Les cartes graphiques
La carte graphique ou carte vidéo, est un périphérique graphique indispensable de tout ordinateur pour produire une image affichable sur un écran. Elle envoie à l’écran des images stockées dans sa propre mémoire, à une fréquence et dans un format qui dépendent de l’écran branché, du port sur lequel il est branché et de sa configuration interne.
Votre ordinateur contient forcément une carte graphique. Sans elle, rien ne s'afficherait à l'écran. Elle est aussi utilisée dans vos jeux vidéo, pour calculer les images à afficher à l'écran. Environ tous les deux ans, de nouvelles cartes graphiques sortent sur le marché, et sont vendues à prix d'or. Tous les nouveaux jeux vidéo ont besoin de plus en plus de puissance, et le marché des cartes graphiques marche à plein régime.
Lors de la présentation de ces nouvelles cartes graphiques, n'avez-vous jamais tilté sur certains termes ? Du genre shader core, stream processor, filtrage de textures, etc. ? Vous vous êtes sûrement posé des questions sur certaines options dans vos drivers, comme la vsync, le triple buffering, etc. ? Savez-vous comment votre carte graphique fonctionne ? Ce qui se cache derrière vos jeux vidéo ? Comment les images qui vous sont affichées sont calculées ? Si la réponse est non, alors vous êtes tombés au bon endroit.
Sommaire
[modifier | modifier le wikicode]Les cartes d'affichage et d'accélération 2D
[modifier | modifier le wikicode]- Le Video Display Controler
- Les systèmes à framebuffer
- Les cartes accélératrices 2D
- Le mode texte et le rendu en tiles
- Les accélérateurs de scanline
- Les Video Display Controler atypiques
- Les cartes d'affichage des anciens PC
Les cartes accélératrices 3D
[modifier | modifier le wikicode]- Le rendu d'une scène 3D : concepts de base
- Avant les GPUs : les cartes accélératrices 3D
- L'évolution vers la programmabilité : les GPUs
Les processeurs de shader
[modifier | modifier le wikicode]- Les processeurs de shaders
- La microarchitecture des processeurs de shaders
- Les processeurs de shader VLIW et DirectX 9
- Les caches d'un processeur de shader
La mémoire vidéo (VRAM)
[modifier | modifier le wikicode]Le processeur de commande
[modifier | modifier le wikicode]- Le rendu d'une scène 3D : l'API graphique
- Le processeur de commandes
- La répartition du travail sur les unités de shaders
Le pipeline fixe, non-programmable
[modifier | modifier le wikicode]- Le pipeline géométrique : évolution
- Le pipeline géométrique d'un GPU
- Le rasterizeur
- Les unités de texture
- Les Render Output Target
- Les écritures en VRAM hors ROPs