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Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Accélération et Ralentissement

Un livre de Wikilivres.

Là aussi, pour rendre notre illusion de mouvement plus crédible, nous allons faire appel aux lois physique. En effet, un élément immobile doit accélérer progressivement pour atteindre une certaine vitesse et doit ralentir progressivement avant de s'immobiliser.

Ceci s'applique également aux changements de direction.


Par contre ceci n'est plus valable dès lors que l'élément rencontre une force extérieure supérieure. Comme, par exemple, l'objet inerte "balle de tennis" qui obtient directement sa vitesse maximale sans accélération dès lors qu'elle rencontre la force supérieure "raquette".


Pour expliquer cette notion plus techniquement il faut revenir aux fondamentaux de l'animation : Pour créer l'illusion du mouvement, nous projetons une série d'image fixe. Ces images fixes présentent un même sujet dans différente position. Comme la vitesse de défilement des image est fixe, si nous voulons varier la vitesse d'un mouvement, nous devons varier la distance de la différence entre les images projetées.

C'est confus ? Je m'explique.

Je veux animer un objet traversant l'écran à vitesse régulière. Si je souhaite que ce mouvement dure une seconde (rapidement) à 12 images par seconde, je dispose de 12 dessins. Maintenant je souhaite que ce même mouvement dure 5 secondes (soit plutôt lentement) à 12 images par seconde je dispose de 60 dessins.

Convenez que, pour la même distance (l'écran) dans un cas je devrais y faire rentrer 12 dessins et dans l'autre 60, l'espacement entre les 12 dessins sera irrémédiablement plus grands qu'entre les 60 dessins. Donc, plus l'espacement entre chaque dessin est grand, plus le mouvement est rapide.


Ainsi pour créer une accélération, il suffit de commencer le mouvement avec des espacements réduits puis de progressivement augmenter ceux-ci. Et l'inverse pour un ralentissement.


L'utilisation d'accélération et ralentissement dans chaque mouvement du corps humain est recommandé car cela confère à ces mouvements un réalisme appréciable pour l'identification du spectateur au personnage animé.