Principaux journaux publics
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- 6 novembre 2024 à 21:19 Mewtow discussion contributions a créé la page Neurosciences/Les nerfs et ganglions périphériques (Page créée avec « Le système nerveux périphérique est la portion du système nerveux qui reste quand on retire le cerveau et la moelle épinière. Il est composé de nerfs, de petites fibres nerveuses et des ganglions (des amas de neurones, pour rappel). Il innerve la peau, les organes internes, les muscles et quelques autres structures anatomiques. Les ganglions les plus importants sont localisés près de la moelle épinière. ==Les axones du système nerveux périphérique=... »)
- 3 novembre 2024 à 21:53 Mewtow discussion contributions a créé la page Neurosciences/L'évolution du système nerveux (Page créée avec « droite|vignette|Système nerveux de divers animaux. Le système nerveux est l'ensemble des neurones et cellules gliales d'un organisme. Presque tous les animaux ont un système nerveux, à l’exception de quelques éponges ou d'animaux particulièrement peu complexes. Cela ne signifie cependant pas que tous les animaux ont un système nerveux identique, ou même similaire. Les invertébrés ont un système nerveux très di... »)
- 30 octobre 2024 à 14:46 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Neurosciences/Les nerfs crâniens et spinaux vers Neurosciences/Les nerfs crâniens
- 26 octobre 2024 à 15:04 Mewtow discussion contributions a créé la page Les cartes graphiques/Les cartes graphiques : architecture de base (Page créée avec « Dans ce chapitre, nous allons voir l'architecture de base d'une carte accélératrice 3D, et voir quelle est la distinction entre une carte accélératrice et un GPU. Une carte graphique 3D est composée de plusieurs circuits spécialisés, regroupé dans une même puce électronique pour les GPU modernes. Toute carte graphique contient obligatoirement des circuits essentiels qui ne sont pas liés au rendu 3D proprement dit, mais sont nécessaires pour qu'elle... »)
- 22 octobre 2024 à 13:52 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Les cartes graphiques/L'éclairage d'une scène 3D : shaders et T&L vers Les cartes graphiques/Le rendu d'une scène 3D : shaders et T&L (Changement sujet du chapitre)
- 18 octobre 2024 à 23:11 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Le parallélisme mémoire au niveau du cach vers Fonctionnement d'un ordinateur/Le parallélisme mémoire au niveau du cache
- 18 octobre 2024 à 23:11 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Les caches non-bloquants vers Fonctionnement d'un ordinateur/Le parallélisme mémoire au niveau du cach
- 18 octobre 2024 à 23:10 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Désambigüisation de la mémoire vers Fonctionnement d'un ordinateur/Les unités mémoires à exécution dans le désordre
- 18 octobre 2024 à 23:10 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Les accès mémoires et le pipeline vers Fonctionnement d'un ordinateur/Les unités mémoires à exécution dans l'ordre
- 18 octobre 2024 à 22:31 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Les pipelines de longueur variable vers Fonctionnement d'un ordinateur/L'émission dans l'ordre des instructions
- 18 octobre 2024 à 22:30 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Les pipelines de longueur fixe vers Fonctionnement d'un ordinateur/Les pipelines de longueur fixe et dynamiques
- 13 octobre 2024 à 15:16 Mewtow discussion contributions a créé la page Fonctionnement d'un ordinateur/L'interface électrique entre circuits intégrés et bus (Page créée avec « Avant de voir les bus proprement dit, il faut voir comment les circuits intégrés sont connectés à un bus ou une liaison point à point. Et pour cela, nous allons devoir étudier les sorties des circuits intégrés. Les sorties des circuits intégrés peuvent se classer en plusieurs types, selon leur fonctionnement. Pour les sorties basées sur des transistors, on distingue principalement les sorties totem-pole, les sorties à drain ouvert et les sorties trois... »)
- 4 octobre 2024 à 14:57 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Les architectures à capacités vers Fonctionnement d'un ordinateur/Les sections critiques et le modèle mémoire
- 1 octobre 2024 à 19:47 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Architectures distribuées, NUMA et COMA vers Fonctionnement d'un ordinateur/La cohérence des caches
- 26 septembre 2024 à 17:08 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Le replay system du Pentium 4 vers Fonctionnement d'un ordinateur/Le scoreboarding et l'algorithme de Tomasulo
- 24 septembre 2024 à 22:05 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Les défauts des pipelines de longueur fixe vers Fonctionnement d'un ordinateur/Les pipelines de longueur fixe
- 24 septembre 2024 à 21:52 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Les processeurs à émission dans l'ordre vers Fonctionnement d'un ordinateur/Les pipelines de longueur variable
