Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D
Peut-être avez vous déjà joué à des vieux FPS, comme DOOM, Quake, Unreal, Duke Nukem, Half-life, et bien d'autres. La plupart de ces jeux étaient tous des révolutions technologiques, particulièrement les jeux d'IdSoftware. Le tout premier jeu vidéo en vraie 3D était Quake premier du nom, et c'était une révolution technologique sans précédent. Le moteur du jeu, à savoir la portion du jeu qui aidait à calculer les graphismes, a été repris dans de nombreuses productions. Mais avant lui, d'autres FPS ont vu le jour, certains d'IdSoftware, d'autres non. Ils n'étaient pas en 3D, mais simulaient de la fausse 3D à partir d'un monde en 2D : DOOM, Wolfenstein 3D, mais aussi Catacomb 3D.
Dans ce wikilivre, nous allons étudier le fonctionnement du moteur de ces différents jeux. Nous allons voir comment DOOM, Wolfenstein, et tous les jeux de l'époque, affichaient leurs graphismes, comment ils géraient le son, comme était gérée la physique du jeu. Nous allons voir que les principes de base de ces moteurs sont tout de même assez simples. Les programmeurs qui lisent ce livre pourront même essayer d'implémenter un moteur similaire à la fin de ce livre s'ils s'en sentent capables, cela leur prendra quelques jours à quelques semaines, avec les outils d'aujourd'hui.