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Les cartes graphiques/Le Video Display Controler

Un livre de Wikilivres.

Dans les années 70-80, un système vidéo pouvait être fabriqué de deux grandes manières différentes. La première concevait la carte d'affichage à partir de composants très simples, comme des portes logiques ou des transistors, à partir de zéro, sans réutiliser de matériel existant. De telles cartes vidéos avaient des performances et des fonctionnalités très variables, mais étaient très complexes à concevoir et coutaient cher. La seconde catégorie utilisait des Video Display Controler (VDC), des circuits déjà tout près, placés dans un boitier, produits en masse, qu'il suffisait de compléter avec une mémoire vidéo et quelques autres circuits pour obtenir un système vidéo. De tels circuits permettaient d'obtenir des performances décentes, voire très bonnes, pour un prix nettement inférieur.

Les deux fonctionnent de la même manière, peu importe qu'il s'agisse d'un VDC ou d'un circuit fait main. Les deux contiennent globalement les mêmes circuits, ils fonctionnent de la même manière. Et pour comprendre pourquoi, voyons comment s'effectue la communication avec l'écran en premier lieu, avant de voir les VDC proprement dit.

La communication avec l'écran[modifier | modifier le wikicode]

Coordonnées d'un pixel à l'écran.

Un écran est considéré par la carte graphique comme un tableau de pixels, organisé en lignes et en colonnes. Les écrans LCD sont bel et bien conçus comme cela, c'est plus compliqué sur les écrans CRT, mais cela ne change rien du point de vue de la carte graphique. Chaque pixel est localisé sur l'écran par deux coordonnées : sa position en largeur et en hauteur. Par convention, on suppose que le pixel de coordonnées (0,0) est celui situé tout haut et tout à gauche de l'écran. Le pixel de coordonnées (X,Y) est situé sur la X-ème colonne et la Y-ème ligne. Le tout est illustré ci-contre.

Le balayage progressif et l'entrelacement[modifier | modifier le wikicode]

L'écran peut afficher une image en utilisant deux modes principaux : le balayage progressif, et le balayage entrelacé.

Avec le balayage progressif, la carte graphique doit envoyer les pixels ligne par ligne, colonne par colonne : de haut en bas et de gauche à droite. Le balayage progressif est utilisé sur tous les écrans LCD moderne, mais il était plus adapté aux écrans CRT. Sur les écrans plats, l'image est transmise à l'écran, mais est affichée une fois qu'elle est intégralement reçue, d'un seul coup. Mais sur les anciens écrans de télévision, les choses étaient différentes.

Les vieux écrans CRT fonctionnaient sur ce principe : un canon à électrons balayait l'écran en commençant en haut à gauche, et balayait l'écran ligne par ligne. Ce scan progressif de l'image faisait apparaître l'image progressivement et profitait de la persistance rétinienne pour former une image fixe. L'image était donc affichée en même temps qu'elle était envoyée et le scan progressif correspondait à l'ordre d'allumage des pixels à l'écran.

Intérieur d'un écran CRT. En 1, on voit le canon à électron. En 2, on voit le faisceau d'électron associé à chaque couleur. En 3, les faisceaux d'électrons sont déviés par des électroaimants, pour atterrir sur le pixel à éclairer. En 4, le faisceau d'électrons frappe la surface de l'écran, composée de phosphore, qui s'illumine alors. En 5, on voit que les trois faisceaux ne frappent exactement au même endroit : l'un frappe sur une zone colorée en bleu, l'autre sur du vert, l'autre sur du rouge. Les trois zones combinées affichent une couleur par mélange du rouge, du vert et du bleu. Ne vous trompez pas : le faisceau d'électron n'a pas de couleur, comme indiqué sur le schéma, la couleur a été ajoutée pour faire comprendre qu'un faisceau est dirigé sur les pixels rouges, un autre sur les pixels bleus, et l'autre sur les pixels verts.
Illustration de l'entrelacement.

La technique du balayage progressif n'avait pas de défauts particuliers, ce qui fait que tous les écrans d’ordinateurs CRT l'utilisait. Mais les télévisions de l'époque utilisaient une méthode différente, appelée l'entrelacement. Avec elle, l'écran faisait un scan pour les lignes paires, suivi par un scan pour les lignes impaires. Le tout est illustré dans l'animation ci-contre.

Illustration de l'entrelacement et de ses effets sur la perception.

L'entrelacement donne l'illusion de doubler la fréquence d'affichage, ce qui est très utile sur les écrans à faible fréquence de rafraîchissement. Pour comprendre pourquoi, il faut comparer ce qui se passe entre un écran à scan progressif non-entrelacé et un écran entrelacé. Avec l'écran non-entrelacé, l'image met un certain temps à s'afficher, qui correspond au temps que met le canon à électron à balayer la totalité de l'écran, ligne par ligne. Avec l'entrelacement, le temps mis pour balayer l'écran est le même, car le nombre de lignes à balayer reste le même, seul l'ordre change.

Sur l'écran entrelacé, l'image s'affiche à moitié une première fois (sur les lignes paires) avant que l'image complète s'affiche. La moitié d'image affichée par l'écran entrelacé a une résolution suffisante pour que le cerveau humain soit trompé et perçoive une image presque complète. En clair, le cerveau verra deux images par balayage complet : une image partielle lors du balayage des lignes paires et une image complète lors du balayage des lignes impaires. Sans entrelacement, le cerveau ne verra qu'une seule image lors de chaque balayage complet.