- 24 septembre 2024 à 21:24 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Les premiers ordinateurs vers Fonctionnement d'un ordinateur/Les exceptions précises et branchements
- 22 septembre 2024 à 23:15 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Liens vers ressources externes vers Fonctionnement d'un ordinateur/Les accès mémoires et le pipeline
- 15 septembre 2024 à 15:24 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Psychologie cognitive pour l'enseignant/Faire des liens vers Psychologie cognitive pour l'enseignant/L'élaboration : faire des liens
- 15 septembre 2024 à 15:22 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Psychologie cognitive pour l'enseignant/Élaboration : quelques techniques vers Psychologie cognitive pour l'enseignant/L'effet de génération : application et controverses
- 12 août 2024 à 22:20 Mewtow discussion contributions a créé la page Les cartes graphiques/La microarchitecture des processeurs de shaders (Page créée avec « La conception interne (aussi appelée microarchitecture) des processeurs de shaders possède quelques particularités idiosyncratiques. La microarchitecture des processeurs de shaders est particulièrement simple. On n'y retrouve pas les fioritures des CPU modernes, tant utiles pour du calcul séquentiel : pas d’exécution dans le désordre, de renommage de registres, et autres techniques avancées. En conséquence, les unités de décodage et/ou de contrôle s... »)
- 9 août 2024 à 19:59 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Interruptions et pipeline vers Fonctionnement d'un ordinateur/Les encodages spécifiques aux bus (Changement sujet d'un chapitre obsolète, suite à changement plan)
- 4 août 2024 à 22:46 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D\L'historique des moteurs de FPS vers Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D/L'historique des moteurs de FPS
- 4 août 2024 à 22:46 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D\Les généralités : le rendu 2D vers Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D/Les généralités : le rendu 2D
- 4 août 2024 à 22:46 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D\Le moteur de Wolfenstein 3D vers Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D/Le moteur de Wolfenstein 3D
- 4 août 2024 à 22:46 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D\Le portal rendering vers Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D/Le portal rendering
- 4 août 2024 à 22:46 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D\Le DOOM engine vers Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D/Le DOOM engine
- 4 août 2024 à 22:14 Mewtow discussion contributions a créé la page Catégorie:Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D (livre) (Page créée avec « {{autocat}} »)
- 4 août 2024 à 22:12 Mewtow discussion contributions a créé la page Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D/Sommaire (Page créée avec « * Introduction : l'historique des FPS et de leurs moteurs * Les généralités : le rendu 2D * Le raycasting : le moteur de Wolfenstein 3D * Le portal rendering : la technique dominante... »)
- 4 août 2024 à 22:11 Mewtow discussion contributions a créé la page Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D\Sommaire (Page créée avec « * Introduction : l'historique des FPS et de leurs moteurs * Les généralités : le rendu 2D * Le raycasting : le moteur de Wolfenstein 3D * Le portal rendering : la technique dominante... »)
- 4 août 2024 à 22:09 Mewtow discussion contributions a créé la page Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D/Version imprimable (Page créée avec « {{:Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D\L'historique des moteurs de FPS}} {{:Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D\Les généralités : le rendu 2D}} {{:Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D\Le moteur de Wolfenstein 3D}} {{:Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D\Le portal rendering}} {{:Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D\Le DOOM engine}} »)
- 4 août 2024 à 22:07 Mewtow discussion contributions a créé la page Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D\Le DOOM engine (Page créée avec « ==Autres sources== * [https://fabiensanglard.net/gebbdoom/ DOOM ENGINE] * [https://fabiensanglard.net/doomIphone/doomClassicRenderer.php Moteur de DOOM] »)
- 4 août 2024 à 22:03 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D\Le build engine vers Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D\Le portal rendering
- 4 août 2024 à 22:00 Mewtow discussion contributions a créé la page Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D\Le build engine (Page créée avec « Pour en savoir plus sur le build engine, je conseille fortement la lecture des articles du blog de Fabien Sanglard : * [https://fabiensanglard.net/duke3d/ Duke Nukem 3D Code Review: INTRODUCTION] * [https://fabiensanglard.net/duke3d/build_engine_internals.php Duke Nukem 3D: BUILD ENGINE INTERNALS (PART 2 OF 4) ] * [https://fabiensanglard.net/duke3d/code_legacy.php Duke Nukem 3D: CODE LEGACY (PART 3 OF 4)] * [https://fabiensanglard.net/duke3d/chocolate_duke_nukem... »)
