perte) et une certaine urgence ; dans ces cas-là, le hasard introduit un suspense, une attente ; sinon, cela ralentit la dynamique du jeu et il vaut donc mieux décider soi-même de la suite de l'histoire : la suite la plus logique, la suite la plus intéressante pour l'histoire ou les défis à relever, demander aux joueurs et joueuses leur avis et se mettre d'accord sur la suite de l'histoire ;
  • comment interpréter un résultat négatif aux dés ? On utilise souvent les expressions « non/non, mais/oui, mais » : soit ce que veut faire le joueur ou la joueuse échoue simplement (« non »), soit c'est un échec mais cela ouvre une nouvelle perspective (« non, mais »), soit c'est une réussite mais avec des conséquences néfastes, négatives (« oui, mais »). Une bonne méthode consiste aussi à annoncer les conséquences néfastes possibles en cas d'échec : ainsi, le joueur ou la joueuse prend conscience de l'enjeu et peut chercher une autre solution moins risquée.

« [Pakem22] Faire un jet de dés de Force D15 pour escalader quelque chose. Mais du coup, si la personne ne réussit pas son lancé de dés, elle ne peut plus jamais ré-essayer ? Ou bien elle peut ré-essayer à l'infini jusqu'à réussir ? Dans ce cas à quoi ça sert de faire le jet ?

[Kandjar] Tu as parfaitement raison, si on peut réessayer le test à l'infini, ça ne sert à rien de faire le test : à la question « que se passe-t-il en cas d'échec ? », la réponse « rien » n'a donc aucun intérêt. Ça ne nous dit pas quelle est la bonne réponse, et en réalité, beaucoup la cherchent encore.

En fait, de manière générale, il se passe quelque chose de mauvais, mais quoi exactement, ça dépend… Quelques pistes :
— S'il n'y a pas d'autre solution qu'escalader, l'échec aux dés peut signifier que le personnage y parvient, mais s'est blessé en le faisant (une coupure, un claquage musculaire) et a perdu des PV, [Djone] perte d'une partie de l'équipement qui tombe, arrivée d'un PNJ pendant l'escalade (repéré, attaqué alors que les capacités d'esquives sont limitées par la situation), un élément de ce qui est escaladé casse et laisse des indices/preuves/traces du passage, fatigue et stress, casse d'une partie de l'équipement ; on peut laisser le choix au joueur : « tu as fait tomber une partie de ton équipement : tant pis, tu fonces ou tu redescends mais tu perdras du temps ? »
— [Kandjar] Si le temps presse, tu peux considérer que le personnage peut réessayer, mais que chaque échec lui fait perdre du temps (ce qui pourra avoir des conséquences fâcheuses plus tard).
— Tu peux aussi considérer que le personnage ne pourra réessayer que s'il trouve le moyen d'augmenter ses chances de réussite (il enlève son armure, pose son paquetage, est aidé par un autre personnage…)
— Si l'escalade n'est qu'un raccourci, tu peux aussi considérer que c'est un « non » ferme : le personnage devra passer par l'autre chemin, plus long, plus dangereux…

[Mugen] si les joueurs n'ont pas de limite de temps et que le mur n'est pas assez haut pour leur faire des dégâts, ce sera surtout pénible de demander un jet. Autant ne pas le faire.

[Qui revient de loin] Demande aussi au joueur ce qu'il veut vraiment obtenir avec ce jet. S'il veut juste gagner du temps, un échec sera qu'il a réussi à grimper mais que cela lui a pris autant de temps ou plus que s'il avait le tour par exemple.

[Loris] Avant de demander un jet :

  1. Se poser la question de la compétence du personnage.
  2. Se poser la question des conséquences du jet sur l’histoire en cours (en cas de réussite, d’échec).
  3. Se poser la question de faire ou non le jet de dés. »

— Pakem22, Kandjar, Mugen, Djone, Qui revient de loin et Loris, « Question MJ debutant », sur Casus NO, (consulté le 22 décembre 2023)

« Un jet raté mène à un choix : soit l’action échoue, soit l’action réussit avec un coût. Chaque coût est listé et expliqué : perdre du temps, risquer une rencontre aléatoire, recevoir une condition (blessé/découragé/épuisé, etc.), prendre des dégâts, endommager l’équipement utilisé ou défausser une carte d’équipement. »

