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Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D/L'historique des moteurs de FPS

Un livre de Wikilivres.

Dans les années 2000, le FPS a subit de nombreuses transformations. Des Fast-FPS d'antan, nerveux et aux maps non-linéaires et "labyrinthiques", ont été progressivement passé à des jeux plus lents, plus scénarisés, plus scriptés, aux maps plus linéaires. Les FPS datant d'avant l'arrivée de la 3D ont marqué leur époque pour leur gameplay très nerveux, très bourrin, avec une grande variété d'armes et de déplacements, et des maps complexes et non-linéaires, qu'on ne retrouve plus dans les jeux vidéos d'aujourd'hui. C'en est au point où les FPS d'antan sont actuellement appelés des Boomer-shooters, terme quelque peu cavalier auquel nous préférerons le terme de Fast-FPS, en opposition aux Slow-FPS d'aujourd'hui. Les fast-FPS, aussi appelés Boomer-FPS, regroupent de nombreuses sagas : les DOOM (sauf le 3), les Quake, les Unreal (sauf le 2), Duke Nukem en FPS, les Serious Sam, Heretic/Hexen, Marathon, Tribes, etc.

FPS les plus connus : historique

L'histoire du FPS est intimement lié à celle des moteurs graphiques. L'invention des premiers FPS va de pair avec la création des premiers moteurs capables de rendre respectivement de la 2.5D et ensuite de la 3D. Après tout, difficile de faire de la vue subjective si l'on ne sait pas effectuer un rendu en 3D en temps réel. La technologie a donc joué un rôle déterminant au début du FPS. Et nous allons étudier les moteurs de ces vieux jeux en 2.5D.

Un aperçu des moteurs de jeux de l'époque

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Les jeux des années 90 avaient des moteurs 3D franchement différents, mais que l'on peut classer en deux grandes catégories : ceux en vraie 3D, et ceux en 2.5D qui permettent de rendre un environnement en 3D à partir éléments en 2D. Ces derniers sont des sortes d'hybrides entre rendu 2D et 3D, à savoir qu'ils utilisent des techniques de rendu 2D couplées à d'autres techniques de rendu en 3D.

Il y a en gros trois techniques principales : le raycasting, le rendu avec un BSP et le rendu par portail. Le rendu par portail était la technique principale, les deux autres étaient assez spécifique des jeux Id Software. Au passage, que ce soit le raycasting, le rendu par portail ou le rendu à BSP de DOOM, tous auront droit à un chapitre dédié qui explique dans le détail comment ils fonctionnent.

L'évolution technologique : compétition et innovation

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Intuitivement, on se dit que l'évolution technique a suivit une suite logique : les jeux en 2D sont apparus en premier sur console, pour être suivis par les FPS en 2.5D des années 90, pour ensuite laisser place à la 3D polygonale pure. Pour ce qui est des FPS, l'évolution a été principalement impulsée par des jeux idSoftware : Wolfenstein 3D aurait inventé le rendu en 2.5D, réutilisé ensuite pour DOOM, avant que Quake ne déclenche la révolution de la 3D. Les petits malins feront remarquer que Wolfenstein 3D n'était pas le premier jeu en 2.5D et qu'il a été précédé par deux autres jeux d'idSoftware, Catacomb 3D ou Hovertank.

Mais au-delà de ces détails sur quel jeu a été le premier, c'est ce type de succession chronologique linéaire qui est retenue, que ce soit dans les vidéos Youtube sur le sujet, les articles de vulgarisation, et bien d'autres encore. Si vous vous êtes déjà renseignés sur le sujet, vous avez peut-être déjà été confronté à cette vision linéaire, simpliste, intuitive. Le tout est une timeline telle qu'illustrée ci-dessous.

Timeline classique des moteurs de jeu en 2.5D/3D des années 90 et ultérieures.

