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Les Loups-garous de Thiercelieux

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Les Loups-garous de Thiercelieux est un jeu de société d'ambiance.

Jeu
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  • Nombre de joueurs : de 8 à 18, sans compter le narrateur.
  • Durée d'une partie : 15 à 30 minutes.
  • Pour les Villageois : démasquer et tuer les Loups-garous.
  • Pour les Loup-garous : ne pas se faire démasquer et tuer les Villageois.

Le jeu est composé de 24 cartes :

  • 4 Loups-garous
  • Villageois :
    • 13 cartes Simple Villageois
    • 1 carte Voyante
    • 1 carte Voleur
    • 1 carte Cupidon
    • 1 carte Chasseur
    • 1 carte Sorcière
    • 1 carte Petite Fille
    • 1 carte Capitaine

Chaque nuit, il dévore un Villageois. Lorsque le jour se lève, il tente de masquer son identité. Les Loups-garous ne peuvent pas se tuer entre eux.

Chaque nuit, l'un d'entre eux est dévoré par les Loups-garous.

Simple Villageois

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Il n'a aucun pouvoir en particulier. Il peut seulement analyser le comportement des autres joueurs afin d'identifier les Loups-garous.

Villageois spéciaux

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Chaque nuit, elle découvre l'identité du joueur de son choix. Elle doit aider les autres Villageois discrètement sans se faire démasquer par les Loups-garous, au risque d'être tuée.

Cupidon a le pouvoir de rendre 2 joueurs amoureux à jamais, dont lui-même.

Durant le tour de démarrage, il désigne deux personnes qui seront liées pour le reste de la partie. Si l'un des deux Amoureux est tué, l'autre meurt de chagrin.

Si le couple est composé d'un Loup-garou, ils doivent tuer tous les autres joueurs confondus.

La Sorcière possède une potion de guérison pour ramener à la vie le joueur de son choix, et une potion d'empoisonnement pour tuer celui, ou celle, qu'il suspecte être un Loup-garou. Elle n'opère que la nuit et ne peut utiliser les potions qu'une seule fois par partie.

Elle a le choix de :

  • Utiliser les 2 potions la même nuit.
  • Ne pas utiliser les potions.
  • Utiliser la potion de guérison sur elle-même, si elle a été tuée.

L'un des joueur obtient cette carte en plus de sa carte de personnage à l'issu d'un vote à la majorité relative. Le joueur n'a pas le droit de refuser ce rôle.

Lors des votes pour éliminer les prétendus Loups-garous, sa voix compte pour 2. Si le capitaine est tué, il doit désigner son successeur.

Si le chasseur se fait tuer, il peut répliquer en tuant le joueur de son choix avant son dernier souffle.

Le Petite-fille peut espionner discrètement les Loups-Garous la nuit afin d'aider les Villageois.

Attention, elle n'a pas le droit d'ouvrir grand les yeux et de prétendre être un Loup-Garou, et doit garder son identité secrète, au risque de se faire tuer.

Le Voleur peut être ajouté au jeu en ajoutant deux cartes Simple Villageois de plus. Les deux cartes restantes après la distribution sont placées au centre de la table face cachée.

Lors de la première nuit, le Voleur peut découvrir les 2 cartes, puis choisir d'échanger la sienne contre une des deux. Le Voleur joue le rôle choisi jusqu'à la fin de la partie.

Si les 2 cartes sont des Loups-Garous, il n'a pas d'autre choix que d'en devenir un.

Un narrateur, aussi appelé meneur de jeu, est désigné ou tiré au sort pour diriger la partie. Il distribue à chaque joueur une carte face cachée. Les joueurs peuvent alors regarder discrètement leur personnage sans le dévoiler.

Préparation des cartes

Distribution simplifiée

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Nombre de joueurs

(sans compter le narrateur)

Loups-garous Voyante Simple Villageois
6 2 1 5
9 2 1 6
10 2 1 7
11 2 1 8
12 3 1 8
13 3 1 9
14 3 1 10
15 3 1 11
16 3 1 12
17 3 1 13
18 3 1 14

Pour préserver l'équilibre du village lors de vos premières parties, nous vous conseillons d'utiliser un grand nombre de simples Villageois et d'intégrer avec parcimonie les personnages plus complexes.