— Norhtak, « FLAIL - concours de gifles mais avec des fléaux », sur Casus NO, (consulté le 5 février 2026)

Gérer les combats

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Ce n'est pas systématique, mais le combat intervient dans de nombreux jeux. On peut les jouer comme une péripétie, un moment d'action captivant. Mais pour qu'il soit captivant, il faut que l'enjeu soit fort : c'est souvent la survie du personnage qui est en jeu. Si le combat est remporté facilement, il n'y a pas vraiment d'enjeu, l'excitation retombe vite ; mais si le combat est gagné difficilement, le risque est fort de voir un personnage mourir (voir aussi la section suivante #Comment gérer la mort d'un personnage-joueur ? à ce propos).

Prenons un peu de recul : la mort est rarement le but d'un combat, c'est plus souvent une conséquence prévisible, mais pas forcément voulue. En effet, tuer, cela veut dire :

  • subir soi-même un traumatisme, n'est pas tueur de sang froid qui veut ;
  • avoir fait durer le combat jusqu'à la mort, donc s'être beaucoup exposé au danger ;
  • créer chez les proches de la victime un ressentiment, un désir de vengeance ;
  • se mettre les autorités (police) sur le dos.

Il peut arriver que le mort soit le but du combat, mais cela doit rester exceptionnel :

  • parce que la mort semble être le meilleur moyen de résoudre un (grave ?) problème ; par exemple, tuer un dictateur, tuer un dangereux tueur, faire un exemple pour inciter les autres à obéir, éliminer la concurrence…
  • en raison d'un fort désir de vengeance ;
  • pour des raisons politiques : assassiner une personnalité symbolique ou bien une personnalité clef d'un système, créer un effroi dans la population en massacrant des innocents (attentat terroriste, répression sanglante d'une protestation) ;
  • parce que l'agresseur ou le commanditaire est fou.

En dehors de ces quelques cas, le but d'un combat est d'obtenir quelque chose et devrait s'interrompre que ce quelque chose est obtenu :

  • empêcher des personnes de faire quelque chose, les décourager : le combat s'arrête par la fuite ou la reddition ;
  • retarder des gens : le combat s'arrête dès que ce que les gens ne peuvent pus intervenir sur ce que l'on protège ;
  • montrer sa supériorité : on s'arrête dès que l'on a touché quelqu'un, ou bien dès que l'on a infligé une certaine quantité de dégâts ;
  • obtenir quelque chose (par exemple vol avec agression) : le combat s'arrête dès que l'on est en possession de l'objet.

Ces buts peuvent être atteints par d'autres moyens : négociation, ruse, distraction…

Pour plus de détails voir : Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Le hasard dans les jeux de rôle#Quand le hasard intervient-il ?.

Donc, la plupart du temps :

  • les PNJ ne vont pas combattre à mort, mais vont s'enfuir, se rendre, négocier ;
  • les PNJ ne vont pas tuer les PJ, mais se contenter de les blesser, les mettre en fuite, les enlever ; aux joueurs et joueuses de savoir abandonner.

Garer cela en tête permet d'avoir des combats moins stéréotypés, d'éviter d'avoir des bains de sang à tous les coins de rue, d'avoir à gérer la mort d'un PJ.

« Il n’est pas exagéré de dire qu’un monde fantastique se construit de lui-même, comme si l’environnement possédait une vie et une réalité propres. Aucune puissance occulte ne le dirige, mais simplement l’interaction entre l’arbitre et les joueurs qui transforme la charpente initiale […]. »

— Gary Gygax, Guide du maître [« Dungeon Masters Guide »] (trad. Dominique Monrocq), T.S.R., , p. 83

Le jeu de rôle est une activité d'improvisation par essence : quoi qu'il se passe, il y aura toujours un imprévu.

Cela ne doit pas effrayer.

D'abord parce que nous improvisons en permanence. Lorsque nous parlons, nous savons quels éléments nous allons exprimer, mais nous ne savons pas comment : nous créons nos phrases en direct. Et lorsque nous discutons avec quelqu'un, nous ne savons même pas quel sujet sera abordé dans les minutes qui suivront. En termes d'interactions sociales, nous sommes des improvisateurs et improvisatrices nées.