Sauf que l'évolution de la technologie n'est pas un long fleuve tranquille, elle n'est même pas linéaire. A l'époque, le marché des moteurs graphiques n'était pas concentré autour de quelques acteurs. Les entreprises utilisaient souvent leur propre moteur fait maison. Les moteurs étaient parfois licenciés pour être utilisés par d'autres entreprises pour qu'elles fassent des jeux avec. Par exemple, le moteur de Wolfenstein 3D a été utilisé pour une dizaine de productions, le moteur de DOOM a été utilisé pour pas mal de doom-clones de l'époque, le moteur Build a été utilisé pour quatre jeux, etc. Mais d'autres moteurs n'ont été utilisés que par leur entreprise créatrice, l'exemple type étant celui du moteur de Marathon, ou encore le Jedi Engine.

Tout cela pour dire que la variété des moteurs de rendu s'explique par une compétition entre plusieurs équipes de programmeurs indépendantes. La technologie graphiques de l'époque était assez rudimentaire pour qu'une équipe de quelques développeurs arrive à coder un moteur maison assez simple, mais optimisé et capable de rendre des graphismes impressionnants pour l'époque. Et surtout, ces différentes équipes inventaient certes leurs propres techniques dans leur coin, mais elles ne se basaient pas sur rien : il y avait déjà un fond de connaissances pré-existant sur lesquelles leurs programmeurs se basaient pour innover.

Et pour bien comprendre ce que je veux dire, prenons l'exemple de la fausse invention supposée de la 3D. Le grand public a retenu que Quake, sorti en 1996, était le premier jeu en vraie 3D temps réel. Mais c'est en réalité une grosse erreur, de nombreux de moteur de rendu 3D existaient déjà bien avant Quake, comme on le verra plus tard. On est plus proche de la réalité si on précise que l'on parle de la 3D texturée, c'est à dire utilisant des textures. Les premiers jeux en 3D texturée étaient respectivement Quake, Mario 64 (sorti un jour après Quake), les jeux Terminator : Future Shock et Terminator : Skynet, et le moins connu Powerslave (aussi appelé Exhumed en Europe) sur Sega Saturn. Pour ce dernier, il est sorti quelques mois après Quake : 19 septembre 1996 pour Exhumed, Juin 1996 pour Quake.

Le fait que ces trois jeux sortent plus ou moins en même temps à quelques mois d'intervalle est un indice intéressant. Un autre indice est que les trois jeux utilisent des moteurs 3D totalement différents. Il y avait donc plusieurs entreprises, plusieurs équipes de programmeurs totalement indépendantes, qui travaillaient sur la 3D en même temps, avec le même objectif d'innovation. Et si elles ont réussit à créer des moteurs 3D plus ou moins en même temps, c'est parce qu'il y avait un terrain propice, que ce soit au niveau technologique, au niveau connaissances préliminaires, niveau demande des joueurs, etc.

Tout cela pour dire que le narratif linéaire, avec quelques jeux milestone qui servent de révolution technologique, est complétement faux sur le principe. La réalité est moins linéaire, plus complexe, avec de nombreus studios en compétition qui innovaient chacun dans leur coin, sur des bases communes, avec des connaissances qui se disséminaient de manière assez désorganisée, etc. L'innovation, c'est le bazar ! Il n'est pas pertinent de savoir quel jeu q été le premier, surtout quand on remarque que

L'évolution parallèle de la 3D et de la 2.5D

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Intuitivement, on peut penser que le rendu 2.5D est moins gourmand que la vraie 3D (ce qui est vrai), et qu'il est donc arrivé avant la vraie 3D sur PC. Sauf que ce n'est pas ce qui s'est passé. La réalité est que le rendu en 3D est apparu dès les années 70, alors que les premiers FPS en 2.5D sont apparus dans les années 90, soit deux décennies plus tard !

Dès les années 70-80, le rendu 3D était utilisé par de nombreuses entreprises industrielles : des applications de visualisation 3D étaient utilisées en architecture, des applications de conception assistée par ordinateur étaient déjà d'utilisation courante, sans compter les simulateurs de vol utilisés par l'armée et les instructeurs qui formaient les pilotes d'avion. Le rendu 3D était aussi étudié au niveau académique, la recherche en 3D était déjà florissante !