- 29 juillet 2024 à 20:07 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Les circuits de correction d'erreur vers Fonctionnement d'un ordinateur/La tolérance aux pannes
- 29 juillet 2024 à 17:43 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Barrettes de mémoire vers Fonctionnement d'un ordinateur/Les codes de détection/correction d'erreur (changement sujet du chapitre)
- 28 juillet 2024 à 15:02 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Les architectures tolérantes aux pannes vers Fonctionnement d'un ordinateur/Les caches non-bloquants (Changement sujet du chapitre, contenu précédent déjà répati dans autres chapitres)
- 19 juillet 2024 à 16:31 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Cosmologie/Les équations de Friedmann pour un univers vide vers Cosmologie/Les solutions statiques des équations de Friedmann
- 19 juillet 2024 à 16:14 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Cosmologie/Les équations de Friedmann pour un univers plat et sans constante cosmologique vers Cosmologie/Les équations de Friedmann pour un univers plat
- 18 juillet 2024 à 21:58 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Cosmologie/Le découplage des photons et neutrinos vers Cosmologie/Le découplage des photons (Le découplage des neutrinos est finalement abordé dans le chapitre précédent)
- 18 juin 2024 à 20:27 Mewtow discussion contributions a créé la page Les cartes graphiques/Annexe : le mode texte (Page créée avec « Les toutes premières cartes d'affichage portaient le nom de cartes d'affichage en mode texte. Comme leur nom l'indique, elles sont spécifiquement conçues pour afficher du texte, pas des images. Elles étaient utilisées sur les ordinateurs personnels ou professionnels, qui n'avaient pas besoin d'afficher des graphismes, seulement des lignes de commandes, tableurs, traitements de textes rudimentaires, etc. Elles ont rapidement été remplacées par des cartes g... »)
- 18 juin 2024 à 17:47 Mewtow discussion contributions a créé la page Les cartes graphiques/Le Video Display Controler : implémentation (Page créée avec « Afficher une image à l'écran demande de prendre l'image dans le ''framebuffer'' et de l'afficher à l'écran. L'interface écran demande qu'on envoie les pixels les uns après les autres. Pour cela, le VDC doit parcourir le ''framebuffer'' pour lire les pixels un par un, dans le bon ordre. Pour cela, l'image est stockée dans le ''framebuffer'' avec les pixels dans le bon ordre, dans l'ordre d'envoi. Les VDC les plus simples ne permettent pas de faire cela au... »)
- 16 juin 2024 à 15:27 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Les cartes graphiques/L'historique des cartes graphiques avant la 3D vers Les cartes graphiques/Le Video Display Controler
- 16 juin 2024 à 14:54 Mewtow discussion contributions a créé la page Les cartes graphiques/Le framebuffer (Page créée avec « La mémoire vidéo est nécessaire pour stocker l'image à afficher à l'écran, mais aussi pour mémoriser temporairement des informations importantes. Sur les toutes premières cartes graphiques, elle servait uniquement à stocker l'image à afficher à l'écran. Le terme pour ce genre de mémoire vidéo est : '''Framebuffer'''. Au fil du temps, elle s'est vu ajouter d'autres fonctions, comme stocker les textures et les vertices de l'image à calculer, ainsi qu... »)
- 14 juin 2024 à 00:56 Mewtow discussion contributions a créé la page Les moteurs de rendu des FPS en 2.5 D\Les généralités : le rendu 2D (Page créée avec « vignette|Raycasting sur GameMaker. Les tout premiers First Person Shooters, comme DOOM, Wolfenstein 3D, et autres jeux des années 1990 avaient un rendu relativement simpliste et anguleux. Et contrairement à ce que voient nos yeux, le rendu n'était pas toujours en 3D. Le moteur de ces jeux disposait de deux méthodes de rendu assez simples : * un rendu purement 2D, pour le HUD, l'arme, les ennemis et les items ; * un rendu en 2... »)
- 12 juin 2024 à 16:27 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Les cartes graphiques/Les architectures de type tiled rendering vers Les cartes graphiques/L'historique des cartes graphiques avant la 3D (Changement sujet d'un chapitre inutile)
- 9 juin 2024 à 17:04 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Les mémoires DRAM synchrones vers Fonctionnement d'un ordinateur/Les mémoires SRAM synchrones (changement sujet du chapitre)
- 8 juin 2024 à 22:26 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Les mémoires RAM asynchrones vers Fonctionnement d'un ordinateur/Les mémoires RAM dynamiques (DRAM)
- 7 juin 2024 à 23:47 Mewtow discussion contributions a déplacé la page Fonctionnement d'un ordinateur/Les architectures découplées vers Fonctionnement d'un ordinateur/Le bus mémoire (Changement sujet)