Donc improviser est naturel. Durant la partie, les joueurs et joueuses improvisent quand le MJ leur demande « Que faites-vous ? » et le MJ improvise quand ils et elles répondent à cette question. Cela va en général causer une inquiétude lorsque les joueurs et joueuses décident de quelque chose qui n'est absolument pas prévu dans la partie, mais qui est pourtant logique dans l'histoire (c'est-à-dire qu'on ne pourra pas leur rétorquer « Sérieux ?! Nan, c'est évidemment pas possible. »).

Donc. Les joueurs et joueuses décident de prendre une direction imprévue. Soit. Jouons pour voir où cela nous mène. Pour que tout le monde y prenne plaisir, on peut s'appuyer sur certains principes :

  • les PJ sont les héros et héroïnes de l'histoire, ce sont leurs actions qui la font avancer ;
  • à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire, ils et elles vont donc devoir affronter des obstacles ; ça ne sera pas une balade de santé ;
  • mais il ne faut pas non plus les punir : ça sera difficile, mais les PJ vont s'en sortir ; pas forcément indemne, pas forcément en ayant atteint leur objectif, mais en ayant vécu une belle aventure (et en y ayant survécu) ;
  • il faut donc les écouter les joueurs et joueuses, et avancer dans la direction qu'ils et elles ont choisi, mais sans pour autant dire « oui » à toutes leurs propositions ;
  • à un moment, il faut que cela se termine, toute histoire a une fin.

Une bonne préparation fournit une aide précieuse, pour préserver trois éléments importants d'une partie de jeu de rôle :

  1. Rester en cohérence avec le monde (l'univers, la diégèse) :
    • pour cela, il faut bien connaître le monde, et pour cela choisir un univers bien connu pour la première partie.
  2. Rester en cohérence avec l'environnement tel qu'il a été présenté, et dérouler une histoire logique ; pour cela :
    • préparer une carte relationnelle des PNJ (sociogramme) : quelles sont les relations entre PNJ, entre les PNJ et les PJ, qui est allié, qui est ennemi, qui est redevable de qui ?
    • connaître les objectifs des PNJ pour savoir comment ils et elles vont réagir, s'adapter aux décisions des joueur·euses ;
    • identifier les factions — gang, groupe d'amis, entreprise… — et lister leurs objectifs et leurs moyens d'action (« Gang de motards : veulent retrouver le magot, ont des motos et des armes blanches ; Police : veulent préserver le calme du quartier, ont des voitures, des armes à feu et des radios ; etc. ») ;
    • écouter (et noter) ce que disent les joueurs et joueuses, les hypothèses qu'ils et elles échafaudent, et s'en servir.
  3. Trouver des rebondissements qui proposent des défis intéressants sans pénaliser durement les PJ, par exemple, introduire des événements tels que :
    • leur mettre un obstacle : une porte, un mur, l'obscurité, une panne de courant ou de voiture, une intempérie (tempête de neige, orage)…
    • les attirer : ils voient un objet qu'ils désirent ou dont ils ont besoin, ils voient une personne en difficulté ou en danger qu'ils veulent aider…
    • leur faire prendre conscience d'un danger : un bruit, une odeur, un élément visuel annonce un éboulement ou un incendie, une agression, l'arrivée d'une faction…
    • les mettre en danger : l'éboulement ou l'incendie survient, les PJ se font attaquer, la police ou le gang de motards débarquent…
    • leur offrir une opportunité : un PNJ leur fait une proposition, offre son aide, ils découvrent un passage secret, un indice…
    • les affaiblir : leur faire perdre un objet, un allié se détourne ou meurt, une personne intialement neutre se braque et devient hostile, ils subissent des blessures…
    • leur faire une révélation dérangeante : la situation n'est pas ce qu'elle paraît être, ils sont trahi par un PNJ, ils découvrent un secret qui ne leur était pas destiné…
    • les séparer : l'éboulement ou l'incendie scinde le groupe en deux, un PJ se fait enlever, ils se perdent dans leur fuite…

La séparation est un élément délicat à gérer, qu'elle soit volontaire — le groupe se scinde en deux pour être plus efficace — ou involontaire. Dans un tel cas, le mieux est que tout le monde reste autour de la table : le MJ fait jouer les groupes alternativement, quand un groupe agit, les joueurs et joueuses de l'autre groupe n'interviennent pas (cela peut se matérialiser en les faisant reculer leur chaise de la table par exemple). Ainsi, tout le monde suit l'histoire, le groupe qui n'agit pas est spectateur, mais ne se met pas à faire autre chose ; et le MJ reste conscient qu'il faut s'occuper aussi de l'autre groupe et ne l'oublie pas. Il est possible d'isoler quelques minutes un groupe pour lui transmettre une information que l'autre groupe ne doit absolument pas connaître.

