« Blender 3D/Montagnes de Molehills » : différence entre les versions

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== Créer un plan simple ==
[[Image:Blender 3DNoobToProBlender3DNoobToPro-SimplePlane.png|right]]
 
La première est de créer le plan qui va être le support de nos montagnes.
* Appuyer sur '''GKEY''' pour éditer le point sélectionné. Nous devrions avoir un cercle autour qui s'appelle le ''radius of influence'' c'est à dire la zone d'effet de modification, car l'outil d'''édition proportionnelle'' modifie les points alentours proportionnellement.
* Utilisez la '''roulette de la souris''' ou '''Page up''' et '''Page down''' pour augmenter ou diminuer la taille du cercle d'influence. Essayez d'inclure seulement 2 vertices dans ce cercle.
[[Image:Blender 3DNoobToProBlender3DNoobToPro-FirstMountain.png|right]]
* Déplacez le vertice vers le haut (axe Z) en utilisant la touche '''CTRL''' pour déplacer le vertice exactement de 8 vertices puis cliquez avec '''MMB''' ou '''ENTER''' pour valider.
Félicitations, vous venez de créer votre première montagne. Maintenant il est temps de voir les autres options de l'outil d'''édition proportionnelle''.
== Crêtes VS collines ==
 
[[Image:Blender 3DNoobToProBlender3DNoobToPro-Sharpfalloff.png|right]]
La version 2.37 ou ultérieures offrent 6 types et 2 modes pour l'outil d'''édition proportionnelle''. Les versions antérieures n'avaient que 2 types: ''Smooth Falloff'' et ''Sharp Falloff''. Nous allons voir la différence qu'il y a entre eux.
 
* Même chose qu'avant: appuyez sur '''GKEY''' puis sur '''ZKEY''' pour forcer le mouvement sur l'axe Z puis maintenez '''CTRL''' enfoncé pour déplacer le point vers le haut d'exactement 8 unités.
 
[[Image:Blender 3DNoobToProBlender3DNoobToPro-SharpVsSmoothFalloff.png|right]]
Maintenant vous pouvez voir la différence entre ''Smooth Falloff'' et ''Sharp Falloff''. Dans les deux cas nous avons le même nombre de vertices mais leurs angles sont différents.
 
 
== Lissons les choses ==
[[Image:Blender 3DNoobToProBlender3DNoobToPro-RoundedMtns.png|right]]
Maintenant que nous avons des montagnes bourgeonnantes, vous devez les trouver un peu onduleuse. Cela conviendrait sûrement si nous réalisions un jeu sur une console 8-bits mais nous faisons de la 3D, et nous aimerions avoir des rendus avec un niveau de détails plus important (ou mieux lissé) que ce que nous obtenons actuellement. Il y a plusieurs approches de cela. La première est d'utiliser plus de vertices lorsque nous créons notre plan de départ. Je ne vous mentirais pas, ça marche. Mais ce serait là est une énorme perte de ressources. Cela prendrait des heures à votre PC rien que pour actualiser l'affichage durant la conception, alors ne parlons même pas du rendu !!! Aussi, nous le simulerons. La façon la plus simple pour cela est d'ajouter un filtre ''SubSurfaces'' (nous avons déjà vu son utilisation dans [[Blender 3D/Détailler votre personnage simple 1|Détailler_votre_personnage_simple_1]]). Dans notre cas, réglez le niveau de ''SubSurfaces'' à 2. Assurez-vous aussi que l'algorithme du filtre est bien ''Catmull-Clark'' (réglage par défaut).
 
* Dans les panneaux ''panels'', trouvez la section ''Mesh tools 1'' et assurez-vous que le boutton ''Draw Creases'' est activé.(Utilisez la roulette de la souris pour le révéler si nécessaire car ce panneau est peut-être masqué (complètement à droite))
** conseil pour débutants: ''"Mesh Tools 1"'' est un panneau séparé de ''"Mesh Tools"''
* Sur notre montagne pointue, la deuxième que nous avons créée, sélectionnez les deux arrêtes (''edge'') de droite (voir photo ci-contre)[[Image:Blender 3DNoobtoProBlender3DNoobtoPro-SharpMtnCreasing.PNG|right]]
* Appuyez sur '''SHIFT+EKEY''' ou '''SPACE'''→ ''Edit''→''Edges''→''Crease SubSurf'', puis bougez votre souris à l'écart de des arrêtes jusqu'à ce que la valeur ''Edge Crease'' soit 1.000 dans le bandeau de la vue 3D. Si le mouvement de la souris vous parait impossible, tapez 1 au clavier et validez.
 

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