Différences entre les versions de « Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Bienveillance et contrat ludique »

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m (→‎Sécurité émotionnelle : remontée du titre d'un niveau)
| 3=Au carrefour des exigences ludiques : L'interprétation ({{harvsp|Caïra|2007|p=236-237}})
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=== Sérieux et digressions ===
Dans une partie de jeu de rôle, on joue dans une fiction. Cela implique un certain degré d'immersion dans le monde imaginaire. Le jeu « sérieux » consiste à considérer tout le temps que l'on est dans cette logique. Cependant, l'expérience montre que les joueuse font de fréquentes digression tout en étant dans le jeu.
 
En effet, si l'on joue dans la fiction, on joue aussi avec la fiction voire on se joue de la fiction.
 
Les joueuses vont avoir des considération « méta » : elles se placent au-dessus de la partie et la prise de décision ne se fait pas uniquement en fonction de ce que sont censé savoir les personnages. Elle fait aussi intervenir des connaissances que les joueuses ont des règles du jeu, ainsi des suppositions sur les intentions de l'autrice du scénario ou de la meneuse de jeu : « si tel élément est mentionné, c'est qu'il doit avoir de l'importance ([[w:Fusil de Tchekhov|fusil de Tchekhov]]) », « la MJ ne ferait jamais ça ». Cela fait aussi intervenir la connaissance sur le genre joué, les codes du genre. D'ailleurs, Olivier Caïra préfère parler non pas d'immersion mais d'expérience prismatique<ref>{{harvsp|Caïra|2007|p=204-205}}</ref>, le prisme reflétant plusieurs aspect : primaire (la fiction en tant que réalité pour les personnages), méta-ludique (jeu considéré comme tel), méta-fictionnel (fiction considérée comme comme telle).
 
Par ailleurs, les joueuses étant là pour passer un bon moment, il est donc inévitable qu'elle vont faire de l'humour. Et cet humour va notamment porter sur la partie en cours, donc prendre un certain recul par rapport à l'activité. C'est une partie importante du plaisir du jeu, certains fou-rires formant des souvenirs mémorables.
 
Enfin, La MJ peut utiliser les objets réels présents dans la diégèse (le monde imaginaire) comme par exemple des cartes, des lettres, des coupures de journaux, des photographie… Et les joueuses peuvent détourner des objets présents sur la table pour faire figurer des éléments de la fiction.
 
Les digressions sont donc naturelle en jeu de rôle. Néanmoins, le degré de digression n'est pas le même selon l'ambiance recherchée. Les dialogues « méta » seront très fréquents dans des jeux parodiques, en revanche, ils peuvent « nuire à la partie, notamment dans les jeux “d'ambiance” (épouvante, diplomatie, investigation, occulte)<ref>{{harvsp|Caïra|2007|p=205}}</ref>. » Les joueurs « simulationnistes », dans le sens de la théorie LNS, jouent pour s'immerger dans un univers imaginaire et préfèrent limiter les interventions « méta ».
 
== Sécurité émotionnelle ==
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