Les jeux dits Powered by the Apocalypse (PbtA) ont mis un certain nombre de ces outils dans leurs règles, avec les notions de « front » et d'« action (moves) du MJ ».

Comment gérer la mort d'un personnage-joueur ?

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Toutes les parties de jeu de rôle ne comportent pas de danger physique pour les personnages. Mais les situations de danger sont quand même monnaie courante. En effet, on joue souvent des histoires de type « aventure », c'est un style populaire, et qui dit aventure dit danger.

Il faut donc s'attendre à ce qu'un personnage soit blessé, neutralisé, voire meurt ; à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. Certains styles de jeu imposent un grand risque de mortalité : si on joue le style « horreur », la joueur·euse doit craindre pour la vie de son personnage, donc le risque de mourir doit être réel. De même, si on joue dans un environnement « dur » (gritty), par exemple dans un style de polar noir ou une situation de Résistance à l'Occupation (comme la France entre 1941 et 1944), les personnages cherchent à éviter la confrontation directe, car le risque de mort est élevé.

Il peut donc arriver qu'un personnage-joueur meurt lors d'une partie.

Cela a deux conséquences :

  • la joueur·euse arrête de jouer, de participer à la construction de l'histoire ;
  • si la joueur·euse s'est investie dans son personnage, elle peut éprouver une émotion négative : colère face à l'injustice, tristesse.

Concernant le premier point, cela n'est pas un problème si cela arrive en fin de partie. Voire, cela peut constituer une fin héroïque, le sacrifice du personnage permettant de terrasser l'adversaire. Ce qu'il faut éviter, c'est la mort « futile, inutile, débile » : typiquement le dernier point de vie perdu à cause d'une entorse, ou bien la chute d'une falaise au milieu de la partie à cause d'un échec critique au jet d'escalade ; on en revient à la notion de « comment interpréter un échec » évoquée ci-dessus. Un point intéressant est la manière de gérer le dernier point de vie dans Les Secrets de la Septième mer (John Wick, 1999) : seul un PNJ notable portant un nom, un vilain, un « boss », peut tuer un PJ ; un PNJ anonyme ne pourra que le neutraliser, le PJ pourra alors être capturé (ce qui va lancer l'histoire dans une autre direction plutôt que l'interrompre brutalement). Dans Fantasy Craft (Alex Flagg et coll., 2009), un personnage tué peut tenter de « tromper la mort » : les joueur·euses peuvent sauver leur personnage de la mort en inventant une explication crédible, et affronter les conséquences (par exemple un handicap définitif).

Sinon, une solution pour permettre à la joueur·euse de continuer à jouer peut être simplement de lui donner à jouer un PNJ. Elle participe ainsi à la fin de l'histoire et commencera la partie suivante avec un nouveau personnage qu'elle aura créé. Si la création de personnage est rapide, o npeut même créer un personnage « sur le pouce », il sera étoffé au fur et à mesure des parties (approche « existentialiste », le personnage est défini par ce qu'il fait au cours de sa vie, et non pas avant son arrivée en jeu).

Concernant le second point, les émotions négatives : ce n'est pas forcément le cas, et si c'est le cas, cela peut faire partie des choses que l'on recherche, mais cela peut aussi être traumatisant. On en revient à la notion de consentement. Quand on va voir un film, on sait en général à quoi s'attendre en fonction du style ; typiquement, si on va voir un « drame psychologique », on sait que l'on va sortir les mouchoirs ou que l'on va être révolté par l'injustice, mais si on va voir une « comédie familiale », c'est le genre de chose que l'on cherche à éviter. Il faut donc que les choses soient claires en début de partie, c'est la notion de « contrat ludique » ; nous abordons ce sujet dans le chapitre suivant Bienveillance et contrat ludique → Sécurité émotionnelle. L'important est que le joueur ou la joueuse puisse exprimer le fait qu'elle ressente un malaise vis-à-vis de cette situation, et que ce malaise soit pris en compte. Selon le ressenti du joueur ou de la joueuse, le simple fait d'avoir pu exprimer ce malaise peut suffire. Mais il peut être nécessaire de faire quelque chose de particulier : cela peut être d'accepter la mort du personnage, mais en jetant un voile sur les circonstances de cette mort, ou bien en laissant le joueur ou la joueuse choisir les circonstances de la mort ; ou bien en faisant en sorte que cette mort ait du sens, ne soit pas inutile ; ou bien en ne faisant pas mourir le personnage et en commuant cette peine de mort comme proposé ci-dessus. Dans tous les cas, il faudra discuter avec le joueur ou la joueuse de la manière de gérer cette situations dans les parties suivantes, et cette approche peut évoluer au cours du temps.

