Blender 3D/Montagnes de Molehills

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Sommaire : Blender 3D
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Maintenant que nous avons créé notre personnage simple, il est temps de lui donner un endroit où aller. Dans ce tutorial nous allons créer une montagne avec quelques outils simples et faciles à utiliser.

Commençons avec un nouveau projet, allez dans le menu file → new, ou utiliser CTRL+XKEY. Si vous avez l'objet par défaut (le cube) supprimez-le (selectionnez-le avec RMB et appuyer sur XKEY).

Créer un plan simple[modifier | modifier le wikicode]

Blender3DNoobToPro-SimplePlane.png

La première est de créer le plan qui va être le support de nos montagnes.

  • Appuyer sur NUM7 pour aller dans la vue de dessus. Cela mettra le plan à l'horizontale par rapport à la vue de face.
  • Cliquez avec LMB près du croisement des axes si vous avez bougé le curseur. Ce sera le centre du plan que nous allons créer.
  • Maintenant ajoutez le plan avec la touche SPACEAdd → Mesh → Plane. Ceci sera notre terrain de base.
  • Augmentez la taille du plan de 15 unités à l'aide de la touche SKEY en maintenant enfoncée la touche CTRL pour augmenter la taille par paliers de 0.1.
  • Pour pouvoir travailler avec ce plan, nous devons maintenant ajouter des vertexes (en anglais: vertices). Dans la fenêtre des boutons allez dans le menu édition (touche F9). Dans le panneau Mesh Tools appuyez sur le bouton Subdivide (subdiviser) 4 fois. Vous pouvez aussi appuyer sur la touche WKEY dans la vue 3D pour ouvrir le menu d'édition et sélectionner Subdivide.

La première montagne[modifier | modifier le wikicode]

Maintenant que nous avons l'environnement de base, commençons les montagnes.

  • Soyez sûr de ne rien avoir de sélectionné (touche AKEY).
  • Sélectionnez un point au hasard avec RMB. Je commence d'habitude par le point se situant 3 points en partant du haut et 3 points en partant de la gauche, mais vous pouvez le faire comme vous le sentez.
  • Allez en vue de côté (touche NUM3).
  • Appuyez sur la touche OKEY ou cliquez sur le bouton situé entre le bouton global et le bouton avec les points dessus, pour passer en mode d'édition proportionnelle (le bouton devrait devenir orange).
  • Maintenant que vous avez activé le mode d'édition proportionnelle un nouveau bouton intitulé "Fallof" devrait apparaître. Pour le moment nous allons utiliser Smooth falloff.
  • Appuyer sur GKEY pour éditer le point sélectionné. Nous devrions avoir un cercle autour qui s'appelle le radius of influence c'est à dire la zone d'effet de modification, car l'outil d'édition proportionnelle modifie les points alentours proportionnellement.
  • Utilisez la roulette de la souris ou Page up et Page down pour augmenter ou diminuer la taille du cercle d'influence. Essayez d'inclure seulement 2 vertices dans ce cercle.
Blender3DNoobToPro-FirstMountain.png
  • Déplacez le vertice vers le haut (axe Z) en utilisant la touche CTRL pour déplacer le vertice exactement de 8 vertices puis cliquez avec MMB ou ENTER pour valider.

Félicitations, vous venez de créer votre première montagne. Maintenant il est temps de voir les autres options de l'outil d'édition proportionnelle.

Crêtes VS collines[modifier | modifier le wikicode]

Blender3DNoobToPro-Sharpfalloff.png

La version 2.37 ou ultérieures offrent 6 types et 2 modes pour l'outil d'édition proportionnelle. Les versions antérieures n'avaient que 2 types: Smooth Falloff et Sharp Falloff. Nous allons voir la différence qu'il y a entre eux.

  • Passez de nouveau en vue de haut (NUM7).
  • Sélectionnez un autre point (RMB), par exemple si vous aviez pris 3 points à partir du haut et 3 points à partir de la gauche vous pouvez faire le contraire, c'est à dire 3 points à partir du bas et 3 points à partir de la droite.
  • Revenez à la vue de côté (NUM3).
  • Sélectionnez Sharp Falloff dans le bouton Falloff
  • Même chose qu'avant: appuyez sur GKEY puis sur ZKEY pour forcer le mouvement sur l'axe Z puis maintenez CTRL enfoncé pour déplacer le point vers le haut d'exactement 8 unités.
Blender3DNoobToPro-SharpVsSmoothFalloff.png

Maintenant vous pouvez voir la différence entre Smooth Falloff et Sharp Falloff. Dans les deux cas nous avons le même nombre de vertices mais leurs angles sont différents.

