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Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D/Le DOOM engine

Un livre de Wikilivres.

Les chapitres précédents abordaient deux techniques de rendu : le rendu à portail, le raycasting. Le raycasting n'a été utilisé que pour le moteur de Wolfenstein 3D, mais était trop gourmand. Le rendu à portail est une technique très puissante, mais elle est surtout utile pour afficher des environnements fermés. La majorité des jeux de l'époque l'utilisaient, cependant. Il ne nous reste plus qu'à aborder une technique elle aussi très puissante : le Binary Space partitionning.

Le Binary Space partitionning sera abrévié BSP dans ce qui suit.

L'histoire du BSP, à ses débuts, suit plus moi celle des moteurs d'IdSoftware. Tout commence après la parution de Wolfenstein 3D, quelques mois après. John Carmack, programmeur du moteur des jeux IdSoftware, l'a introduitr pour la première fois lors du portage de Wolfenstein 3D sur NES. Puis, il a été réutilisé dans tous les jeux IdSoftware qui ont suivi : DOOM, mais aussi Quake 1, 2, 3 ! Il n'y a pas d'erreur, le BSP a été utilisé aussi bien dans des jeux au rendu 2.5D qu'en 3D pure. Les autres jeux basés sur le moteur de Quake, comme Half-life, utilisaient eux aussi le BSP.

Autres sources

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