L'effet est d'autant plus important que la résolution verticale (le nombre de lignes) est important. De plus, l'effet est encore plus important si l'ordinateur calcule un grand nombre d'images par secondes. Par exemple, pour un écran avec une fréquence de rafraîchissement de 60 Hz et un jeu vidéo qui tourne deux fois plus vite (à 120 images par secondes, donc), l'image sur les lignes impaires sera plus récente que celle sur les lignes paires. Le cerveau humain sera sensible à cela et verra une image plus fluide (bien qu'imparfaitement fluide).

Le nombre de lignes est toujours impair (normes analogiques : 625 en Europe, 525 en Amérique), ce qui fait un nombre non entier de lignes pour chacune des 2 trames (impaires et paires). Par exemple, pour 625 lignes cela fait 312,5 lignes par trame. Le balayage vertical étant progressif durant le balayage horizontal, les lignes sont imperceptiblement penchées. À la fin du balayage d'une trame, le rayon se retrouve au milieu de la ligne horizontale, soit un décalage vertical d'une demie-ligne (voir image ci-dessous).

Entrelacement sur tube cathodique.
Entrelacement sur tube cathodique.

La fréquence de rafraichissement[modifier | modifier le wikicode]

Même si cela commence à changer de nos jours, l'écran affiche un certain nombre d'images par secondes, le nombre en question étant désigné sous le terme de fréquence de rafraîchissement. Pour un écran avec une fréquence de rafraîchissement de 60 Hz (60 images par secondes), la carte graphique doit envoyer une nouvelle image tous les (1 seconde / 60) = 16,666... millisecondes. Sur les écrans LCD, la fréquence de rafraîchissement ne dépend pas de la résolution utilisée, en raison de différences de technologie. Sur les anciens écrans CRT, la fréquence de rafraîchissement dépendait de la résolution utilisée, et la carte d'affichage devait alors gérer le couple résolution-fréquence elle-même et la gestion de la fréquence de rafraîchissement était donc plus compliquée.

La gestion des timings pour la communication avec l'écran[modifier | modifier le wikicode]

Le câble qui relie la carte graphique à l'écran transmet au mieux un seul pixel à la fois, voire un seul bit à la fois. On ne peut pas envoyer l'image d'un seul coup à l'écran, et on doit l'envoyer pixel par pixel. L'écran traite alors ce flux de pixels de deux manières différentes. Dans le cas des écrans LCD, le plus intuitif, l'écran accumule les pixels reçus dans une mémoire tampon et affiche l'image une fois qu'elle est totalement reçue. Pour les écrans CRT, l'écran affiche les pixels reçus immédiatement dès leur réception sur l'entrée. Dans les deux cas, il faut envoyer les pixels dans un certain ordre bien précis.

Un point important est que la carte graphique ne peut pas envoyer un flux de pixels n'importe quand et doit respecter des timings bien précis. Le flux de pixel envoyé à l'écran est souvent structuré d'une certaine manière, avec des temps de pause, un temps de maintien minimum pour chaque pixel, etc.

Déjà, il faut tenir compte des timings liés à la transmission de l'image elle-même. La carte graphique doit envoyer les pixels avec des timings tout aussi stricts, qui dépendent du standard vidéo utilisé. Chaque pixel doit être maintenu durant un certain temps bien précis, il y a un certain temps entre la transmission de deux pixels, etc. Et le circuit d’interfaçage doit gérer le temps de transmission d'un pixel. Pour cela, le VDC envoie un signal d'horloge dont la période correspond au temps de transmission/affichage d'un pixel. En, clair, le VDC envoie un pixel à chaque cycle d'horloge.

Ensuite, il faut prévenir l'écran qu'on a fini de transmettre une image avec un signal de synchronisation verticale, qui indiquait à l'écran qu'une image entière vient d'être transmise. Le VDC transmet l'image pixel par pixel, et lève ce signal de synchronisation verticale une fois l'image intégralement transmise. Ce signal était transmis sur un fil spécialisé, qu'on trouve sur la plupart des connecteurs VGA. De nos jours, sur les standards HDMI, DisplayPort, et autres, les choses sont plus compliquées, mais ce signal est quand même transmis, bien que pas forcément sur un fil spécialisé.

Enfin, il faut aussi tenir compte d'autres timings pour gérer la résolution. Les pixels sont envoyés ligne par ligne, mais une ligne de pixel n'a pas la même taille suivant la résolution : 640 pixels pour du 640 × 480, 1280 pour du 1280 × 1024, etc. La carte graphique doit donc indiquer quand commencent et se terminent chaque ligne dans le flux de pixels. Sans cela, on ne pourrait pas gérer des résolutions différentes. Pour cela, le VDC envoie un signal de synchronisation horizontale une fois qu'il a fini d'envoyer une ligne.

En tout, cela fait au minimum trois signaux : une horloge pour la transmission des pixels, un signal de synchronisation verticale, et un signal de synchronisation horizontale. Sans cela, impossible d'envoyer des pixels à l'écran ou de gérer la résolution convenablement. Et il y a d'autres contraintes de timings dont nous parlerons plus bas, qui ne sont pas évidentes pour le moment. Par exemple, sur les écrans CRT, il y a un temps de latence à la fin d'une ligne pour que le canon à électron se déplace sur le début de la ligne suivante. Et cela impose de ne pas démarrer l'envoie de la ligne suivante avant un certain temps. Cela il n'existe plus sur les écrans LCD, mais il fallait le prendre en compte à l'époque.

