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Boîte à jeux/Bataille norvégienne

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  • Nombre de joueurs : à partir de 2 joueurs
  • Durée d'une partie : 40 minutes

La Bataille norvégienne est un jeu de cartes du domaine public utilisant un jeu ordinaire de 52 cartes (un jeu de 54 sans les jokers), très convivial et simple à apprendre. Deux joueurs au minimum sont requis. Néanmoins, de façon à laisser davantage place au côté stratégique du jeu, quatre joueurs sont conseillés. À partir de six joueurs, un second jeu de 52 cartes est nécessaire.

  • 1 jeu de 52 cartes classiques (sans joker) jusqu'à 5 joueurs
  • 2 jeux de 52 cartes classiques (sans joker) de 6 à 11 joueurs
  • etc...

Les cartes sont distribuées une à une. Les cartes en trop constitueront la pioche.

On commence par donner à chacun une carte qui reste cachée, face contre la table. Cette étape est répétée de façon à ce que chaque joueur dispose de 3 cartes devant lui, dont on ignore la valeur et la couleur. Ensuite, chaque joueur reçoit 3 cartes supplémentaires, toujours distribuées une à une, mais cette fois-ci, la couleur et la valeur de chaque carte sont montrées à tous. Ces 3 cartes sont placées sur les 3 premières cartes distribuées. Enfin, on termine en donnant à tous les participants 3 autres cartes qui seront tenues en main et donc cachées des adversaires. Le reste des cartes constitue la pioche.

Chaque joueur dispose ainsi de 9 cartes : 3 de faces cachées, 3 de faces visibles et 3 cartes en main. Avant de poser la première carte et de débuter la partie, les participants peuvent échanger les cartes qu'ils ont en main avec les cartes de faces visibles. Il n'y a qu'à ce point du jeu que l'on peut changer ses cartes. Par expérience, on remarque qu'il est préférable de disposer devant soi des cartes qui ont une forte valeur ou des cartes spéciales (celles-ci seront détaillées plus loin).

Déroulement de la partie

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La première personne à jouer est le joueur placé à la gauche du donneur. À ce stade de la partie, le joueur peut choisir de poser une, deux ou trois cartes sur la table, du moment que celles-ci sont de même valeur. En outre, aussi longtemps qu'il reste des cartes dans la pioche, un joueur doit toujours posséder 3 cartes en main. Ainsi, après avoir déposé, le joueur reprend dans la pioche le nombre nécessaire de cartes afin de rétablir son jeu.

Le joueur suivant doit jouer au moins une carte de valeur supérieure ou égale à celle(s) posée(s) par le joueur précédent. Lui aussi peut choisir de poser une ou plusieurs cartes de même valeur. Après avoir joué, ce joueur pioche également autant de cartes que nécessaire afin d'en posséder à nouveau 3 en main. Et ainsi de suite pour chaque joueur.

Toutefois, il arrivera rapidement un moment où l'un des joueurs n'aura plus la possibilité de poser de cartes suffisamment grosses. Dans ce cas, celui-ci ramasse le paquet constitué et dispose désormais de toutes celles-ci pour jouer. C'est le dernier joueur à avoir posé qui reprend la main.

La pioche épuisée, chaque joueur doit vider sa main afin de pouvoir ramasser les 3 cartes visibles devant lui. Dès qu'un des joueurs n'a plus de cartes en main, il les ramasse simplement et continue à jouer comme précédemment.

Lorsqu'un joueur n'a de nouveau plus de cartes en main, il pioche au hasard une des trois cartes retournées disposées devant lui. Si celle-ci convient, il la pose et peut en prendre une autre qu'il posera à son tour si elle convient. S'il ne peut jouer cette carte, le joueur ramasse le tas et doit éliminer les cartes qu'il a en main avant de pouvoir à nouveau ramasser une des cartes devant lui.

Fin de la partie

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Le gagnant est le premier joueur à ne plus avoir de cartes devant lui ni dans sa main.

Cartes spéciales

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  • 2 : On peut déposer cette carte sur n'importe quelle autre.
  • 7 : Le joueur suivant joue une ou plusieurs cartes de valeur inférieure ou égale à 7 (quel que soit le nombre de 7 posés).
  • 8 : Le joueur suivant passe son tour (si on met plusieurs 8, autant de joueurs que de 8 posés passent leur tour).
  • 10 : Les cartes du tas sont retirées du jeu. Elles ne pourront pas revenir dans la partie.
  • As : Cette carte permet d'envoyer le tas au joueur que l'on veut, sans être forcément le suivant. Cette carte ne peut être contrée que par un autre As ou un 2.
  • Lorsque l'on a 4 (ou 8) cartes de valeur identique qui se suivent (par exemple 4 Rois, 4 Six, 4 Sept, ...), on obtient le même effet qu'en posant un Dix : le tas est retiré du jeu.
  • 3 : On fait tourner les jeux (chacun donne les cartes qu'il a en main au joueur suivant, celles sur table ne bougent pas). S'il y a plusieurs trois, on fait tourner les jeux plusieurs fois.
  • 4 : Cette carte peut être jouée n'importe quand (même si ce n'est pas son tour) lorsqu'il n'y a aucune carte posée sur la table.
  • 6 : Le sens dans lequel les joueurs tournent pour poser leurs cartes est inversé.
  • 6 : La carte suivante doit impérativement être de la même couleur (rouge ou noire) que le 6 posé sur la table.
  • L'As ne peut pas être joué sur un Valet ou encore un Roi, permet de limiter le pouvoir de l'As.
  • Joker : Le joueur qui pose le joker decide quel autre joueur ramasse le tas. Le Joker est retire du jeu une fois qu'il a été joué.
  • Si par exemple deux Rois viennent d'être joués, et qu'un autre joueur (même si ce n'est pas son tour) a les deux autres Rois dans son jeux, il peut les poser et retirer le tas du jeu. Exception: le 7 ne peut être complété.

Jeux Cette page fait partie du livre Boîte à jeux