Pour les mêmes raisons, le nombre de Loups-Garous ne devrait pas excéder le quart du nombre de joueurs.Pour préserver l'équilibre du village lors de vos premières parties, nous vous conseillons d'utiliser un grand nombre de simples Villageois et d'intégrer avec parcimonie les personnages plus complexes.

Pour les mêmes raisons, le nombre de Loups-Garous ne devrait pas excéder le quart du nombre de joueurs._.

Déroulement d'un tour de jeu

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Le déroulement du jeu varie en fonction des personnages que vous souhaitez intégrer à la partie.

Tour de démarrage

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  1. Le narrateur endort le village : "C'est la nuit, tout le village s'endort, tous les joueurs ferment les yeux". Tous les joueurs baissent la tête et ferment les yeux.
  2. Le narrateur appelle le Voleur : "Le Voleur se réveille et découvre les cartes".
  3. Le Voleur se réveille, choisit une carte, puis se rendort.
  4. Le narrateur appelle Cupidon : "Cupidon se réveille".
  5. Cupidon se réveille et désigne 2 joueurs.
  6. Le narrateur fait un tour de table et touche discrètement les deux Amoureux.
  7. Le narrateur dit : "Cupidon se rendort". Cupidon ferme les yeux.
  8. Le narrateur appelle les deux Amoureux : "Les Amoureux se réveillent, se reconnaissent et se rendorment".

Durant ce tour, la Petite-fille peut espionner les Loups-garous si elle le souhaite.

  1. Le narrateur appelle la Voyante : "La Voyante se réveille et désigne le joueur dont elle souhaite découvrir la véritable identité".
  2. La narrateur montre l'identité du joueur désigné à la Voyante et dit : "La Voyante se rendort".
  3. Le narrateur appelle les Loups-garous : "Les Loups-garous se réveillent, se reconnaissent et désignent une victime".
  4. Les Loups-garous ouvrent les yeux, se concertent dans le silence et tuent un joueur.
  5. Le narrateur dit : "les Loups-Garous repus se rendorment et rêvent de prochaines victimes savoureuses". Les Loups-garous ferment les yeux.
  6. La narrateur appelle la Sorcière : "la Sorcière se réveille, je lui montre la victime des Loups-garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison ou d'empoisonnement ?". Le narrateur montre du doigt la victime.
  7. La Sorcière peut :
    • Ne pas utiliser de potion.
    • Utiliser celle de guérison en tournant le pouce vers le haut.
    • Utiliser celle d'empoisonnement en tournant le pouce vers le bas et en désignant une nouvelle victime.
  8. Le narrateur réveille le village : "c'est le matin, le village se réveille, tout le monde se réveille et ouvre les yeux, tout le monde sauf...". Il désigne les victimes des Loups-garous, ou de la Sorcière pendant la nuit.
  9. Les victimes révèlent leur identité et ne peuvent plus communiquer avec les autres joueurs.
    • Si le Chasseur a été tué, il doit immédiatement répliquer en désignant une victime.
    • Si un des Amoureux a été tué, l'autre meurt de chagrin.
    • Si le Capitaine a été tué, il désigne son successeur.
  10. Le village débat des suspects et vote afin d'éliminer un joueur suspecté d'être un Loup-Garou.
    • La voix du Capitaine compte double.
    • En cas d'égalité, le vote du Capitaine désigne la victime. S'il est absent, les joueurs revotent.
    • En cas de nouvelle égalité, aucun joueur n'est éliminé.
  11. Le village s'endort de nouveau : "c'est la nuit, les survivants se rendorment !", et le jeu reprend depuis le début du tour normal, étape 1.

Pour plus d'informations sur le jeu et ses extensions, rendez-vous sur la page Wikipédia dédiée : Les Loups-garous de Thiercelieux.