Blender 2.7/Le fonctionnement de la 3D

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Restructuration du livre
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Ce livre est en cours de restructuration. Son organisation et son contenu vont être intégralement remaniés. En effet, le plan a été revu, en prévoyant plus de TP, et, à la fin de cette phase, les chapitres devront s'enchaîner plus logiquement...
En attendant, nous nous excusons pour ce désagrément, et sachez que le plan futur du livre est disponible sur cette page...




La notion de maillage[modifier | modifier le wikicode]

Le maillage, c'est un assemblage de faces qui composent une sorte de quadrillage. Il est constitué de points (sommets), qui sont reliés par des arêtes (vertices) et qui forment des faces...

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Hé ! C'est pas un cours de géométrie ! Pourquoi en parle-t-on ?

Parce que... c'est la base de la 3D. C'est ainsi que sont créés les objets 3D. On peut tout faire avec le maillage: des portes, des personnages, des animaux, tout !

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Et c'est Blender qui va créer tout ça pour nous ?

Euh... Non, pas exactement, en fait, cela ne se fait pas tout seul. C'est Blender qui va gérer le maillage, mais c'est nous qui allons le modifier, le transformer pour qu'il devienne par exemple un personnage.

On utilise plus souvent les maillages à 4 sommets car ils sont plus faciles à manipuler et Blender les gère mieux.

Attention !
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Ne dites jamais à un modeleur 3D adepte de Blender que vous mettez des faces à 3 sommets dans vos compositions. Je vous indique que je fais partie de cette catégorie là, donc, NE METTEZ JAMAIS DE POLYGONES À 3 SOMMETS!!!, cela vous attire plus d'ennuis qu'autre chose. Dans certaines figures on voit apparaître des polygones à 3 sommets dans les cônes, mais dans ces cas là, il est impossible de les éviter, donc...

Voici un exemple de maillage à 4 sommets.
Voici un exemple de maillage à 3 sommets. (Méchant, pas beau, vilain !)
Pour vous donner un exemple, voici un terrain que j'ai fait avec Blender.
Oui, je sais, ça fait rêver, mais il y a du travail avant d'en arriver là, je ne vais pas vous dire comment j'ai fait, vous n'y comprendriez rien (désolé d'être si désagréable, mais c'est la vérité).
Voici le maillage (vous savez, le quadrillage) du terrain ci-contre.









































Les objets[modifier | modifier le wikicode]

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Un objet ? Mais qu'est-ce que cela vient faire ici ? Blender, c'est du virtuel, non ?

Oui, en effet, mais les objets sont également présent dans Blender...
Cela peut être un maillage, une lampe, une caméra, etc.

Le rendu[modifier | modifier le wikicode]

Essayez donc !
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Faites le test, essayez et voyez par vous même le rendu se faire (il prendra 20 secondes environ)

Dans Blender, si vous l'avez ouvert, vous aurez vu que l'image du cube n'est, comment dire, pas très jolie...
Le menu Render permet de gérer les rendus générés par Blender.
Alors là, je pense que vous n'avez rien compris. Explications: Le menu Render permet de dire à Blender de créer une image (un rendu) de la vue 3D à partir de la caméra.

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Mais, je comprend pas, on a déjà une image dans la vue 3D !

Pourquoi on a besoin d'en faire une autre ?

Oui, c'est vrai, mais dans la vue 3D, on a pas les couleurs, la transparence, etc... Par contre, un rendu 3D de qualité prend énormément de temps. Par exemple un film Pixar mettrait environ 2000 ans à calculer sur un ordinateur normal !
Ne croyez pas qu'il n'existe que le moteur de rendu interne (programme permettant de faire des rendus 3D) de Blender, il en existe plein d'autres comme ceux de Maya, 3DS Max, Cinéma 4D (pour ne citer qu'eux). Il existe aussi des moteurs de rendus externes comme Mental Ray qui est très réputé mais il est payant. Mais heureusement il en existe des gratuits et compatibles avec Blender comme Yafray ou POV-Ray.
Je tiens à préciser que le moteur de rendu interne de Blender est très bon, et que vous n'aurez pas besoin, si vous n'êtes pas un accro de Blender, d'un autre moteur de rendu. Pour ceux qui veulent tester un autre moteur de rendu, il faudra aussi en payer le prix, pas l'argent mais la patience, car ces moteurs de rendus ont des dizaines de paramètres à régler et il faut souvent faire 5 ou 6 essais avant d'être satisfait, au minimum.
Si vous ne me croyez pas, regardez et comparez ces deux images ci-dessous. Vous pouvez voir que le rendu 3D est beaucoup plus joli que la capture d'écran de la vue 3D. Vous pouvez faire un essai:
F12 pour lancer un rendu (ECHAP pour revenir au mode normal).