Il existait même du matériel spécifiquement conçu pour le rendu graphique, mais celui-ci était spécifiquement dédié à des super-calculateurs ou des workstation (des sortes d'ancêtres des PC, très puissants pour l'époque, mais conçus uniquement pour les entreprises). Il existait déjà des cartes graphiques accélératrices 3D ou des API graphiques comme OpenGL, qui existaient avant l'arrivée des jeux en 3D sur PC/Console, et même avant les jeux 2.5D ! Les anciens se souviendront peut-être des heures de gloire de l'entreprise SGI (Silicon Graphics Inc), qui fabriquait ce genre de matériel, notamment de leurs cartes graphiques RealityEngine.

Tout cela était un terreau fertile pour le jeu vidéo. Les technologies étaient déjà là, il suffisait de les adapter pour des jeux vidéo, sur PC. Et c'était là une contrainte assez forte. Les PC et consoles de l'époque étaient totalement différent des wxorkstation ou des supercalculateurs. Non seulement ils étaient moins puissants, mais leur matériel était aussi moins adapté pour du rendu 3D. Il n'y avait pas de carte graphique, ce qui fait que le rendu 3D ou 2.5D devait intégralement être réalisé par le processeur, alors que les cartes graphiques des workstation pouvaient décharger les calculs géométriques sur un GPU ou un second processeur. Les contraintes de performances font que le rendu 3D est arrivé avec un certain retard sur PC.

Pourtant, la vraie 3D a fait son apparition sur dans les jeux vidéos avant la 2.5D. La raison à cela est assez simple à comprendre : la 3D était une technologie déjà maitrisée, alors que le rendu en 2.5D a été "inventé" plus tard. La 3D est apparue d'abord sur les bornes d'arcade, car celles-ci étaient plus puissantes que les consoles et PC de l'époque. On l'a oublié, mais les bornes d'arcade étaient très puissantes, très chères (plusieurs milliers ou dizaines de milliers de dollars de l'époque), et c'était que les innovations technologiques faisaient leur apparition. Le tout premier moteur graphique en vraie 3D date de 1983, avec le jeu I Robot sur borne d'arcade. C'était de la 3D non-texturée, mais de la vraie 3D quand même !

Le PC a été la seconde plateforme à accueillir de la 3D, les consoles n'ayant vraiment pas le matériel pour. Le matériel des consoles était vraiment orienté 2D, alors que les PC étaient orienté bureautique, mais ces derniers étaient plus facile à programmer et avaient souvent des processeurs assez puissants pour faire du rendu 3D. Sur PC, divers moteurs de jeux en 3D sont apparus dans la fin des années 80 et au début des années 90. Et paradoxalement, ils n'ont pas été utilisé en priorité pour des FPS, mais surtout pour des simulateurs de vol, des jeux de combat en avion, et quelques autres.

Par exemple, le Freescape 3D engine, datant de 1987, a servi pour quelques jeux d'aventure sortis sur PC-DOS, mais aussi sur Amiga, Commodore et quelques autres micro-ordinateurs de l'époque. Quelques FPS utilisaient déjà des moteurs 3D au début des années 90. Un exemple classique est le FPS Robocop 3 sorti en 1992, sur console/micro-ordinateur Amiga. Il utilisait un rendu en vraie 3D non-texturée, les décors étaient assez rudimentaires et très cubiques. On sait actuellement peu de choses sur ce moteur 3D, si ce n'est que c'est une refonte du moteur d'un jeu précédent, F-29 RETALIATOR, une sorte de simulateur d'avion orienté combat.

Il s'agissait de 3D non-texturée, à savoir sans textures : les triangles étaient coloriés sans plaquer de texture dessus. les raisons à cela sont une question de performance, mais aussi et surtout de transition technologique. Le passage de la 2D vers la 3D sur les bornes d'arcade utilisait du forward texture mapping, qui servait d'intermédiaire parfait entre 2D et 3D. De plus gérer la géométrie est fondamentalement plus simple que gérer des textures et autres effets graphiques.