Les généralités sur les VDC[modifier | modifier le wikicode]

Dans le chapitre sur les cartes d'affichage, nous avons vu qu'une carte d'affichage contient trois à quatre circuits distincts : un framebuffer, un circuit de contrôle, le circuit d’interfaçage électrique avec l'écran (le RAMDAC) et éventuellement une connexion avec le bus. Le VDC correspond au circuit de contrôle, qui gère les timings écran et d'autres fonctionnalités. Il gère le balayage, la gestion des timings écran, de la fréquence de rafraichissement, la résolution, ce genre de choses. Il ne s'occupe pas de la transmission avec le bus, il ne gère pas vraiment l’interfaçage électrique. Les fonctionnalités d'un VDC sont très variables. Typiquement, ils s'occupent des choses de base, comme gérer la résolution, l'envoi de l'image à afficher à l'écran, etc.

Architecture d'une carte d'affichage avec VDC

La mémoire vidéo peut être intégrée dans le VDP ou être séparée, les deux sont possibles. Il existe même des VDP qui se débrouillent sans mémoire vidéo ! C'est le cas des Video shifters dont nous parlerons à la fin du chapitre. Les Video shifters sont vraiment à part des autres VDP, leur design basé sur l'absence de mémoire vidéo est responsable de différences vraiment profondes comparé aux autres VDP, ce qui fait qu'ils auront droit à leur propre section à la fin du chapitre.

Les différents types de VDC[modifier | modifier le wikicode]

Afficher une image à l'écran demande de prendre l'image dans le framebuffer et de l'afficher à l'écran. L'interface écran demande qu'on envoie les pixels les uns après les autres. Pour cela, le VDC doit parcourir le framebuffer pour lire les pixels un par un, dans le bon ordre. Pour cela, l'image est stockée dans le framebuffer avec les pixels dans le bon ordre, dans l'ordre d'envoi.

Les VDC les plus simples ne permettent pas de faire cela automatiquement. Le processeur doit accéder à la mémoire vidéo et générer les adresses lui-même ! Les VDC de ce type sont appelés des Video shifters. Ils fournissent des signaux de commande à l'écran, mais n’accèdent pas à la mémoire vidéo.

D'autres VDC plus complexes sont capables de générer des adresses mémoire et accèdent directement au framebuffer, ils gèrent d'eux-mêmes le parcours du framebuffer. Ils sont appelés des Cathode Ray Tube Controler, ou CRTC. Leur nom vient du fait qu'ils servaient autrefois d'interface écran pour des écrans CRT. Ils gèrent des choses comme la résolution de l'écran, la fréquence d'affichage, le nombre de couleurs utilisés pour chaque pixel, etc.

Au-delà des Video shifters et des CRTC, les Video Interface Controler intègrent des fonctionnalités supplémentaires, comme de quoi gérer une palette indicée, ainsi que des circuits d'accélération 2D qu'on verra dans le prochain chapitre. En clair, ils regroupent tout ce qui est nécessaire pour faire une carte d'affichage, sauf la mémoire vidéo et éventuellement le RAMDAC. Ils peuvent gérer des RAMS séparées pour la gestion de la palette de couleur ou les caractères, voire peuvent l'intégrer dans leurs circuits. Là encore, ils peuvent souvent gérer à la fois mode texte et graphique, on peut les configurer pour choisir lequel utiliser.

La configuration du VDC[modifier | modifier le wikicode]

La programmation d'un VDC se fait par en configurant des registres de configuration interne, qui permettent de configurer la résolution, la fréquence d’affichage, la position du curseur de souris, etc. Le processeur a juste à écrire dans ces registres, pour configurer la carte d'affichage comme souhaité.

En général, les registres de configuration sont accessibles directement par le processeur. Quelques adresses mémoire sont détournées et ne servent pas à adresser la mémoire, mais correspondent aux registres de configuration. Ce n'est ni plus ni moins que la technique des entrée-sorties mappées en mémoire que vous connaissez sans doute si vous avez déjà lu un cours d'architecture des ordinateurs. Il y a typiquement une adresse mémoire par registre, le processeur a juste à écrire dans cette adresse pour configurer le registre.

Plus rarement, les registres ne sont pas mappés en mémoire directement, mais sont accessibles par le processeur via une adresse. Le processeur écrit à une adresse précise, associée à la carte graphique. La configuration d'un registre se fait en deux temps : il écrit le numéro du registre à configurer, puis la donnée à écrire. La carte graphique reçoit ces deux informations l'une après l'autre, et les utilise pour configurer le registre elle-même. Le processeur peut souvent lire les registres en question, pour vérifier l'état de la carte graphique. La carte graphique contient parfois un registre d'état qui permet au processeur de savoir si la carte graphique est libre, si une erreur a eu lieu, et laquelle.

Les Video shifters : des cartes d’affichage sans mémoire vidéo[modifier | modifier le wikicode]

Les VDP les plus simples n'ont pas vraiment de noms, vu que ce sont des circuits très simples, mais un terme possible serait celui de Video shifters. Ce nom trahit le fait qu'ils reçoivent des données pixel par pixel, et les transforment en un flux de bit, voire un flux analogique (ils intègrent alors un RAMDAC).

Ils sont très rares, les seuls à avoir été utilisé sur un microordinateur sont le RCA CDP1861 du micro-ordinateur soviétique COSMAC VIP, et le système vidéo du Sinclair ZX-81 (bien qu'il soit fabriqué avec des portes logiques et non avec un VDP). Sur les consoles de jeu, on peut citer le Television Interface Adaptor de l'Atari 2600.

Ils ne peuvent pas envoyer de commandes/adresses à la mémoire vidéo, ils ne parcourent pas le framebuffer et ne lisent pas les pixels à envoyer à l'écran dedans, c'est le processeur qui le fait à leur place. Leur avantage est qu'ils se passent de mémoire vidéo dédiée et d'utiliser une mémoire unique pour le processeur et le système vidéo.

