Méthodes de génie logiciel avec Ada/Glossaire

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Méthodes de génie logiciel avec Ada
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Sommaire
  1. Avant propos, préface, introduction
  2. Une présentation rapide du langage Ada
  3. Langages et méthodes
  4. Méthodes avec Ada
  5. Composants logiciels
  6. Organisation de projet et choix fondamentaux
  7. Une méthode orientée objet pour les projets
  8. Conclusion
  9. Annexes
  10. Bibliographie
  11. Glossaire
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Glossaire

Ce glossaire reprend les termes principaux dans le but de faciliter la lecture du livre, aussi avons-nous préféré donner des définitions simples et concrètes, aux dépens parfois de la rigueur d'une définition plus formelle.

Agrégat
valeur d'un type structuré (tableau ou article), fournie sous la forme d'une liste de valeurs entre parenthèses.
Attente active
boucle d'un programme n'effectuant rien d'autre que tester l'arrivée d'un événement.
Attribut
en termes de programmation orientée objet: structures de données faisant partie de la définition d'une classe. En termes Ada: construction syntaxique spéciale permettant de récupérer de l'information liée à un type, une variable, un sous-programme, etc.
Classe
en Ada: ensemble des types dérivés directement ou indirectement d'un type étiqueté. La classe d'origine T se désigne en Ada par T'Class. Plus généralement dans le monde orienté objet: abstraction d'un ensemble d'objets possédant des propriétés communes.
Condition de course
erreur d'un système parallèle due au fait que deux tâches effectuent simultanément une action à un moment indésirable.
Élaboration
processus par lequel une déclaration devient utilisable. En Ada, ceci peut nécessiter l'exécution de code; l'élaboration est aux déclarations ce que l'exécution est aux instructions.
Encapsulation
regroupement dans une même entité de structures de programmes et de structures de données logiquement reliées.
Facette
ensemble de propriétés constituant une vue particulière des propriétés d'un objet; un objet peut posséder plusieurs facettes. Par exemple, un cercle peut comporter une facette d'objet graphique et une autre d'objet géométrique.
Garde
condition booléenne contrôlant une entrée de tâche ou d'objet protégé. L'entrée ne peut être appelée que si la garde est True.
Générique
forme d'unité de programme paramétrable, permettant d'écrire des modules réutilisables sur divers types de données.
Graphe de dépendances
v. topologie de programme.
Héritage
mécanisme par lequel un type dérivé possède les attributs et les méthodes du type dont il est dérivé.
Instance
structure de donnée appartenant à une classe et représentant un objet abstrait. Une instance est à une classe ce qu'une variable est à un type.
Instanciation
création d'une unité de programme normale à partir du modèle constitué par un générique.
Liaison dynamique
propriété d'un appel de sous-programme (méthode) qui ne peut être résolu à la compilation, mais où le sous-programme appelé dépend de l'instance à laquelle il s'applique à l'exécution.
Méthode
en programmation orientée objet, structures de programme (opérations) faisant partie de la définition d'une classe.
Nom complet
nom simple d'une entité, précédé par le nom de l'entité dans laquelle elle a été déclarée (les deux noms sont séparés par un point).
Nom simple
identificateur qui a servi à déclarer une entité.

Plan d'abstraction : ensemble constitué de l'implémentation d'un objet à concevoir et des spécifications des objets utilisés nécessaires à sa réalisation.

Point fixe
représentation informatique des nombres réels fournissant une erreur absolue constante.
Point flottant
représentation informatique des nombres réels fournissant une erreur relative constante.
Polymorphisme
propriété d'une variable susceptible de contenir à l'exécution des valeurs de types différents, mais appartenant à une même classe. La variable peut donc contenir plusieurs «formes» de valeurs.
Réentrance
propriété d'un sous-programme qui peut être appelé simultanément par plusieurs tâches.
Sémantique de référence
propriété d'un type de donnée abstrait pour lequel l'affectation X := Ya la signification: «X et Y désignent la même instance».
Sémantique de valeur
propriété d'un type de donnée abstrait pour lequel l'affectation X := Ya la signification: «le contenu de Y est transféré dans X».
Sous-programme abstrait
sous-programme déclaré avec le mot abstract, qui ne possède pas de corps. On ne peut appeler un sous-programme abstrait, il doit être redéfini par les types qui en héritent.
Sous-programme primitif
sous-programme déclaré dans la même spécification de paquetage que le type d'un de ses paramètres. Seuls les sous-programmes primitifs sont hérités lors de la dérivation du type.
Suite de validation
ensemble de programmes de tests destinés à vérifier le bon fonctionnement d'un composant logiciel.
Surcharge
possibilité d'attribuer le même nom à plusieurs sous-programmes s'ils diffèrent par le nombre ou le type de leurs arguments ou par le type de la valeur renvoyée pour les fonctions.
Topologie de programme
organisation des relations de dépendance logique entre modules d'un programme. La représentation de la topologie de programme est le graphe de dépendances.
Type abstrait
type étiqueté déclaré avec le mot abstract. On ne peut déclarer d'objet ni créer de valeurs d'un type abstrait. Un type abstrait peut déclarer des sous-programmes abstraits.
Type contrôlé
type dérivé du type étiqueté Finalization.Controlled (ou Finalization.Limited_Controlled). Il est possible de définir l'initialisation et la finalisation de tels types, ainsi que l'affectation pour ceux qui ne sont pas limités.
Type de donnée abstrait
type défini par un ensemble de valeurs et muni d'un ensemble d'opérations. Ces valeurs sont abstraites parce que la vue qu'en a l'utilisateur est indépendante de la représentation interne adoptée.