Les jeux en 2.5D sont arrivées ensuite. La chronologie retient les jeux Hovercraft, Catacomb 3D, Wolfenstein 3D, DOOM 1/2, tous des jeux idSoftware. Si les jeux tiers qui ont utilisé le moteur de Wolfenstein 3D sont rares, les FPS qui ont utilisé le moteur de DOOM 1/2 sont tellement nombreux que les FPS en 2.5D de l'époque étaient sobrement appelés des doom-clones. Le rendu en 2.5D a surtout été utilisé sur des FPS, quelques jeux d'aventure à la première personne pas sur d'autres types de jeux. Les jeux en 2.5D de l'époque ont cohabité en parallèle de jeux en 3D non-texturée, l'un des plus connu étant le jeu d'aventure Ultima Underworld, presque totalement en 3D.

L'arrivée de la 3D texturée a eu lieu sur PC non pas avec Quake, mais avec les jeux Terminator : Future Shock et Terminator : Skynet avaient un moteur de rendu en vraie 3D, texturée, le tout quelques mois avant Quake, le jeu étant sorti en 1995. Le moteur s'appelait le XnGine et a été développé par Bethesda pour ces deux jeux. Il a été utilisé ensuite pour d'autres jeux, notamment pour Daggerfall.

Encore plus confidentiel est le moteur du jeu Powerslave : Exhumed. Deux jeux totalement différents portent ce nom : un jeu PC utilisant le Build Engine, et un jeu Sega Saturn dont le moteur est appelé le SlaverDriver. Le slavedriver était un moteur en 3D totale, qui a d'ailleurs été utilisé pour le portage de Quake sur Saturn ! Par contre, il est sorti quelques mois après Quake : 19 septembre 1996 pour Exhumed, Juin 1996 pour Quake. Le code source de ce dernier est disponible via ce lien : SlaveDriver engine, lien alternatif : SlaveDriver engine (alt).

Les jeux id Software : Wolfenstein, DOOM, Quake

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La grande famille des moteurs de rendu 2.5D des FPS est composée de plusieurs lignées, chaque entreprise ayant son moteur maison. La lignée la plus connue est celle des jeux idSoftware. id Software est une entreprise de jeux vidéo crée en 1991, par ses quatre membres fondateurs : John Carmack, John Romero, Tom Hall, Adrian Carmack (il n'y a pas de liens familiaux entre John et Adrian). Les deux premiers membres, les plus connus, ont décidé de quitter l'entreprise SoftDisk dans laquelle ils codaient des jeux vidéo, pour fonder idSoftware. Ils recrutèrent alors les deux autres membres. Le récit de la vie de cette entreprise, de la création jusqu'à environ 1996, est raconté dans le livre "Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture", publié en 2004, qui est la référence pour tout fan des jeux de cette entreprise.

John Carmack est le créateur des moteurs graphiques utilisés dans Wolfenstein 3D, DOOM, Quake et bien d'autres. Il est reconnu pour être capable d'implémenter des idées autrefois publiées dans la littérature académique en rendu graphique, d'une manière qui fait que ces algorithmes peuvent tourner en temps réel. Il est le programmeur principal, même si les autres membres avaient leur rôle à jouer. Par exemple, Romero a appris à coder en autodidacte et a participé activement au développement des jeux id Software jusqu'à Quake. Par contre, pour ce qui est des moteurs graphiques d'idSoftware, il s'en est occupé seul, sauf pour le moteur de Quake, pour lequel il été aidé par Michaël Abrash, un programmeur renommé qui a fait ses armes dans les années 80-90.

Les premiers jeux d'Id Software

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Le premier moteur d'IdSoftware n'a pas été utilisé sur Wolfenstein 3D, qui n'est pas le premier FPS d'IdSoftware. En réalité, IdSoftware a sortit plusieurs jeux en 2.5D avant Wolfenstein 3D, mais ceux-ci ne sont pas connus du grand public. Leur premier moteur a été utilisé sur un premier jeu nommé Hovercraft, avant de servir de base à la saga de jeu Catacomb 3D, qui précède Wolfenstein 3D. Le moteur de Catacomb a ensuite été remplacé par celui utilisé pour Wolfenstein 3D, qui été foncièrement différent : d'un système de rastérisation par ligne, il passait à une forme limitée de raytracing, appelée le raycasting.