La génération des signaux de commande pour l'écran[modifier | modifier le wikicode]

Ils gèrent les signaux de timing pour l'écran, à savoir les signaux de synchronisation verticale ou horizontale, mais ils ne génèrent pas l'adresse du pixel/caractère à lire dans la mémoire vidéo. Pour cela, ils intègrent deux compteurs (des circuits qui comptent de 0 à N). Le premier compteur compte les lignes transmises, l'autre les pixels dans une ligne, ce qui leur vaut les noms de compteur de colonne et de compteur de ligne. Les deux compteurs sont initialisés à 0 avant la transmission et sont incrémentés automatiquement quand on passe d'un pixel à l'autre, ou bien d'une ligne à l'autre. Quand le compteur atteint la valeur adéquate, il émet un signal de synchronisation verticale/horizontale.

Ils sont configurés de manière à prendre en compte la résolution de l'écran. Par exemple, pour une résolution de 640 par 480, le compteur de colonne est configuré pour compter de 0 à 639, alors que l'autre compte de 0 à 479. Par exemple, pour une résolution de 640 par 480, les deux compteurs sont initialisés à 0. Le compteur de colonne est incrémenté à chaque envoi de pixel, et il déclenche le signal de synchronisation horizontale une fois que le compteur atteint 640. Le compteur de colonne est alors réinitialisé après un certain temps, alors que le compteur de ligne est incrémenté. Le compteur de ligne est donc incrémenté à chaque nouvelle ligne. De plus, il émet un signal de synchronisation verticale quand il atteint 480, et est réinitialisé après cela.

Les mêmes compteurs sont souvent utilisés pour générer les raster interrupts qui permettent de prévenir le processeur quand la carte d'affichage a terminé d'envoyer rune ligne et/ou une image entière à l'écran. Les signaux de raster interrupt ne sont pas identiques aux signaux de synchronisation verticale et horizontale, même si les deux sont déclenchés en même temps. La différence est que les signaux de synchronisation verticale/horizontale ont des contraintes de timing différents. Par exemple, le standard VGA impose que ces deux signaux soient maintenus durant un certain temps à l'écran, alors que les raster interrupts sont remises à zéro dès que le processeur est a pris en compte. La différence fait qu'il faut ajouter quelques circuits annexes pas très intéressants à décrire. Au passage, les compteurs de ligne et colonne ne servent pas qu'à générer des signaux : on verra dans la section sur le CRTC que quand on dispose de ces deux compteurs, ajouter de quoi parcourir le framebuffer est trivial !

Ils contiennent aussi de quoi générer la fréquence de transmission des pixels, à savoir le signal d'horloge dont la période est égale au temps mis pour envoyer un pixel à l'écran. Ce signal est souvent transmis à l'écran, via un fil dédié. Les video shifters contiennent de quoi générer cette fréquence, grâce à un circuit oscillateur dédié.

Pour résumer, voici les fonctions possibles de ces circuits :

  • RAMDAC et transformation octet/pixel en flux de bits ;
  • génération des signaux de commande pour l'écran ;
  • génération des raster interrupts.

Le RCA CDP1861[modifier | modifier le wikicode]

Prenons l'exemple du RCA CDP1861. Il générait les signaux HSYNC et VSYNC de synchronisation verticale et horizontale pour l'écran, et transformait un octet reçu en flux de bits envoyés à l'écran (monochrome). L'intérieur de ce circuit était très simple : un registre à décalage pour la transformation parallèle-série, des compteurs pour la ligne et la colonne, quelques circuits de contrôle associés.

Le RCA CDP1861 était relié au processeur et à la mémoire comme indiqué ci-dessous. Le rendu d'une image se faisait en utilisant les raster interrupt. Le RCA CDP1861 générait une interruption à chaque fin de ligne, grâce à un compteur de ligne interne. Le processeur affichait une image grâce à une routine d'interruption, aidé par un contrôleur DMA intégré dans le processeur. La routine d'interruption configurait le contrôleur DMA, qui s'occupait d'envoyer l'image au RCA CDP1861, octet par octet. Il y avait un signal de synchronisation entre RCA CDP1861 et processeur/DMA : un bit émis par le RCA CDP1861 à destination du processeur indiquait qu'il était prêt à recevoir un nouvel octet.

VDP shifter RCA CDP1861

Le CRTC d'une carte graphique en mode graphique[modifier | modifier le wikicode]

Le CRTC s'occupe de générer les signaux à destination de l'écran. Pour cela, il doit faire deux choses : lire les pixels à envoyer à l'écran depuis la mémoire vidéo, et générer des signaux de contrôle annexes. Les signaux de contrôle sont variés, sans compter qu'ils sont émis avec des timings bien précis.

Architecture globale d'une carte d'affichage, avec CRTC.

Pour résumer ce qu'il faisait, avant de détailler cela dans la suite, les pixels sont affichés les uns après les autres, ligne par ligne, en commençant par le pixel en haut à gauche. Pour cela, il se souvient du prochain pixel à afficher grâce à deux registres : un registre Y pour la ligne, et un registre X pour la colonne. Évidemment, les deux registres sont incrémentés régulièrement afin de passer au pixel suivant et repassent à zéro quand on les incrémente au-delà de leur valeur maximale.

L'envoi des pixels à l'écran[modifier | modifier le wikicode]

Coordonnées d'un pixel à l'écran.

Rappelons qu'un écran est considéré par la carte graphique comme un tableau de pixels, organisé en lignes et en colonnes. Chaque pixel a deux coordonnées : sa position en largeur et en hauteur. Par convention, on suppose que le pixel de coordonnées (0,0) est celui situé tout haut et tout à gauche de l'écran. Le pixel de coordonnées (X,Y) est situé sur la X-ème colonne et la Y-ème ligne. Le tout est illustré ci-contre.