Faire un bilan en fin de partie

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Une bonne pratique consiste à discuter afin de savoir ce qu'ont pensé les différentes personnes de la partie. Cela concerne tout le monde, joueurs et joueuses, MJ. « Est-ce que ça vous a plu ? Qu'est-ce qui vous a plu, qu'est-ce qui vous a déplu ? »

Cela permet de s'améliorer, de mieux connaître les autres, de régler des problèmes qui seraient passés inaperçus.

Quel est mon style de jeu ?

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Au fur et à mesure des parties, on va avoir des éléments qui vont nous plaire et d'autres nous déplaire. Cela n'est pas figé et va évoluer au cours de notre vie de rôliste. Le fait d'expliciter cela va permettre d'éviter les malentendus et les malaises avec les joueurs et joueuses. Il ne s'agit pas d'imposer ses goûts aux autres mais de les présenter ; c'est l'amorce d'une discussion qui va permettre de trouver un consensus sur la manière de jouer (le contrat ludique, un concept qui sera développé plus loin).

Pour aider à définir son style de jeu, on peut regarder les « badges de MJ[17] ». Il s'agit de 27 items : « [Histoire] Mes parties racontent avant tout une histoire », « [Tactique] La tactique et la Stratégie ont une place importante dans mes parties », etc.

  1. « Si vous vous dites que vous voulez bien jouer, le “bien” est en trop ! », sur France Musique, (consulté le 22 décembre 2023).
  2. « Adventure Party », sur Les XII Singes (consulté le 4 avril 2024).
  3. « Chroniques Oubliées Cthulhu - Initiation au jeu d'aventures », sur Black Book Éditions (consulté le 4 avril 2024).
  4. « Chroniques Oubliées Fantasy - Initiation au jeu d'aventures », sur Black Book Éditions (consulté le 4 avril 2024).
  5. « Critical - Fondation S1 », sur Gigamic (consulté le 4 avril 2024).
  6. « Médiéval Fantasy », sur Open Sesame Games (consulté le 4 avril 2024).
  7. « Médiéval Fantasy », sur Le GRoG (consulté le 4 avril 2024).
  8. « Fantastique Contemporain », sur Le GRoG (consulté le 4 avril 2024).
  9. « Mystère du Pirate & Zombie City (Le) », sur Le GRoG (consulté le 4 avril 2024).
  10. « Livre jeu de rôle — La compagnie de Yarosos », sur Mango éd. (consulté le 4 avril 2024).
  11. « Mon jeu de rôle junior », sur 404 éd. (consulté le 4 avril 2024).
  12. « Petits Détectives de monstres », sur La Loutre rôliste (consulté le 12 avril 2024).
  13. « Role'n Play - Boîte d'initiation », sur Black Book Éditions (consulté le 12 avril 2024) ; « Role'n Play, le DRS », sur Role'n Play, le DRS (consulté le 12 avril 2024).
  14. « Soirée jeu de rôle », sur Éditions Larousse (consulté le 4 avril 2024).
  15. « Tails of Equestria - Boite d'initiation », sur Black Book Éditions (consulté le 12 avril 2024).
  16. « Trouilleville », sur Makaka éditions (consulté le 4 avril 2024).
  17. « Générateur de signatures Badges MJ » (consulté le 12 juillet 2025).
  • [QRDL 2024] Qui revient de loin, « Organisation séances JdR », sur GoogleDoc, (consulté le 21 février 2023) : un déroulé chronométré de différentes parties de jeu de rôle (sélectionner les onglets en bas du doucment).

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