Les différents modes d'édition proportionnelle peuvent êtres directement sélectionnés depuis le bouton juste à gauche des différents types d'édition proportionnelle. Ce bouton contient trois options: off, on et connected. Off signifie que l'outil d'édition proportionnelle est tout simplement désactivé. Connected signifie que seuls les vertices directement connectés au vertice modifié seront affectés par l'outil d'édition proportionnelle. Enfin On signifie que tous les vertices situés dans le Cercle d'influence seront concernés.

Formation du monde[modifier | modifier le wikicode]

Maintenant que nous avons créé nos montagnes rendons les un peu plus réalistes en les déformant un peu avec l'outil d'édition proportionnelle.

  • Allez en vue de côté (NUM3)
  • Sur une de nos montagnes sélectionnez la vertice en dessous à gauche du sommet.
  • Appuyer sur RKEY pour commencer une rotation et tournez le point jusqu'à -90° (aidez-vous de la touche CTRL)

Vous êtes libres d'utiliser la même technique sur les autres points avec un angle différent ou la modification d'échelle SKEYet d'observer ce que ça donne.


Lissons les choses[modifier | modifier le wikicode]

Blender3DNoobToPro-RoundedMtns.png

Maintenant que nous avons des montagnes bourgeonnantes, vous devez les trouver un peu onduleuse. Cela conviendrait sûrement si nous réalisions un jeu sur une console 8-bits mais nous faisons de la 3D, et nous aimerions avoir des rendus avec un niveau de détails plus important (ou mieux lissé) que ce que nous obtenons actuellement. Il y a plusieurs approches de cela. La première est d'utiliser plus de vertices lorsque nous créons notre plan de départ. Je ne vous mentirais pas, ça marche. Mais ce serait là est une énorme perte de ressources. Cela prendrait des heures à votre PC rien que pour actualiser l'affichage durant la conception, alors ne parlons même pas du rendu !!! Aussi, nous le simulerons. La façon la plus simple pour cela est d'ajouter un filtre SubSurfaces (nous avons déjà vu son utilisation dans Détailler_votre_personnage_simple_1). Dans notre cas, réglez le niveau de SubSurfaces à 2. Assurez-vous aussi que l'algorithme du filtre est bien Catmull-Clark (réglage par défaut).

Maintenant vous noterez qu'avec le Subsurf activé, nous avons perdu de l'altitude sur nos montagnes et nous n'avons plus de sommet pointus. Je ne sais pas pour vous mais de mon côté ces montagnes ne me satisfont plus. Donc pour restaurer nos pics, nous allons utiliser le filtre "Weighted Creases for SubSurfs".


  • Premièrement, activez le mode "édition proportionnelle" OKEY et assurez-vous d'être bien en vue de côté NUM3
  • Ensuite, toujours en mode Edit, passez en edge select mode avec CTRL+TAB et sélectionnez edge.

Ou dans la barre pressez le boutton pour passer de vertex select mode à edge select mode.

  • Dans les panneaux panels, trouvez la section Mesh tools 1 et assurez-vous que le boutton Draw Creases est activé.(Utilisez la roulette de la souris pour le révéler si nécessaire car ce panneau est peut-être masqué (complètement à droite))
    • conseil pour débutants: "Mesh Tools 1" est un panneau séparé de "Mesh Tools"
  • Sur notre montagne pointue, la deuxième que nous avons créée, sélectionnez les deux arrêtes (edge) de droite (voir photo ci-contre)
    Blender3DNoobtoPro-SharpMtnCreasing.PNG
  • Appuyez sur SHIFT+EKEY ou SPACEEditEdgesCrease SubSurf, puis bougez votre souris à l'écart de des arrêtes jusqu'à ce que la valeur Edge Crease soit 1.000 dans le bandeau de la vue 3D. Si le mouvement de la souris vous parait impossible, tapez 1 au clavier et validez.

Quand vous reculerez votre curseur au loin du sommet, vous noterez deux choses. La première est que le sommet se rétrécit tant que vous vous éloignez; cela montre le niveau de remontée que nous avons(avec Draw Creases activé). La deuxième, vous noterez que le "mesh subsurfé" se rapproche du sommet quand la netteté augmente.

Naturel[modifier | modifier le wikicode]

Passez en vertice select mode avec CTRL+TAB et sélectionnez vertices. Ensuite, passez en vue de face NUM1, sélectionnez la deuxième vertice au centre en partant du haut puis repassez en vue de gauche NUM3. Appuyez sur GKEY et ramenez la vertice vers l'intérieur. Pas trop loin ou votre montagne dépassera de l'autre côté !!! Rentrez la vertice juste assez pour faire un léger creux.