Avec le balayage progressif, la carte graphique doit envoyer les pixels ligne par ligne, colonne par colonne : de haut en bas et de gauche à droite. La carte graphique envoie le pixel (0,0) en premier, puis celui situé à gauche et ainsi de suite. Quand il a fini d'envoyer la ligne de pixel, il descend et reprend à la ligne suivante, tout à gauche. L'ordre de transfert est donc assez simple : ligne par ligne, de gauche à droite.

Une méthode simple pour l'implémenter se base sur le fait que l'image à envoyer est stockée ligne par ligne dans la mémoire, avec les pixels d'une étant mémorisés dans l'ordre de balayage progressif. Les programmeurs appellent un tableau bi-dimensionnel. On peut récupérer un pixel en spécifiant les deux coordonnées X et Y, ce qui est l'idéal. Pour détailler un peu ce tableau bi-dimensionnel de pixels, c'est juste que les pixels consécutifs sur une ligne sont consécutifs en mémoire et les lignes consécutives sur l'écran le sont aussi dans la mémoire vidéo. En clair, il suffit de balayer la mémoire pixel par pixel en partant de l'adresse mémoire du premier pixel, jusqu’à atteindre la fin de l'image.

Pour cela, il suffit d'utiliser un simple compteur d'adresse. Le compteur contient l'adresse, à savoir la position du pixel en mémoire. Il est initialisé avec l'adresse du premier pixel, il est incrémenté à chaque envoi de pixel, et il s’arrête une fois que l'image est totalement envoyée. La méthode en question est appelée la méthode du framebuffer pointer, ou pointeur de framebuffer. Le problème est qu'il faut gérer l'application des signaux de synchronisation verticale/horizontale. Le compteur d'adresse doit arrêter de compter pendant que ces signaux sont transmis. De plus, il faut tenir compte des timings, comme le temps pour remettre le canon à électrons d'un CRT au début de la ligne suivante. Rien d'insurmontable, mais il faut ajouter un circuit qui détermine si un signal de synchronisation HSYNC/VSYNC est à envoyer à l'écran, et stoppe le compteur si c'est le cas.

Une solution qui se marie mieux avec les signaux de synchronisation combine un pointeur de framebuffer avec les compteurs de ligne et de colonne vus dans la section précédente. Le contenu des compteurs de ligne et de colonne est envoyé à un circuit de calcul d'adresse, qui détermine la position du pixel à envoyer. L'adresse mémoire du pixel à afficher est calculée à partir de la valeur des deux compteurs, et de l'adresse du premier pixel. Le calcul de l'adresse prend en compte les timings, en n'accédant pas à la mémoire quand la valeur des compteurs dépasse celle de la résolution à rendre. Par exemple, pour une résolution de 640 par 480, le calcul d'adresse ne donne pas de résultat si le compteur de colonne dépasse 640 : c'est signe que le compteur envoie des signaux de synchronisation horizontale.

CRTC et calcul d'adresse.

Le tout peut être amélioré pour implémenter le double buffering. Pour cela, il suffit d'utiliser deux registres pour l'adresse de base : un pour le front buffer et un autre pour le back buffer. La carte vidéo choisit le bon registre à utiliser, ce qui permet de passer de l'un à l'autre en quelques cycles d'horloge. En changeant l'adresse pour la faire pointer vers l'ancien back buffer, l’interversion se fait automatiquement.

Circuit de contrôle et double buffering

L'entrelacement est géré par le VDC, qui lit l'image à afficher une ligne sur deux en mémoire vidéo. Gérer l'entrelacement est donc un sujet qui implique l'écran mais aussi la carte d'affichage. Notamment, la lecture des pixels dans la mémoire vidéo se fait différemment. Le compteur de ligne est modifié de manière à avoir une séquence de comptage différente. Déjà, il compte deux par deux, pour sauter une ligne sur deux. De plus, quand il est réinitialisé, il est réinitialisé à une valeur qui est soit paire, soit impaire, en alternant.

La gestion des timings pour la communication avec l'écran[modifier | modifier le wikicode]

Passons maintenant à la gestion des timings pour communiquer avec l'écran. Reprenons l'exemple du standard VGA. Avec ce standard, il existait un fil H-SYNC pour indiquer qu'on transmettait une nouvelle ligne et un fil V-SYNC pour indiquer qu'on envoie une nouvelle image. Une nouvelle ligne ou image est indiquée en mettant un 0 sur le fil adéquat. De plus, on devait attendre un certain temps entre la transmission de deux lignes, ce qui introduisait des vides dans le flux de pixels. Même chose entre deux images, sauf que le temps d'attente était plus long que le temps d'attente entre deux lignes. Le tout est détaillé dans le schéma ci-dessous, qui détaille le cas pour une résolution de 640 par 480.

Standard VGA : spécification des temps d'attentes entre deux lignes et deux images.

Le circuit de gestion des timings utilise les deux compteurs vus plus haut. Et c'est le cas avec le standard VGA. Les deux signaux H-sync et V-sync sont fournis à partir du contenu des deux compteurs de ligne et de colonne.

Le compteur de colonne est cadencé à une fréquence bien précise, qui détermine le temps mis pour passer d'un pixel à l'autre et d'une ligne à l'autre. Le temps de transmission d'un pixel est de 25,6 µs / 640 = 0,04 µs, ce qui correspond à une fréquence de 25 MégaHertz. Le compteur de colonne est donc cadencé à 25 MHz. Et cela permet d'implémenter facilement les deux temps d'attente avant et après l'affichage d'une ligne. Les temps d'attente de 1,54 et 0,64 µs correspondent respectivement à 38 et 16 cycles du compteur. Quant à la durée de 3,8 µs du signal H-sync, elle correspond à 95 cycles. En tout, cela fait 640 + 95 + 16 + 38 = 789. Il faut donc un compteur qui compte de 0 à 788.