Voici la capture d'écran de Blender depuis la caméra.
Voici le rendu du même cube que dans l'image ci-contre.

















À Retenir...
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Petit partie, mais très importante, je suis sûr que plus tard, vous maudirez les temps de calculs (qui peuvent se compter en semaines), mais en attendant, voici les choses à retenir:

  • Un temps de calcul de rendu peut être très long.
  • Le rendu transforme l'image de la vue 3D en une image plus réaliste.
  • Le rendu peut-être, comme je l'ai déjà dit, très long, et taper sur l'ordinateur n'arrangera pas celui-ci et cela n'accélèrera pas le temps de calcul du rendu. Vous allez croire que je plaisante, mais c'est vrai, il faut de la patience...

Vous avez tout compris? Alors, on passe à la suite !
P.S: le dernier point n'est pas vraiment à retenir, même si cela peut être utile à certains... Clin d'œil


Les axes[modifier | modifier le wikicode]

Introduction[modifier | modifier le wikicode]

Bienvenue dans ce nouveau chapitre de « Blender, Quézaco ? ». Ce chapitre, je tiens à le préciser, est fondamental ! Vous ne pourrez pas continuer si vous n'avez pas compris. J'insiste bien là-dessus, parce que ce chapitre est trop souvent traité à la va-vite, mais c'est une grosse erreur. C'est pratiquement le chapitre le plus important de ce livre ! Alors, lisez le avec attention et n'hésitez pas à le relire plusieurs fois pour bien assimiler toutes les informations contenues dans ce chapitre.

La 3D existe avec des axes. Déjà, un axe est aussi appelé une dimension (cela vous parle peut-être un peu plus comme terme).
3D est l'abréviation de 3 dimensions, donc de 3 axes. Vous aurez donc compris que la 3D comporte 3 axes. Blender, comme tous les logiciels de modélisation 3D, fonctionne à partir de ces axes. Sans ces axes, pas de 3D, et pas de 3D, pas de Blender. Un simple dessin, quant à lui, est dit en 2D (2 dimensions) et a 2 axes (logique), il est donc à plat, on n'a pas l'impression de profondeur, sauf quand on applique à la perfection les principes de la perspective (ce qui est le cas du rendu d'un modèle 3D sur un écran plat par un logiciel de rendu tel que Blender). Ce sont ces axes qui vont nous intéresser, voyons les d'un peu plus près…

La 2D[modifier | modifier le wikicode]

La 2D dispose de 2 axes:

  • L'axe X
  • L'axe Y.

L'axe X représente la largeur tandis que l'axe Y représente la hauteur. On les désigne aussi par une couleur. La couleur de l'axe X est le rouge et celle de l'axe Y est le vert.
La 2D revient à faire un peu du repérage, comme quand l'on commence les nombres relatifs. Au milieu du dessin, il y a un point zéro, dans la hauteur, notre fameux axe Y et en largeur, l'axe X. C'est une image très ressemblante de l'assemblage des pixels. Cela peut être très amusant...
L'article sur la dimension sur Wikipédia...

La 3D[modifier | modifier le wikicode]

Voici une représentation des axes de la 3D...

La 3D, quant à elle, a 3 axes:

  • L'axe X.
  • L'axe Y.
  • Et enfin, un petit nouveau, l'axe Z.

L'axe Z symbolise la profondeur. La 3D a donc une largeur, une hauteur et une profondeur.

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Mais, mon écran est plat, comment peut-il y avoir une profondeur ?

C'est vrai, mais l'axe Z est une représentation de la profondeur, elle donne l'impression de profondeur. On ne peut l'utiliser sur ordinateur qu'avec la vue 3D. C'est un peu comme au cinéma. Avec les lunettes 3D, on a l'impression de relief, de 3D. On a la sensation d'être à côté des personnages du film, même s'ils ne sont pas vraiment à côté de nous.
Là, je casse des rêves, non ?
L'article sur la 3D sur Wikipédia...
Commons-logo.svg La catégorie 3D sur Commons...

Représentation[modifier | modifier le wikicode]

On va finir avec des images. Comme on dit toujours qu'une image (ou deux en l'occurence) vaut mieux qu'un long discours...

Une représentation de la 2D...
Une représentation de la 3D...





















À Retenir...
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Cette partie est très importante, elle est vraiment très utile:

  • Retenir le nom des 3 axes de la 3D.
  • Retenir ce que veut dire 3D.
  • Retenir la couleur des 3 axes.
  • Retenir la dimension de chaque axe.
  • Retenir la différence entre 2D et 3D.

Voilà, beaucoup de choses à retenir, mais c'est vraiment très important. Il faut vraiment bien assimiler le contenu de ce chapitre pour pouvoir passer à la suite...