Sélectionnez alors la vertice du haut et descendez la très légèrement. Vous remarquerez qu'il y a un petit trou dans votre montagne.

N'oubliez pas de tout sélectionner AKEY ensuite pressez WKEY et choisissez Set Smooth pour lisser l'ensemble du mesh.


OK, vos montagnes commencent à ressembler à quelque chose ! Mais elles semblent encore un peu trop "soignées". Vous pourriez passer du temps à déplacer chaque vertice individuellement mais cela n'apporterait toujours pas du "naturel". Ce que nous avons besoin est de chaos. Heureusement, ceci est facile à réaliser.

Premièrement choisissez les vertices qui forment votre montagne. Toutes plus quelques unes autour sur le plan (les sélections carré et circulaire vous rendront la tache plus facile). Sélectionnez aussi quelques vetices entre les deux montagnes. Ensuite nous allons utiliser quelques chose appelé Fractal. Les fractales sont des variables obtenues de manière chaotique (c'est à dire au hasard). En résumé vous pouvez utiliser cette fonction pour donner un effet tremblant à vos montagnes. La fonction fractal est rangée dans le panneau mesh tools après les fonctions noise; hash; Xsort;. Cliquez dessus et on vous demandera une valeur, cette valeur correspond à la puissance de la fractale. 1 est très faible et changera à peine votre modèle et 100 est le maximum et changera votre modèle en des formes très spéciales effectivement. Jouez avec differentes valeurs afin de trouver celle qui vous convient le mieux. Entre 15 et 30 devrait faire l'affaire ici. Et hop! Vos montagnes passent d'un aspect clinique et surfait à un aspect chaotique et naturel.

  • Si vous utilisez trop de fractal, votre pc va ralentir. De toute façon, plus vous utilisez de fractals, plus ce sera réaliste mais plus vous ralentirez votre machine, donc faites un compromis !
  • Conseil pour débutant : répéter plusieurs fois de suite le fractal, multiplie le nombre de vertices de votre mesh. Je conseillerai donc de lancer le fractal, vérifier le résultat si ce n'est pas satisfaisant, faire un undo CTRL+Z puis changer les réglages et relancer le calcul. Rappel, après un undo, vos vertices précédemment sélectionnées redeviendront celles sélectionnées.

(En Construction [TODO: me finir])

Ajouter l'homme au chapeau[modifier | modifier le wikicode]

Pour insérer l'homme au chapeau, vous pouvez simplement passer par le menu file > append or link(shift+F1).

  • Sélectionnez alors le fichier du didacticiel précédent;
  • vous verrez une liste d'objets que vous pouvez insérer ou ‘ajouter’.
  • allez dans le dossier 'Object'. À moins que vous ne l'ayez renommé, votre personnage s'appelera certainement “cube”. Sélectionnez-le.
  • assurez vous que le bouton 'Append' est activé; dans le cas contraire, vous ne pourriez pas redimensionner, déplacer ou éditer votre modèle (le bouton 'Link' place une copie de l'objet dans la scène courante et le met à jour à chaque rechargement du fichier. Malheureusement, cette mise à jour prend en compte l'emplacement et la taille, nous ne l'utiliserons donc pas pour l'instant.)
  • appuyez sur 'Load Library' pour insérer votre bonhome. Notez que le bouton Load Library est en haut à droite. Il y a également un libellé en bas droite affichant Load Library mais il n'a aucun effet;
  • procédez de la même manière pour récupérer le chapeau (qui s'appelle très certainement “circle”). Pour réinitialiser les relations de parentée, consultez les instructions à la fin du tutorial précédent. Pour les mettre à l'échelle, passez en object mode en appuyant sur TAB (à moins que vous ne soyez déjà dans ce mode). Sélectionnez l'objet à redimensionner puis pressez la touche SKEY et utilisez le curseur pour l'amenez à la taille que vous jugez correcte. En cas d'erreur, utilisez CTRL+Z.

Note pour les débutants : Pour importer le fichier, une fois que vous avez la liste des objets, sélectionnez l'objet (disons cube) et en bas à droite, sélectionnez "Active Layer" cela l'ajoutera à votre projet courant lorsque vous cliquerez sur "Load Library" votre travail devrait désormais être visible.

Autre Note : Vous pouvez importer plusieurs objets en même temps, il suffit de choisir le second objet en maintenant enfoncé le bouton droit de la souris.

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