La transmission des pixels commence quand le compteur commence à compter. Puis, le compteur continue de compter pendant 0,64 µs alors qu'aucun pixel n'est envoyé, afin de gérer le temps d'attente après le signal H-sync. Puis, au 640 + 16ème cycle, le signal H-sync est généré pendant 95 cycles. Enfin, le compteur continue de compter pendant 38 cycles pour le second temps d'attente, avant le prochain envoi de ligne. Le signal H-sync est donc généré quand le compteur a une valeur comprise entre 656 et 751 : il suffit d'ajouter un comparateur qui vérifie si le compteur est dans cet intervalle, et donc la sortie est à zéro si c'est le cas. L'adresse n'est pas calculée si le compteur n'a pas une valeur comprise entre 0 et la largeur indiquée par la résolution.

Circuit de gestion des timings H-sync et V-sync d'un écran VGA.

La même logique s'applique avec le signal V-sync, mais avec des timings différents, illustrés plus haut.

Les cartes d'affichage en mode texte[modifier | modifier le wikicode]

Vous imaginez peut-être que les cartes CRTC en mode graphique sont apparus en premier, qu'elles ont gagné en puissance et en fonctionnalités, avant d'évoluer pour devenir des cartes accélératrices 2D. C'est une suite assez logique, intuitive. Et ce n'est pas du tout ce qui s'est passé ! En réalité, les premières cartes d’affichage étaient des cartes hybrides entre carte d'affichage et cartes de rendu 2D.

La raison est que la technologie de l'époque permettait de créer des circuits assez complexes pour l'époque. Le vrai problème était que la mémoire vidéo était chère et qu'on ne pouvait pas en mettre beaucoup dans une carte d'affichage ou dans une console de jeu. Aussi, les fabricants de cartes graphiques devaient ruser. La petitesse de la mémoire faisait qu'il n'y avait pas de framebuffer proprement dit. On a vu au chapitre précédent qu'il existe des techniques de rendu 2D qui se passent de framebuffer, hé bien les premières cartes d'affichage les utilisaient sous une forme détournée.

Les toutes premières cartes d'affichage portaient le nom de cartes d'affichage en mode texte. Comme leur nom l'indique, elles sont spécifiquement conçues pour afficher du texte, pas des images. Elles étaient utilisées sur les ordinateurs personnels ou professionnels, qui n'avaient pas besoin d'afficher des graphismes, seulement des lignes de commandes, tableurs, traitements de textes rudimentaires, etc. Elles ont rapidement été remplacées par des cartes graphiques avec un framebuffer. Il s'agit d'une avancée énorme, qui permet beaucoup plus de flexibilité dans l'affichage.

Le mode texte[modifier | modifier le wikicode]

En mode texte, l'écran était découpé en carré ou en rectangles de taille fixe, contenant chacun un caractère. Les caractères affichables sont des lettres, des chiffres, ou des symboles courants, même si des caractères spéciaux sont disponibles. La carte d'affichage traitait les caractères comme un tout et il était impossible de modifier des pixels individuellement. Ceux-ci sont encodés dans un jeu de caractère spécifique (ASCII, ISO-8859, etc.), qui est généralement l'ASCII.

Tous les caractères sont des images de taille fixe, que ce soit en largeur ou en hauteur. Par exemple, un caractère peut faire 8 pixels de haut et 8 pixels de large, sur les écrans cathodiques. Sur les écrans LCD, les pixels sont carrés et les caractères font 16 pixels de haut par 8 de large pour avoir un aspect rectangulaire.

Illustration du mode texte.

Les attributs des caractères sont des informations qui indiquent si le caractère clignote, sa couleur, sa luminosité, si le caractère doit être souligné, etc. Une gestion minimale de la couleur est parfois présente. Le tout est mémorisé dans un octet, à la suite du code ASCII du caractère.

Le mode texte est toujours présent dans nos cartes graphiques actuelles et est encore utilisé par le BIOS, ce qui lui donne cet aspect désuet et moche des plus inimitables.

Pour faire une comparaison, les caractères des cartes en mode texte sont équivalents aux tiles des cartes 2D. Une carte en mode texte peut être vue comme une carte 2D dont chaque caractère est une tile, et où il n'y a qu'un arrière-plan correspondant au texte à afficher et pas de sprite. Là encore, le but de ces architectures est d'économiser de la mémoire, très limitée et très chère pour l'époque. D'ailleurs, le hardware de ces deux types de carte se ressemble beaucoup, attendez-vous à voir quelques ressemblances.

Rendu d'une image en mode semi-graphique.

A ce propos, il est possible d'émuler un rendu graphique à parti du mode texte, en trichant un petit peu. L'idée est de remplacer les caractères par des dessins équivalents à des tiles. C'est possible sur les cartes en mode texte sur lesquelles les caractères sont configurables, c’est-à-dire qu'on peut préciser à quoi ressemblent les caractères. Sur de telles cartes en mode texte, on peut fournir un dessin rectangulaire de quelques pixels de côté à la carte graphique et lui dire : ceci est le caractère numéro 40. On a alors un mode de rendu appelé mode semi-graphique.

L'architecture d'une carte d'affichage en mode texte[modifier | modifier le wikicode]

Paradoxalement, les cartes d'affichage en mode texte sont de loin les moins intuitives et elles sont plus complexes que les cartes d'affichage en mode graphique. Les limitations de la technologie de l'époque rendaient plus adaptées les cartes en mode texte, notamment les limitations en termes de mémoire vidéo. La faible taille de la mémoire rendait impossible l'usage d'un framebuffer proprement dit, ce qui fait que les ingénieurs ont utilisé un moyen de contournement, qui a donné naissance aux cartes graphiques en mode texte. Par la suite, avec l'amélioration de la technologie des mémoires, les cartes d'affichage avec un framebuffer sont apparues et ont remplacé les complexes cartes d'affichage en mode texte.

