Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D

Un livre de Wikilivres.

Peut-être avez vous déjà joué à des vieux FPS, comme DOOM, Quake, Unreal, Duke Nukem, Half-life, et bien d'autres. Ces jeux ont marqué leur époque pour leur gameplay, très nerveux, très bourrin, avec une grande variété d'armes et de déplacements, qu'on ne retrouve plus dans les jeux vidéos d'aujourd'hui. Ce qui vaut à tous les FPS d'avant Half-life d'être qualifiés de FAST-FPS, à l'opposé des Slow-FPS modernes. L'appelation a malheuresement tendance à se perdre au profit de l'expression non-ironique de boomer-shooter.

La plupart de ces jeux étaient tous des révolutions technologiques, particulièrement les jeux d'IdSoftware. Le tout premier jeu vidéo en vraie 3D était Quake premier du nom, et c'était une révolution technologique sans précédent. Le moteur du jeu, à savoir la portion du jeu qui aidait à calculer les graphismes, a été repris dans de nombreuses productions. Mais avant lui, d'autres FPS ont vu le jour, certains d'IdSoftware, d'autres non. Ils n'étaient pas en 3D, mais simulaient de la fausse 3D à partir d'un monde en 2D : DOOM, Wolfenstein 3D, mais aussi Catacomb 3D.

Dans ce wikilivre, nous allons étudier le fonctionnement du moteur de ces différents jeux. Nous allons voir comment DOOM, Wolfenstein, et tous les jeux de l'époque, affichaient leurs graphismes, comment ils géraient le son, comme était gérée la physique du jeu. Nous allons voir que les principes de base de ces moteurs sont tout de même assez simples. Les programmeurs qui lisent ce livre pourront même essayer d'implémenter un moteur similaire à la fin de ce livre s'ils s'en sentent capables, cela leur prendra quelques jours à quelques semaines, avec les outils d'aujourd'hui.

Ceci étant dit, commençons par le moteur de jeu le plus simple qui soit : le moteur de Wolfenstein 3D !

Sommaire[modifier | modifier le wikicode]

En savoir plus, sources[modifier | modifier le wikicode]

Pour en savoir plus sur les moteurs idTech, je conseille vivement la lecture des deux Balck Book rédigés par Fabien Sanglard :

Pour en savoir plus sur le build engine, je conseille fortement la lecture des articles du blog de Fabien Sanglard :