Le tout premier jeu en vue subjective temps-réel d'id Software était Hovertank, un jeu de Tank en vue subjective qu'on trouve facilement en abandonware. Il a été le premier jeu à utiliser ce genre de rendu, et le moteur était très simpliste. Le gameplay est franchement pauvre et le jeu est clairement une démo technologique, qui permet de montrer ce que peut faire un moteur simple. Il n'y a même pas de gestion des textures, chaque mur, sol et plafond a une couleur unie, sans détails.

Wolfenstein 3D n'était pas le premier FPS, contrairement à ce qu'on pourrait croire. Catacomb 3D eu trois suites, The Catacomb: Abyss est sorti en même temps que Wolfenstein 3D, The Catacomb: Armageddon est sorti la même année, The Catacomb: Apocalypse est sorti en 1993, après W3D. Peu de choses sont connues sur ce moteur, mais quelques informations ont fuité dans une interview de Carmack par Fabien Sanglard, disponible via ce lien Doom3 Source Code Review: Interviews (Part 6 of 6). Apparemment, le moteur de Catacomb 3D utilisait une technique différente de celle utilisée dans le jeu suivant d'Id Software : Wolfenstein 3D.

The internal rendering was very different from Catacombs 3D. Catacombs used basically a line- rasterization approach, whii Wolfenstein used a much more robust ray-casting approach. But the end result was that they rendered the same pictures.

Wolfenstein 3D, est souvent pris à tord comme le premier FPS, car il a marqué les esprits, bien plus que les Catacomb, qui sont restés très confidentiels. Après la sortie de Wolfenstein 3D, d'autres entreprises ont utilisé ce moteur, avec l'aval d'id Software et moyennement rémunération. En somme, dès le début du FPS, on avait ce système où un moteur de jeu créé par une entreprise était vendu à d'autres pour que ces dernières créent leurs propres jeux vidéos avec. Le moteur de Wolfenstein 3D a été réutilisé dans de nombreuses productions, dont voici la liste :

  • Blake Stone: Aliens of Gold
  • Blake Stone: Planet Strike
  • Corridor 7: Alien Invasion
  • Cybertag
  • Hellraiser
  • Operation Body Count
  • Rise of the Triad
  • Super 3D Noah's Ark

Beaucoup de ces jeux tombèrent dans l'oubli, parce qu'ils étaient de véritables catastrophes vidéoludiques à la qualité plus que mauvaise. De plus, l'arrivée de DOOM l'année suivante fit que le moteur de Wolfenstein 3D était devenu trop limité et obsolète (après seulement un an...). Seuls baroud d'honneur, les jeux "ShadowCaster" et "In Pursuit of Greed", de Raven Software, utilisaient une version améliorée du moteur de Wolfenstein 3D. Le moteur ajoutait un éclairage limité, des murs de taille variable, des sols pentus et des sols/plafonds texturés.

DOOM : une révolution technologique

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Wolfenstein 3D a ensuite été suivi par DOOM, puis par DOOM 2, deux jeux d'exception. Les premiers moteurs maison d'idSoftware n'avaient pas de nom, contrairement au moteur des jeux DOOM, appelé l'IdTech 1. Les moteurs de jeux suivants seront l'Idtech 2, 3, 4, respectivement utilisées pour Quake 1/2, puis Quake 3, et enfin DOOM 3. Bien qu'ils portent des noms similaires, ce sont des moteurs indépendants, bâtis sur des fondations totalement différentes. Le code source de tout ces moteurs a été rendu public, on sait comment ils fonctionnent.

Beaucoup de monde croit à tord que le moteur de DOOM utilise une amélioration du raycasting de Wolfenstein, mais il n'en est rien. Il n'y a aucune trace de raycasting dans le code. La méthode de rendu est vraiment spécifique à DOOM et est distincte du rendu par portails utilisé par tous les jeux en 2.5 D de l'époque. Et pour comprendre les raisons d'un tel changement, rien de mieux que de faire un peu d'histoire.

John Carmack pensait à la base créer un moteur basé sur le rendu par portails, comme le fera Duke Nukem 3D quelques années plus tard. Mais John Romero, mappeur de l'équipe joua un mauvais tour à Carmack. Alors qu'il travaillait sur la fameuse map E1M2, il eu l'idée d'ajouter un escalier de grande taille. Rien de bien méchant au premier abord, sauf que cette petite structure faisait ramer le jeu tellement fort que Carmack dû retourner au travail et trouver une optimisation pour résoudre le problème.