Les cartes d'affichage en mode texte et avec framebuffer ont une architecture assez similaire. Pour rappel, une carte graphique avec un framebuffer est composée de plusieurs composants : un circuit d’interfaçage avec le bus, un circuit de contrôle appelé le CRTC, une mémoire vidéo, un DAC qui convertit les pixels en signal analogique, et quelques circuits annexes.

Architecture interne d'une carte d'affichage en mode graphique

Une carte en mode texte a les mêmes composants, avec quelques modifications. Le tampon de texte (text buffer) est la mémoire vidéo. Dans celle-ci, les caractères à afficher sont placés les uns à la suite des autres. Chaque caractère est stocké en mémoire avec deux octets : un octet pour le code ASCII, suivi d'un octet pour les attributs. L'avantage du mode texte est qu'il utilise très peu de mémoire vidéo : on ne code que les caractères et non des pixels indépendants, et un caractère correspond à beaucoup de pixels.

Le CRTC est modifié de manière tenir compte de l'organisation du tampon de texte. De plus, quelques circuits sont ensuite utilisés pour faire la conversion texte-image, comme on le verra plus bas. Le circuit de conversion texte-pixel est une petite mémoire ROM appelée la mémoire de caractère, qui mémorise, pour chaque caractère, sa représentation sous forme de pixels. La carte graphique contient aussi un circuit chargé de gérer les attributs des caractères : l'ATC (Attribute Controller), aussi appelé le contrôleur d'attributs. Il est situé juste en aval du tampon de texte.

Architecture interne d'une carte d'affichage en mode texte

La table des caractères[modifier | modifier le wikicode]

Les images de chaque caractère sont mémorisées dans une mémoire : la table des caractères, aussi appelée mémoire des caractères dans les schémas au-dessus. Dans cette mémoire, chaque caractère est représenté par une matrice de pixels, avec un bit par pixel. Certaines cartes graphiques permettent à l'utilisateur de créer ses propres caractères en modifiant cette table, ce qui en fait une mémoire ROM/EEPROM ou RAM.

On pourrait croire que la table des caractères telle que si l'on envoie le code ASCII sur l'entrée d'adresse, on récupère en sortie l'image du caractère associé. Mais cette solution simple est irréaliste : un simple caractère monochrome de 8 pixels de large et de 8 pixels de haut demanderait près de 64 pixels en sortie, soit facilement plusieurs centaines de bits, ce qui est impraticable, surtout pour les mémoires de l'époque. En réalité, la mémoire de caractère a une sortie de 1 pixel, le pixel en question étant pris dans l'image du caractère sélectionné. L'entrée d'adresse s'obtient alors en concaténant trois informations : le code ASCII pour sélectionner le caractère, le numéro de la ligne et le numéro de la colonne pour sélectionner le bit dans l'image du caractère. Les deux numéros sont fournis par le CRTC, comme on le verra plus bas.

Représentation d'un caractère à l'écran et dans la table de caractère.

La table des caractères ressemble, sur le principe, à la tilemap des cartes à rendu 2D sans framebuffer. Les deux convertissent un caractère/tile en pixels. La méthode d'adressage est fortement similaire, l'utilisation l'est aussi. La seule différence est leur contenu, la table des caractères stockant des caractères, la tilemap stockant des tiles graphiques.

Le CRTC sur une carte en mode texte[modifier | modifier le wikicode]

Le mode texte impose de modifier le CRTC de manière à ce qu'il adresse le tampon de texte correctement. Il contient toujours deux compteurs, pour localiser la ligne et la colonne du pixel à afficher, mais doit transformer cela en adresse de caractère. Le CRTC doit sélectionner le caractère à afficher, puis sélectionner le pixel dans celui-ci, ce qui demande la collaboration de la mémoire de caractères et le tampon de texte. Le CRTC va déduire à quel caractère correspond le pixel choisit, et le récupérer dans le tampon de texte. Là, le code du caractère est envoyé à la mémoire de caractère, et le CRTC fournit de quoi sélectionner le numéro de ligne et le numéro de colonne. Le pixel récupéré dans la mémoire de caractère est alors envoyé à l'écran.

Concrètement, les calculs à faire pour déterminer le caractère et pour trouver les numéros de ligne/colonne sont très simples, sans compter que les deux sont liés. Prenons par exemple un écran dont les caractères font tous 12 pixels de large et 8 pixels de haut. Le pixel de coordonnées X (largeur) et Y (hauteur) correspond au caractère de position X/12 et Y/8. Le reste de la première division donne la position de la colonne pour la mémoire de caractère, alors que le reste de la seconde division donne le numéro de ligne.

Si les caractères ont une largeur et une hauteur qui sont des puissances de deux, les divisions se simplifient : la position du caractère dans la mémoire se calcule alors à partir des bits de poids forts des compteurs X et Y, alors que les bits de poids faible permettent de donner le numéro de ligne et de colonne pour la mémoire de caractère. Dans le diagramme ci-dessus, les 3 bits de poids faible des registres X et Y de balayage des pixels servent à adresser le pixel parmi les 8x8 du bloc correspondant au caractère à afficher. L'index de ce caractère est lu dans le tampon de texte, adressé par les bits restant des registres X et Y.

Balayage des pixels par le CRTC pour un mode texte avec des caractères de 8x8 pixels.

Un exemple de CRTC en mode texte[modifier | modifier le wikicode]

Motorola 6845

Un exemple de CRTC est le Motorola 6845. Ce VDP génère l'adresse à lire dans la mémoire vidéo, ainsi que les signaux de synchronisation horizontale et verticale, mais ne fait pas grand-chose d'autre. Lire la mémoire vidéo, extraire les pixels et envoyer le tout à l'écran n'est pas de son ressort.

Il gère le mode texte uniquement, mais on peut supporter le mode graphique en trichant. Il supporte le mode entrelacé et le mode non-entrelacé, et est compatible aussi bien avec les moniteurs en PAL qu'en NTSC. Il contient 18 registres dont le contenu permet de configurer le VDP, pour configurer la résolution, la fréquence d'affichage, et d'autres choses encore.

Motorola MC6845P

D'autres CRTC plus évolués gèrent à la fois le mode texte et le mode graphique, on peut les configurer de manière à choisir lequel utiliser. Il est ainsi possible de prendre un VDP CRTC pour le mettre avec une mémoire assez petite pour gérer uniquement des graphiques en mode texte. Ou au contraire, de prendre un VDP CRTC et de le combiner avec une mémoire importante pour l'utiliser comme framebuffer.

Les Video Interface Controlers[modifier | modifier le wikicode]

Les Video Interface Controlers sont des VDC très complexes, qui incorporent des fonctionnalités avancées. Par exemple, ils intègrent de quoi gérer une palette indicée, et incorporent donc une petite mémoire RAM spécialisée pour. La gestion des caractères en mode texte est aussi gérée par les VIC. En clair, ils ne font pas que CRTC, mais gérent tout ce qui est au-delà du framebuffer et qui demande de modifier ou d'interpréter les pixels.

La plupart gèrent des fonctionnalités de rendu 2D qu'on verra dans le chapitre suivant, sur les cartes accélératrices 2D. La gestion matérielle des sprites était assez courante, et la gestion d'un curseur de souris matériel n'était pas rare. Des techniques de tracé de ligne sont aussi souvent présentes. Par exemple, certains intègrent un contrôleur DMA amélioré, pour gérer les copies de blocs de mémoire dans la mémoire vidéo.

De plus, beaucoup d'entre eu incorporent des circuits liés à la gestion de la mémoire vidéo. Pour rappel, l'accès à une mémoire DRAM est plus complexe que l'accès aux autres mémoires RAM, notamment, car les timings des accès mémoire sont complexes et que l'adresse doit être envoyée en deux fois. Pour cela, un circuit appelé le contrôleur mémoire est souvent intégré au VIC. Le contrôleur mémoire contient aussi de quoi gérer le rafraichissement mémoire ! En effet, la mémoire vidéo est souvent une mémoire de type DRAM, similaire aux mémoires SDRAM ou DDR des PC actuels. Elles tendent à perdre leur contenu au bout d'un certain temps, ce qui fait qu'elles doivent être rafraichies régulièrement pour éviter cet effacement. Les VIC peuvent incorporent des circuits pour effectuer ce rafraichissement automatiquement.

Il a existé des VIC qui n'avaient rien à voir avec le travail d'une carte graphique. Prenons par exemple le VDP 7360/8360 TExt Display (TED). Il était un VIC capable de gérer mode texte et graphique, avec une résolution allant jusqu’au 320 × 200, avec gestion de couleur intégrée, avec une SRAM pour la palette de couleur intégrée. Il ressemble beaucoup au MOS Technology VIC-II de la Commorodre 64, mais avec des fonctionnalités de rendu 2D en moins. Mais contrairement à la VIC-II, il incorpore des circuits de génération sonore, avec de quoi générer un signal sonore dit carré ou du bruit blanc. Il incorporait aussi des circuits d'interface avec le clavier, ainsi que des timers (des circuits capables de compter une durée précise).

Un exemple : le NEC μPD7220[modifier | modifier le wikicode]

NECuPD7220BlockDiagram

Un bon exemple de VIC est le NEC μPD7220 de NEC. Le schéma ci-contre illustre ce qu'il y a à l'intérieur. On voit qu'il y a plusieurs circuits à 'intérieur, chacun spécialisé dans une tâche précise. Pour résumer, il contient : un CRTC, des circuits mémoire, et des circuits d'accélération 2D.

Le CRTC, qui contient lui-même plusieurs sous-circuits :

  • Un circuit de génération des signaux de commande pour l'écran (HSYCN, VSYNC, autres).
  • Des registres de configuration et de status.
  • Une mémoire ROM et une mémoire RAM pour le circuit de contrôle.

Les circuits liés à la mémoire vidéo sont les suivants :

  • Un circuit qui gère les timings pour les accès mémoire.
  • Un contrôleur mémoire avec un circuit de rafraichissement intégré.
  • Un contrôleur DMA pour la communication avec le bus ou les copies de blocs mémoire.
  • Une mémoire FIFO pour gérer les accès simultanés à la mémoire du CPU et du VDP (voir chapitre sur le framebuffer).

Les circuits d'accélération 2D regroupent :

  • Un circuit de tracé de lignes et de figures géométriques.
  • Un circuit pour les zooms et certaines opérations graphiques similaires.

Enfin, il faut citer le circuit pour la gestion d'un light pen, une sorte de stylet pour écrans CRT, aujourd'hui disparus. Beaucoup de VIC incorporaient cette fonctionnalité, très fréquente pour l'époque.

Les VDP avec un co-processeur intégré[modifier | modifier le wikicode]

Les Video Display Co-Processor sont des VIC intègrent un processeur, éventuellement connecté à sa propre mémoire RAM. Le processeur permet d'afficher certains effets graphiques, comme du rendu 2D ou 3D.