Enfin presque, ce n'est pas la seule raison pour laquelle Carmack se remis au travail. En parallèle de son travail sur le moteur de DOOM, Carmack travaillait sur le portage de Wolfenstein 3D sur Super Nintendo. Mais la machine n'était même pas assez puissante pour faire tourner le jeu. Aussi, Carmack fi quelques recherches pour trouver une solution. Il découvrit dans plusieurs papiers de recherche la technique dite du BSP (Binary Space Partitioning), et décida de réécrire complétement le moteur de Wolfenstein 3D avec cette technique. La technique du raycasting était passée à la trappe au profit d'un système de rendu accéléré par BSP. Et c'est cette technique qui a été utilisée pour DOOM !

Le rendu par BSP a été une véritable révolution technologique. Mais elle mis du temps avant de se démocratiser. Au début des années 90, DOOM était le seul jeu en 2.5D à utiliser un BSP. Les autres moteurs de jeu ne l'utilisaient pas, comme on le verra plus bas. Ils se débrouillaient avec du rendu par portail, sans BSP, et sans raycasting. Par contre, le BSP a eu son heure de gloire avec l'arrivée de la 3D  ! Quake utilise un BSP pour déterminer ce qui est visible à l'écran et dans quel ordre rendre les objets (en fait des polygones/triangles, mais passons), idem pour Quake 2. Et au-delà de Quake, la technique du BSP était omniprésente dans les moteurs de jeux des années 2000, pour les FPS du moins, la technique ayant été rendue publique et utilisables par les autres créateurs de moteurs de jeux.

Rien d'étonnant à cela, le BSP est en fait une structure de données qui peut être utilisée par des algorithmes de rendu très différents les uns des autres. Vous comprendrez cela une fois que vous aurez lu le chapitre sur le moteur de DOOM. Pour le moment, tout ce que vous avez à savoir est que le BSP est une sorte de boite noire que différents moteurs de jeu peuvent utiliser.

Les autres moteurs

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Moins connu, le moteur Build a été utilisé pour les jeux de 3D Realms : Duke Nukem 3D, Blood, Shadow Warrior, mais aussi les jeux de la saga WitchHaven. Quelques jeux indépendants récents sont développés sur ce moteur, notamment le jeux Ion Fury développé par les anciens programmeurs de Duke Nukem 3D. Le code source a été rendu public, ce qui fait qu'on sait comment fonctionne le moteur. Il utilise la technique du rendu par portails et non un rendu à BSP, comme le fait un DOOM pourtant sorti avant lui. Il est donc moins optimisé que DOOM, mais cela n'a pas posé problème car les jeux Build sont sortis quelques années après DOOM, dans une période où la technologie évoluait très vite et où les processeurs devaient très rapidement plus puissants.

Moins connu, il faut aussi citer les moteurs d'autres jeux plus confidentiels de l'époque. Et commençons par les jeux de l’entreprise Bungie, les créateurs de Halo, qui produisaient des jeux sur Macintosh. Inspiré par Wolfenstein 3D, les développeurs de Bungie eurent l'idée de créer leur propre moteur 3D maison, afin de sortir eux aussi des jeux en 3D. Leur premier titre était le FPS Pathways into Darkness, sorti en 1993, soit la même année que DOOM. Il fut suivi par la trilogie de jeux Marathon, qui ont eu un succès d'estime. Au passage, les, trois jeux sont disponibles gratuitement sur Steam et sur le site de Bungie, avec même une sorte de remaster non-officiel qui tourne à merveille sur les PC modernes (un source port, des textures améliorées, et pas mal d'améliorations de ce genre).

Les trois jeux Marathon sont sortis sur Macintosh, et n'étaient pas compatibles avec Windows. De là, on peut rapidement deviner qu'ils utilisaient un moteur de jeu fait maison, sur lequel la documentation est très rare. Les gens qui ont codé le remaster non-offociel Aleph One pourraient cependant savoir comment fonctionne ce moteur, s'ils ont effectué un travail de réingénieurie complet. Le moteur était cependant assez puissant et avec beaucoup de fonctionnalités : support des escaliers, d'une gestion de la hauteur, plafonds et sols de hauteur variable, des ascenseurs, etc. Il était aussi possible d'avoir plusieurs pièces superposées. On peut supposer qu'il utilisait le rendu par portails, comme tous les autres jeux de l'époque à part DOOM et un autre que nous verrons sous peu.

La rumeur veut que le moteur de Pathways into darkness soit le même que celui de Marathon, avec évidemment une amélioration du moteur pour les jeux de la saga Marathon. Cependant, si vous essayer de jouer à Pathways into darkness avec le remaster non-officiel, le moteur amélioré par la communauté, le jeu crashe sans autre forme de procès. Cependant, il existe un remaster non-officiel, un source port de Pathways into darkness, qui utilise sa propre version d'Aleph One, modifée pour fonctionner avec ce jeu, qui porte le nom d'Aleph One: Pathways Into Darkness.

La société Lucas Art, connue pour ses jeux Point'click, a développé deux FPS de son temps. Le premier est le jeu Star Wars : Dark Forces dans lequel on incarne un soldat de la résistance dans l'univers de Star Wars, le second est le FPS Outlaws se passant dans un univers de Western. Les deux jeux utilisaient un moteur de jeu fait maison, appelé le Jedi engine. Ce furent les deux seuls jeux à utiliser ce moteur, Lucas Arts ayant abandonné les FPS par la suite. LE fait que Outlaws soit sorti alors que Quake était déjà sorti n'a pas aidé ses ventes, la 3D venait d'arriver, il n'y avait plus besoin d'un rendu en 2.5D. Le moteur a été abandonné après cela. Le code source du moteur n'est pas disponible et n'a jamais été rendu public, mais quelques fans de ces jeux ont effectué de la rétro-ingénierie pour retrouver un moteur équivalent. Le moteur de jeu utilise la technique du rendu par portails, la même que le moteur Build.

Les jeux de la saga Ultima Underworld étaient des jeux utilisant un moteur en quasi-3D. Il s'agit d'une série de FPS-RPG sortis un tout petit peu après Wolfenstein 3D. Des tentatives de reverse enginnering du moteur sont encore en cours. La seule chose que l'on sait est que les niveaux du jeu sont stockés en 2D, mais qu'ils servaient de base pour un rendu en pure 3D. D'après les dires de Doug Church, un des programmeurs du jeu, voici comment fonctionnait ce moteur :

« However, let me second what Dan Schmidt said in the guestbook back in August about the description of the UW engine you guys have up on the page. Namely, UW _was not_ a raycasting engine. While UW did use a tilemap to store the world, that has nothing to do with the rendering model. In general, I'd suggest that the "world rep" and "rendering engine" be considered separate things when discussing game technology, because they very often are. In UW, we had a tile based world. The renderer used the tiles to explore the view cone and do a high level cull operation. From the list of visible tiles, we generated full 3d polygons, in the traditional XYZ sense, and handed them off to a rendering back end and rendered each poly in 3d as is. That is also how the 3d models like the ankh shrines or benches were done, which clearly aren't "raycast" model 3d objects. Now, in practice, many of our 3d primitives did things like normal checks first, and then chose which algorithim to rasterize with based on scale/normal/etc of the surface being rendered. »

Source : ultima Underworld Viewer

Enfin, il faut aussi citer quelques FPS sortis sur Amiga, qui utilisaient leur propre moteur de rendu. Des jeux comme Alien Breed 3D et quelques autres étaient dans ce genre. Le code machine de ces jeux est disponible et a été rendu public, on peut le trouver via ce line, mais peu d'informations sont connues à ce jour sur le fonctionnement de leur moteur. Il faut dire que le code en question est un mélange de code C et d'assembleur Amiga, qui n'est donc pas facile à lire et analyser. Apparemment, Alien Breed 3D numéro 2 était partiellement rendu en vraie 3D, alors qu'il est sortit avant Quake 1, bien que de peu.